Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
http://www.adventure-creator.com/downlo ... 300rc2.rar
Update RC2 : Bugfix bei der Skriptausführung + Online Versionscheck eingebaut.
Die letzte Version vor offiziellem Release. Ab hier werd ich erst mal nur noch akute Bugs fixen. Von den Features her solls das jetzt erst mal sein.
Neu seit letzter Beta :
- Neuer Befehl "offalign (left /center / right)" zur Darstellungsart von offspeech Texten.
- Der Rechtsklickstandard kann nun im Spiel geändert werden mit "rightclickstyle (classic / intelligent / nothing)"
- Zahlen und Stringvariabelnamen werden nun in der Skriptvervollständigung erfasst.
- Wird eine negative Zahl als Text ausgegeben wird jetzt ein richtiges Minus Zeichen verwendet.
- Beim einfügen einer Grafik ins Objekt oder Charakterfenster wird die obere linke Ecke der Grafik angezeigt zum besseren justieren.
- Mediapool und Gamepool sind nun höhenverschiebbar.
- Playmusic kann nun mit der Option "noloop" versehen werden.
- Alle Skriptbefehle wurden neu sortiert und farblich markiert. Es gibt die drei Gruppen Beginner / Advanced / Expert um es Einsteigern zu erleichtern welche Befehle sie für den Anfang nur brauchen.
- Bugfix für die Meldung "Kein Datenträger gefunden"
- Die Settingsdatei für erstellte Spiele hat nun eine Option welcher Monitor bei Fullscreen verwendet werden soll.
- Neuer Konsolenbefehl "fpsgraph". Zeigt grafisch die Performance an
- Fehler behoben der das Laden von Grafiken verhindert haben könnte.
Neu seit letzter offizieller Version:
- Der gesamte Editor und Engine von Grund auf neu aufgezogen und das Design geändert.
- FullHD und Breitbild Unterstützung. (mit Hilfsmittel zur Konvertierung von 4:3 auf 16:9)
- DSP Soundeffekte für Raumklang und Echos.
- SWF gestrichen dafür MP4 support.
- Angepasst an die Windows Ordnerstruktur. Savegames und sonstige Dateien werden nun im EigeneDokumente Ordner abgelegt.
- Schnellere Ladezeiten und Verminderung von Mikrorucklern.
- Echter PNG Support ohne Umwandlung in JPGs.
- Kleine Hilfestellungen zur Unterstürtzung von Touchscreens.
- Praktisch keine Begrenzung mehr von Objekt- und Charaktergrößen.
- Frei vergrößerbares Raumfenster mit Fullscreen Modus.
- Neue Spezialeffekte Warpspeed, Negativ, Bright und Emboss.
- Wahl zwischen DirectX9, DirectX11 und OpenGL.
- Beim DSP Effekt Chorus wurden die Regler angepasst so das man jetzt auch vernünftige Effekte rausholen kann. Zusätzlich wurde ein weiteres Beispiel hinzugefügt : Alien.
- Tooltips im Raumfenster verschwinden nicht mehr am Rand.
- Tasten im Raumfenster (Entf, Bildhoch Bildrunter) gehen wieder mehrfach hintereinnder.
- Entfernen direkt per Rechtsklick im Mausfenster.
- Umbenennen von Extra Animation war defekt und geht wieder.
- Nach dem Spielerstellen wird das "Spiel jetzt starten" Fenster in den Vordergrund geholt.
- Die ersten beiden "Letzten Skripte" in der Liste waren vertauscht.
- In beiden Pools kann neuer Inhalt direkt im Popupmenu erstellt werden.
- Fehler bei der Taskbar das sie nicht automatisch aufpoppte.
- Fehler "Gitterindex außerhalb des Bereichs" beseitigt.
- FPS im Editor sowie Engine von 100 auf maximal 50 reduziert. Bei Vsync im Spiel sinds nachwievor so viele FPS wie die Frequenz eures Monitors ist.
- setobjalpha (object ; 0-100 ; fade) macht ein Objekt transparent.
- Zusammenführen (mergen) von Projektdateien (ADV). Abschnitt dazu in der Anleitung hinzugefügt. Bitte erst lesen.
- Neue vordefinierte Variablen : [roompx] und [roompy] für die aktuelle Raumposition in pixeln.
