Wieviele Skriptzeilen werden maximal pro frame ausgefürt?
Theorie:
Bei 100 aktiven funktionen auf infinit, a 1000 zeilen skript, werden da elemente übersprungen?
Gruß
Mcrip
Ausgeführte Skriptzeilen pro frame?
Re: Ausgeführte Skriptzeilen pro frame?
da gibts theoretisch kein Limit, jedoch kann man damit das System in die Knie zwingen. 100x1000 Skriptzeilen sind 100000*50fps = 5 Mio Skriptbefehle pro Sekunde.
Re: Ausgeführte Skriptzeilen pro frame?
Prima!
Kannst du in etwa sagen, ab wie vielen Zeilen der Ø-otto-Pc anfängt schlapp zu machen?
3000? 50000? 1 mio?
Würde gerne eine Kollisionsabfrage für 100*100 objekte machen. Würde das ganze im Rastersystem abarbeiten lassen, was zwar den skriptaufwand nahezu so gering hält als würde ich 1*1 Objekte auf Kollision abfragen, aber der Rechner muss nunmal trotzdem 100*100*Skripte abarbeiten.
Gruß
McRiP
Kannst du in etwa sagen, ab wie vielen Zeilen der Ø-otto-Pc anfängt schlapp zu machen?
3000? 50000? 1 mio?
Würde gerne eine Kollisionsabfrage für 100*100 objekte machen. Würde das ganze im Rastersystem abarbeiten lassen, was zwar den skriptaufwand nahezu so gering hält als würde ich 1*1 Objekte auf Kollision abfragen, aber der Rechner muss nunmal trotzdem 100*100*Skripte abarbeiten.
Gruß
McRiP
Re: Ausgeführte Skriptzeilen pro frame?
Hi,
ich brauchte für meinen Raumkampf eine Kollisionsabfrage, die gekoppelt war an die Entfernung der Geschosse zum Ziel mit 2 Waffensystemen, eigene Flugrichtung, Entfernung des eigenen Schiffes und seiner relativen Position zum Ziel und damit Änderung der Zielgröße, Schadensabfrage bei eigenen Treffern, Reparaturabfrage, Energieabfrage, eigene Flugrichtung mit Particleanzeige usw.
Rein per Funktion war das zu lahm. Aber : Bei der Enterprise läuft unter dem Bildschirm ein kleiner Balken mit netten Lichtern durch. Hast Du vielleicht mal im Fernsehen gesehen. Den hab ich als Zeitgeber genutzt. Jedes Licht startet eine Funktion bzw eine kleine Gruppe von Funktionen. Ohne Kampf läuft das gemütlich durch, bei
aktivierten Waffen wird das Objekt schneller animiert und die Funktionen werden schneller durchgeschaltet, aber dann eben nur jeweils einmal ausgeführt, bis sie einige Bilder später wieder aufgerufen werden.
Die Objekte selbst starten mit Ihren Animationen die Funktionen.
DIe Kollissionsabfrage der Geschosse fragen die Geschosse selber ab. Solange keine auf dem Scren sind, brauche ich keine Abfrage... Die Phaser und Torpedoanimationen enthalten Frameskripts. im jeweils 1. , 3. und 5. Frame startet das Objekt die Kollissionsabfrage der jeweiligen Waffe und der Abfrage der Zielgröße.
Kurz gesagt : Durch das Aufteilen und starten der Gruppen ist die Rechnerleistung verteilt. Es müssen nicht alle Funktionen gleichzeitig ablaufen, eine versetzte Abfrage reicht aus und steigert die Performance enorm im Vergleich zu vorher.
Gruß
Manni
ich brauchte für meinen Raumkampf eine Kollisionsabfrage, die gekoppelt war an die Entfernung der Geschosse zum Ziel mit 2 Waffensystemen, eigene Flugrichtung, Entfernung des eigenen Schiffes und seiner relativen Position zum Ziel und damit Änderung der Zielgröße, Schadensabfrage bei eigenen Treffern, Reparaturabfrage, Energieabfrage, eigene Flugrichtung mit Particleanzeige usw.
Rein per Funktion war das zu lahm. Aber : Bei der Enterprise läuft unter dem Bildschirm ein kleiner Balken mit netten Lichtern durch. Hast Du vielleicht mal im Fernsehen gesehen. Den hab ich als Zeitgeber genutzt. Jedes Licht startet eine Funktion bzw eine kleine Gruppe von Funktionen. Ohne Kampf läuft das gemütlich durch, bei
aktivierten Waffen wird das Objekt schneller animiert und die Funktionen werden schneller durchgeschaltet, aber dann eben nur jeweils einmal ausgeführt, bis sie einige Bilder später wieder aufgerufen werden.
Die Objekte selbst starten mit Ihren Animationen die Funktionen.
DIe Kollissionsabfrage der Geschosse fragen die Geschosse selber ab. Solange keine auf dem Scren sind, brauche ich keine Abfrage... Die Phaser und Torpedoanimationen enthalten Frameskripts. im jeweils 1. , 3. und 5. Frame startet das Objekt die Kollissionsabfrage der jeweiligen Waffe und der Abfrage der Zielgröße.
Kurz gesagt : Durch das Aufteilen und starten der Gruppen ist die Rechnerleistung verteilt. Es müssen nicht alle Funktionen gleichzeitig ablaufen, eine versetzte Abfrage reicht aus und steigert die Performance enorm im Vergleich zu vorher.
Gruß
Manni
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die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
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Re: Ausgeführte Skriptzeilen pro frame?
Danke für den guten beitrag!
Die frameskripts habe ich ganz vergessen, geschosse laufen bisher auf speed 9, nicht dass die das objekt dann überspringen, bei eiber funktion alle zwei drei frames. Reize meinen aldilaptop einfach mal aus, jeder hier hat einen besseren rechner als ich. :3
Bei fragen öffne ich einen neuen threat.
tl;dr: fyne laden.
Die frameskripts habe ich ganz vergessen, geschosse laufen bisher auf speed 9, nicht dass die das objekt dann überspringen, bei eiber funktion alle zwei drei frames. Reize meinen aldilaptop einfach mal aus, jeder hier hat einen besseren rechner als ich. :3
Bei fragen öffne ich einen neuen threat.
tl;dr: fyne laden.
Re: Ausgeführte Skriptzeilen pro frame?
Zum Vergleich,
mein erstes Game habe ich auf einem Lenovo Thinkpad und einem alten PC entwickelt, die lagen bei 900 MHz und 1,3 GHz.
Aber wo der Lenovo schon kochte, achte es der PC nicht viel besser. NAch dem Aufteilen im 2. Game ( Aus Fehlern lernt man ja ) schaffte es sogar das Thinkpad , das Ganze recht flüssig abzuspielen. Also eindeutig eine Verbesserung per Software...
Gruß
Manni
mein erstes Game habe ich auf einem Lenovo Thinkpad und einem alten PC entwickelt, die lagen bei 900 MHz und 1,3 GHz.
Aber wo der Lenovo schon kochte, achte es der PC nicht viel besser. NAch dem Aufteilen im 2. Game ( Aus Fehlern lernt man ja ) schaffte es sogar das Thinkpad , das Ganze recht flüssig abzuspielen. Also eindeutig eine Verbesserung per Software...
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