- Anzeige im Characterfenster für die genaue Zeit die eine Animation dauert.
- Auswahlmenü im Raumfenster wenn nichts ausgewählt ist.
- Mittelpunkte von Objekten entsprechen jetzt der walkmap einstellung (normal oder doppelt)
- Neuer Befehl setcharalpha (charname ; 0-255 ; fade*) das gleiche wie bei setobjalpha
- Bug der die Raumgröße verkleinert hat beim öffnen beseitigt (hoffentlich)
- Bei Eingabe von RGB Farbwerten im Skript erscheint ein kleiner Button zur direkten Auswahl einer Farbe.
- Walkspeed von maximal 9 auf 15 Pixel pro Frame erhöht für hohe Auflösungen.
- Eine Reihe kleinerer Bugs.
Update RC2 : Bugfix bei der Skriptausführung + Online Versionscheck eingebaut.
Die letzte Version vor offiziellem Release. Ab hier werd ich erst mal nur noch akute Bugs fixen. Von den Features her solls das jetzt erst mal sein.
Neu seit letzter Beta :
- Neuer Befehl "offalign (left /center / right)" zur Darstellungsart von offspeech Texten.
- Der Rechtsklickstandard kann nun im Spiel geändert werden mit "rightclickstyle (classic / intelligent / nothing)"
- Zahlen und Stringvariabelnamen werden nun in der Skriptvervollständigung erfasst.
- Wird eine negative Zahl als Text ausgegeben wird jetzt ein richtiges Minus Zeichen verwendet.
- Beim einfügen einer Grafik ins Objekt oder Charakterfenster wird die obere linke Ecke der Grafik angezeigt zum besseren justieren.
- Mediapool und Gamepool sind nun höhenverschiebbar.
- Playmusic kann nun mit der Option "noloop" versehen werden.
- Alle Skriptbefehle wurden neu sortiert und farblich markiert. Es gibt die drei Gruppen Beginner / Advanced / Expert um es Einsteigern zu erleichtern welche Befehle sie für den Anfang nur brauchen.
- Bugfix für die Meldung "Kein Datenträger gefunden"
- Die Settingsdatei für erstellte Spiele hat nun eine Option welcher Monitor bei Fullscreen verwendet werden soll.
- Neuer Konsolenbefehl "fpsgraph". Zeigt grafisch die Performance an
- Fehler behoben der das Laden von Grafiken verhindert haben könnte.
Neu seit letzter offizieller Version:
- Der gesamte Editor und Engine von Grund auf neu aufgezogen und das Design geändert.
- FullHD und Breitbild Unterstützung. (mit Hilfsmittel zur Konvertierung von 4:3 auf 16:9)
- DSP Soundeffekte für Raumklang und Echos.
- SWF gestrichen dafür MP4 support.
- Angepasst an die Windows Ordnerstruktur. Savegames und sonstige Dateien werden nun im EigeneDokumente Ordner abgelegt.
- Schnellere Ladezeiten und Verminderung von Mikrorucklern.
- Echter PNG Support ohne Umwandlung in JPGs.
- Kleine Hilfestellungen zur Unterstürtzung von Touchscreens.
- Praktisch keine Begrenzung mehr von Objekt- und Charaktergrößen.
- Frei vergrößerbares Raumfenster mit Fullscreen Modus.
- Neue Spezialeffekte Warpspeed, Negativ, Bright und Emboss.
- Wahl zwischen DirectX9, DirectX11 und OpenGL.
- Beim DSP Effekt Chorus wurden die Regler angepasst so das man jetzt auch vernünftige Effekte rausholen kann. Zusätzlich wurde ein weiteres Beispiel hinzugefügt : Alien.
- Tooltips im Raumfenster verschwinden nicht mehr am Rand.
- Tasten im Raumfenster (Entf, Bildhoch Bildrunter) gehen wieder mehrfach hintereinnder.
- Entfernen direkt per Rechtsklick im Mausfenster.
- Umbenennen von Extra Animation war defekt und geht wieder.
- Nach dem Spielerstellen wird das "Spiel jetzt starten" Fenster in den Vordergrund geholt.
- Die ersten beiden "Letzten Skripte" in der Liste waren vertauscht.
- In beiden Pools kann neuer Inhalt direkt im Popupmenu erstellt werden.
- Fehler bei der Taskbar das sie nicht automatisch aufpoppte.
- Fehler "Gitterindex außerhalb des Bereichs" beseitigt.
- FPS im Editor sowie Engine von 100 auf maximal 50 reduziert. Bei Vsync im Spiel sinds nachwievor so viele FPS wie die Frequenz eures Monitors ist.
- setobjalpha (object ; 0-100 ; fade) macht ein Objekt transparent.
- Zusammenführen (mergen) von Projektdateien (ADV). Abschnitt dazu in der Anleitung hinzugefügt. Bitte erst lesen.
- Neue vordefinierte Variablen : [roompx] und [roompy] für die aktuelle Raumposition in pixeln.
- Anzeige im Characterfenster für die genaue Zeit die eine Animation dauert.
- Auswahlmenü im Raumfenster wenn nichts ausgewählt ist.
- Mittelpunkte von Objekten entsprechen jetzt der walkmap einstellung (normal oder doppelt)
- Neuer Befehl setcharalpha (charname ; 0-255 ; fade*) das gleiche wie bei setobjalpha
- Bug der die Raumgröße verkleinert hat beim öffnen beseitigt (hoffentlich)
- Bei Eingabe von RGB Farbwerten im Skript erscheint ein kleiner Button zur direkten Auswahl einer Farbe.
- Walkspeed von maximal 9 auf 15 Pixel pro Frame erhöht für hohe Auflösungen.
- Eine Reihe kleinerer Bugs.
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Wir konnten ja nun lange testen. Ich finds nun Supi das es ne Final Version gibt.
Vielleicht schaff ichs jetzt auch mal von meiner zweier Version weg zu kommen
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Geil und ich hab mir gleiche meine Mollywood.adv zerschossen damit...
Ich hab das ganze mit dem neuen Editor geöffnet und dann das Spiel Erstellt. Nun kommt beim Spielen "Zugriffsverletztung bei Adresse 0040BDB0 in Modul Mollywood HD.exe'. Lesen von Adresse 00003684". Das ganze bewirkt das irgendwie Skripts nicht ausgeführt werden, zum Teil läuft das Spiel...Beim Verlassen kommt auch so ne Meldung nur andere Adresse ^^
Offne ich jetzt die ADV Datei mit dem alten Version 2 Editor kommt " is not valid integer value." Und es lässt sich erst gar nicht mehr öffnen..
Edit: Es scheinen hauptsächlich die "functions" Skripte zu sein. Diese rufe ich mit "function (klingonehilfeeins;1)" z.b. auf. Dieses Skript beinhaltet speech befehle. Auf dem alten Editor hat das Wunderbar funktioniert...Warum allerdings zum Schluss, also beim Beenden des Spiels, auch nochmal so ne Meldung kommt, weiß ich nicht, da sollte ja kein speech Befehl mehr kommen.
Ich hab das ganze mit dem neuen Editor geöffnet und dann das Spiel Erstellt. Nun kommt beim Spielen "Zugriffsverletztung bei Adresse 0040BDB0 in Modul Mollywood HD.exe'. Lesen von Adresse 00003684". Das ganze bewirkt das irgendwie Skripts nicht ausgeführt werden, zum Teil läuft das Spiel...Beim Verlassen kommt auch so ne Meldung nur andere Adresse ^^
Offne ich jetzt die ADV Datei mit dem alten Version 2 Editor kommt " is not valid integer value." Und es lässt sich erst gar nicht mehr öffnen..
Edit: Es scheinen hauptsächlich die "functions" Skripte zu sein. Diese rufe ich mit "function (klingonehilfeeins;1)" z.b. auf. Dieses Skript beinhaltet speech befehle. Auf dem alten Editor hat das Wunderbar funktioniert...Warum allerdings zum Schluss, also beim Beenden des Spiels, auch nochmal so ne Meldung kommt, weiß ich nicht, da sollte ja kein speech Befehl mehr kommen.
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Werd ich nach sehen. Du müsstest aber im Backup Ordner vom alten PaC-Dk genügend ADVs von vorher haben.
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Wansinn... einfach nur Wahnsinn...
was sowas kommerziell kosten würde....
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Mein Held für das verlängerte Wochenende steht ganz klar fest!
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
@deintroll : schick mir mal bitte wenn möglich die kaputte Adv datei. ich hoffe du hast die alte version noch und backups und kannst erstmal weitermachen.
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Oh von dem Backup Ordner wusste ich bisher noch gar nichts
Brauchst du die .adv mit Bildern und Sound?
Brauchst du die .adv mit Bildern und Sound?
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
nee nee, nur die datei reicht. die backuo ordner sind seit den betas im eigene dokumente ordner/pointnclickdk übrigens.
Wenn du den backup kopierst kannst du bittr nochmal öffnen und speichern und wieder öffnen probieren? Die Meldung kenn ich schon lange war aber bisher nicht in der lage die zu wiederholen.
Läufst denn bei den anderen soweit? schon spiel erstellt damit? (vorher bitte backup machen)
Wenn du den backup kopierst kannst du bittr nochmal öffnen und speichern und wieder öffnen probieren? Die Meldung kenn ich schon lange war aber bisher nicht in der lage die zu wiederholen.
Läufst denn bei den anderen soweit? schon spiel erstellt damit? (vorher bitte backup machen)
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Ja das Problem ist reproduzierbar. Jedesmal wenn ich eine Kopie der Backup Datei mit dem neuen PC DK öffne, ein Spiel erstelle und die Datei speicher. Dann ist die Datei für den alten Editor futsch und das Spiel bringt den Zugriffsfehler.
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Sowas hatte ich auch schon, war aber noch mit der ersten Beta und gelegentlich auch mit 1.9.6
Da half nur, die ADV unter einem anderen Namen mal abzuspeichern, ebenso das Spiel.
Dadurch hatte ein und dasselbe Projekt 2 Namen, aber ( meist ) half mir das.
Gruß
Manni
Da half nur, die ADV unter einem anderen Namen mal abzuspeichern, ebenso das Spiel.
Dadurch hatte ein und dasselbe Projekt 2 Namen, aber ( meist ) half mir das.
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Manni
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Achsoo.. moment. Sobald ADVs in einer neuen Version gespeichert wurden ist es schon richtig das sie nicht mehr mit einer alten geöffnet werden können. Zugegeben, hier gehört eine Überprüfung rein das der Editor neuere Versionen gar nicht erst versucht zu öffnen. Werd ich mal nachholen. (PS : Wie ich gerade nachgesehen habe, hab ich das schon in der 3er Version eingebaut, aber die 2er hatte so einen Schutz eben noch nicht.)Dann ist die Datei für den alten Editor futsch und das Spiel bringt den Zugriffsfehler.
Also was bleibt sind die Zugriffsverletzungen beim erstellten Spiel. Wenn du die Möglichkeit hast schick mir das damit erstellte Spiel mal. Ich hoffe mal das ich die ZVs bei mir nachstellen kann (auf einem der 3 Systeme + 3 Virtuellen)
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 1)
Kommando zurück wegen dem Spiel schicken. Hab Mollywood aus dem Spiel zurück konvertiert und selber mit der neuen Version erstellt. (Ich feier mich gerade dieses Tool gemacht zu haben, hätt ich früher drauf kommen können) und siehe da.. ich bekomme Zugriffsverletzungen
Melde mich wenn ich weis weswegen.
Melde mich wenn ich weis weswegen.
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Soooo... mein lieber Troll. Herkommen, hinsetzen.. Papa muss mit dir reden.
http://www.adventure-creator.com/downlo ... 300rc2.rar
Mit diesem Update sollte es jetzt klappen, wir müssen aber mal an deiner Skriptführung arbeiten. Dein (Raum : Kino) Loop2 Skript hat erfolgreich meine Skriptverarbeitung getrollt ^^. Du hast es nämlich geschafft da mehr Abfragen reinzubauen als diese vertragen hat.
Punkt 1 : Bei jedem Skript werden zu Beginn die geschweiften Klammern überprüft und deren Positionen gespeichert. Der Speicher dafür war begrenzt auf 100 Paare. Die Grenze hab ich auf 200 angehoben. Erreicht hast du diese Menge aber nur weil du auch einzelne Befehle nach einem IF eingeklammert hast was man gar nicht muss. Die Klammern brauchst du nur bei 2 oder mehr Befehlen nach einem IF. Natürlich ist es aber auch nicht falsch sie trotzdem einzuklammern.
2 Dinge solltest du aber unbedingt überarbeiten.
- In wenigstens zwei Skripten hast du die on (enter) Ereignisse nicht richtig zugeklammert. Und im on (loop2) Teil war dann irgendwo eine Klammer zuviel damit die gesamt Anzahl stimmt. Das muss nicht kann aber zu unkontrollierten Fehlern führen. Denn einen Großteil des Loop2 Skripts wurde so schon im on (enter) einmalig ausgeführt. Das solltest du unbedingt korrigieren..
- Und damit du das korrigieren kannst : Formatier bitte deine Skripte entsprechend. Alles einfach stur ohne Abstand untereinander zu klatschen hat es extrem erschwert bei dem langen Skript zu sehen wo denn diese eine Klammer zu viel sein musste. Eine gute Formatierung ist sehr wichtig beim Fehlerfinden.
Davon kriegt der Papa Plaque.
So muss dat
Punkt 2 : Nachdem ich das mit den Klammern erledigt hatte kam ein anderer Fehler (Stack Overflow) der geht allerdings allein auf meine Kappe. Wenn die Engine Skripte bearbeitet liest sie die einzelnen Befehle. Bei IF Abfragen wird rekursiv die nächste Zeile gelesen solange bis ein Befehl gefunden wurde der ausgeführt werden kann. Bei sich selbst ausführenden Funktionen (also rekursive) muss man als Programmierer aufpassen das das nicht zu häufig passiert denn irgendwann mag Windows da nicht mehr mitmachen und bricht ab. Dein Skript ist tatsächlich so groß das es zu viele IF Abfragen gab hintereinander die alle false ergaben wodurch weiter gesucht wurde.
Konnte dem jetzt einen Riegel vorschieben, das das nicht mehr zu viel werden kann. Spielt aber für den Nutzer keine Rolle
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Mit diesem Update sollte es jetzt klappen, wir müssen aber mal an deiner Skriptführung arbeiten. Dein (Raum : Kino) Loop2 Skript hat erfolgreich meine Skriptverarbeitung getrollt ^^. Du hast es nämlich geschafft da mehr Abfragen reinzubauen als diese vertragen hat.
Punkt 1 : Bei jedem Skript werden zu Beginn die geschweiften Klammern überprüft und deren Positionen gespeichert. Der Speicher dafür war begrenzt auf 100 Paare. Die Grenze hab ich auf 200 angehoben. Erreicht hast du diese Menge aber nur weil du auch einzelne Befehle nach einem IF eingeklammert hast was man gar nicht muss. Die Klammern brauchst du nur bei 2 oder mehr Befehlen nach einem IF. Natürlich ist es aber auch nicht falsch sie trotzdem einzuklammern.
2 Dinge solltest du aber unbedingt überarbeiten.
- In wenigstens zwei Skripten hast du die on (enter) Ereignisse nicht richtig zugeklammert. Und im on (loop2) Teil war dann irgendwo eine Klammer zuviel damit die gesamt Anzahl stimmt. Das muss nicht kann aber zu unkontrollierten Fehlern führen. Denn einen Großteil des Loop2 Skripts wurde so schon im on (enter) einmalig ausgeführt. Das solltest du unbedingt korrigieren..
- Und damit du das korrigieren kannst : Formatier bitte deine Skripte entsprechend. Alles einfach stur ohne Abstand untereinander zu klatschen hat es extrem erschwert bei dem langen Skript zu sehen wo denn diese eine Klammer zu viel sein musste. Eine gute Formatierung ist sehr wichtig beim Fehlerfinden.
Code: Select all
if_num (zuschauerkiosk5; >[popcorn])
{
setnum (zuschauerkiosk1; [zuschauerkiosk5])
setnum(zuschauerkiosk1; -[popcorn])
setnum(zuschauerkiosk5; -[zuschauerkiosk1])
if_num (popcorn; >0)
{
setnum (popcorn;-[zuschauerkiosk5])
setnum (zuschauerkiosk5;*[popcornpreis])
setnum (geld;+[zuschauerkiosk5])
}
}
Code: Select all
if_num (zuschauerkiosk5; >[popcorn])
{
setnum (zuschauerkiosk1; [zuschauerkiosk5])
setnum(zuschauerkiosk1; -[popcorn])
setnum(zuschauerkiosk5; -[zuschauerkiosk1])
if_num (popcorn; >0)
{
setnum (popcorn;-[zuschauerkiosk5])
setnum (zuschauerkiosk5;*[popcornpreis])
setnum (geld;+[zuschauerkiosk5])
}
}
Punkt 2 : Nachdem ich das mit den Klammern erledigt hatte kam ein anderer Fehler (Stack Overflow) der geht allerdings allein auf meine Kappe. Wenn die Engine Skripte bearbeitet liest sie die einzelnen Befehle. Bei IF Abfragen wird rekursiv die nächste Zeile gelesen solange bis ein Befehl gefunden wurde der ausgeführt werden kann. Bei sich selbst ausführenden Funktionen (also rekursive) muss man als Programmierer aufpassen das das nicht zu häufig passiert denn irgendwann mag Windows da nicht mehr mitmachen und bricht ab. Dein Skript ist tatsächlich so groß das es zu viele IF Abfragen gab hintereinander die alle false ergaben wodurch weiter gesucht wurde.
Konnte dem jetzt einen Riegel vorschieben, das das nicht mehr zu viel werden kann. Spielt aber für den Nutzer keine Rolle
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Da frage ich mich, warum mein erstes Projekt damals überhaupt funktioniert hat, da waren auch Unmengen an Abfragen drin, durch die ich heute kaum noch durchblicke...
Aber mal wat Anderes : die Engine motzt doch rum, wenn ich ne geschweifte oder runde Klammer vergesen habe...?
So kann ich doch gar kein Spiel erstellen..??
Aber mal wat Anderes : die Engine motzt doch rum, wenn ich ne geschweifte oder runde Klammer vergesen habe...?
So kann ich doch gar kein Spiel erstellen..??
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
ja aber nur wenn die gesamtanzahl nicht stimmt. Nicht wenn eine an der falschen Stelle ist. Er hatte oben welche vergessen und weiter unten eine zuviel.
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Okay, das leuchtet ein - dann hatte ich deinen Text falsch verstanden...
Gruß
Manni
Gruß
Manni
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Hehe, ja manchmal kam die Meldung und dann hab ich ich halt kurz drüber geguckt und versucht irgendwo ne Klammer zu setzen wo ich eigentlich dachte das es passt
Ich tu mich auch immer wieder schwer da selbst was zu finden ^^ Aber bis jetzt gehts noch ^^
Das mit dem klammern bei einzelnen if Befehlen hab ich extra gemacht. Damit ich besser finde was zusammen gehört und es einheitlich ist. Nicht das ein if Befehl keine Klammern hat und der andere hat weils mehrere sind...
Es kam halt auch bisher ne menge Skriptzeilen zustande...Da ich von Programmieren an sich keine Ahnung habe, fehlt denk ich die Struktur. Hab sowas ja nie irgendwie gelernt und weiß auch gar nicht richtig wo ich Anfangen soll. Ich leg da einfach los und irgendwann sind über 1000 Zeilen in einem Skript zusammen geschrieben. Später wenn ich wieder ne Idee hab kommt das halt dann irgendwie dazwischen geschoben ^^
Ich tu mich auch immer wieder schwer da selbst was zu finden ^^ Aber bis jetzt gehts noch ^^
Das mit dem klammern bei einzelnen if Befehlen hab ich extra gemacht. Damit ich besser finde was zusammen gehört und es einheitlich ist. Nicht das ein if Befehl keine Klammern hat und der andere hat weils mehrere sind...
Es kam halt auch bisher ne menge Skriptzeilen zustande...Da ich von Programmieren an sich keine Ahnung habe, fehlt denk ich die Struktur. Hab sowas ja nie irgendwie gelernt und weiß auch gar nicht richtig wo ich Anfangen soll. Ich leg da einfach los und irgendwann sind über 1000 Zeilen in einem Skript zusammen geschrieben. Später wenn ich wieder ne Idee hab kommt das halt dann irgendwie dazwischen geschoben ^^
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Hehe, ja manchmal kam die Meldung und dann hab ich ich halt kurz drüber geguckt und versucht irgendwo ne Klammer zu setzen wo ich eigentlich dachte das es passt
Ich tu mich auch immer wieder schwer da selbst was zu finden ^^ Aber bis jetzt gehts noch ^^
Das mit dem klammern bei einzelnen if Befehlen hab ich extra gemacht. Damit ich besser finde was zusammen gehört und es einheitlich ist. Nicht das ein if Befehl keine Klammern hat und der andere hat weils mehrere sind...
Es kam halt auch bisher ne menge Skriptzeilen zustande...Da ich von Programmieren an sich keine Ahnung habe, fehlt denk ich die Struktur. Hab sowas ja nie irgendwie gelernt und weiß auch gar nicht richtig wo ich Anfangen soll. Ich leg da einfach los und irgendwann sind über 1000 Zeilen in einem Skript zusammen geschrieben. Später wenn ich wieder ne Idee hab kommt das halt dann irgendwie dazwischen geschoben ^^
Ich tu mich auch immer wieder schwer da selbst was zu finden ^^ Aber bis jetzt gehts noch ^^
Das mit dem klammern bei einzelnen if Befehlen hab ich extra gemacht. Damit ich besser finde was zusammen gehört und es einheitlich ist. Nicht das ein if Befehl keine Klammern hat und der andere hat weils mehrere sind...
Es kam halt auch bisher ne menge Skriptzeilen zustande...Da ich von Programmieren an sich keine Ahnung habe, fehlt denk ich die Struktur. Hab sowas ja nie irgendwie gelernt und weiß auch gar nicht richtig wo ich Anfangen soll. Ich leg da einfach los und irgendwann sind über 1000 Zeilen in einem Skript zusammen geschrieben. Später wenn ich wieder ne Idee hab kommt das halt dann irgendwie dazwischen geschoben ^^
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Ja, wat soll ich sagen... ich freue mich, dass das PaCDK nochmal so einen Frühling erlebt (also, klar, für einige von uns gab es ja nie einen Winterschlaf ).
An irgendetwas werde ich wohl gerade arbeiten, ja, doch. :D
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Meldung von der Probierfront:
1. Spieleerstellung mit dem RC2 erfolgreich!
... und das Menü in "Siedelding" kommt wie es soll. Nun folgt noch die Überarbeitung mit der neuen OFFSPEECH-Formatierung.
P.S. der gute Troll soll froh sein, dass die klassischen "GOTO" - "SUBROUTINE" oder ähnliche "programmierfeindlichen HÜPF-Mechanismen" nicht möglich sind, denn dann wird's erst richtig unüberschaubar
1. Spieleerstellung mit dem RC2 erfolgreich!
... und das Menü in "Siedelding" kommt wie es soll. Nun folgt noch die Überarbeitung mit der neuen OFFSPEECH-Formatierung.
P.S. der gute Troll soll froh sein, dass die klassischen "GOTO" - "SUBROUTINE" oder ähnliche "programmierfeindlichen HÜPF-Mechanismen" nicht möglich sind, denn dann wird's erst richtig unüberschaubar
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Hey Oz,
genau DAS hab ich am Anfang doch etwas vermisst - weil ich das eben kannte.
Aber man gewöhnt sich ja an Vieles - und wenn ich damals an die Assemblerprogrammierung denke...brrrr
Also :
genau DAS hab ich am Anfang doch etwas vermisst - weil ich das eben kannte.
Aber man gewöhnt sich ja an Vieles - und wenn ich damals an die Assemblerprogrammierung denke...brrrr
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Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
... ach und Zeilen "anspringen" habe ich vergessen - wenn sich dann schöne Zick-Zack-Muster einstellen und sich der Programmablauf in einer Endlosschleife verliert...
sagten schon die Ghostbusters: Niemals die Strahlen kreuzen *feix*
sagten schon die Ghostbusters: Niemals die Strahlen kreuzen *feix*
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
goto? oh gott! Point n Click Spaghetticode Kit.
Freut mich auch das das mit dem Menü Laden nun klappt
Jetzt die letzten Grafiken fürs Demoadventure... Release von Version 3 mit viel Tam Tam. Dann Demo Adv erstellen.
Freut mich auch das das mit dem Menü Laden nun klappt
Jetzt die letzten Grafiken fürs Demoadventure... Release von Version 3 mit viel Tam Tam. Dann Demo Adv erstellen.
Re: Point & Click DK 3.0 (Release Candidate 2)
Horst - Du hast uns wohl und treu gedient...
Jetzt aber Rente !
( Oder hat er noch nen Gastauftritt ?? )
Jetzt aber Rente !
( Oder hat er noch nen Gastauftritt ?? )
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