seht selbst:
http://www.file-upload.net/download-182 ... d.adz.html
(zum Anschauen adz-Datei im PAC importieren und Spiel erstellen)
Tiefenunschärfe-Demo
Tiefenunschärfe-Demo
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
Das ist eine coole Idee, um das Spiel noch realistischer wirken zu lassen. Und die Umsetzung scheint ja mit sehr wenig Skriptaufwand verbunden zu sein. So habe ich das selbst bei 3D-Spielen noch nicht gesehen, sonst kennt man das ja nur von den Kameraeinstellungen für Filme. Zu arg darf man es mit der Schärfentiefe aber nicht übertreiben, sonst wird es schwierig, in Räumen alle aufsammelbaren Gegenstände zu entdecken weil immer der Großteil verschwommen ist. Ich stelle es mir aber auch sehr aufwendig vor, das bei komplexen Spielräumen zu realisieren. Wenn du das für alle Räume aus Level 1 von GCV machen willst, schicke ich dir die Grafiken dazu gerne
Ja eben das hatte ich mich dann auch schon gefragt, wie soll das mit Charakteren umgesetzt werden? Es ist doch schon mühsam genug, EINEN Charakter mit Sprites zu füllen und zu animieren! Da bräuchte man ja von jedem Charakter 3-4 Versionen in unterschiedlichen Unschärfen. Und wenn die Charaktere sich dann noch durch den Raum bewegen, wohingegen der fokusierte Char auch noch wo anders hin läuft, das wird kompliziertSchiman wrote:und 10 Charaktere
Aber geil wärs schon... ich bin ja fast drauf und dran das Level 1 nochmal damit auszustatten aber nur fast, weil bei ebenen Perspektiven lässt sich das noch relativ einfach darstellen, aber die ganzen Außenmaps sind ja in der Vogelperspektive, da wäre das wohl schwer. Außerdem vervielfacht sich die Datenmenge an Bildern weil von allem mehrere unterschiedlich unscharfe Versionen existieren müssen
Ist mir auch klar, daß es für den normalen Speileablauf eher unbrauchbar ist. Aber Zwischensequenzen könnten damit einen viel höheren cineastischen Stil erhalten.
Zum Beispiel wenn im Vordergrund eine Echse über einen Stein krabbelt. Und dann auf den Charakter bzw das Geschehen im Hintergrund übergeblendet wird (wie man das bereits auch schon in einigen Western-Adventure und Filmen gesehen hat).
BTW: Selbst wenn man mehrere Charaktere und Objekte in einer Scene hat, kann man dies durchaus verhältnißmäßig einfach handhaben. Vorausgesetzt die Chars/Objekte ändern den Zustand nicht (keine Animation oder Ortswechsel im passiven Modus). Dann kann man die Scene mit passiven NPCs ausstatten, diese in das ursprüngliche Bild einfügen und anschließend die Unschärfe in PS (ab CS3) mit einer dazu passenden Tiefen-Alpha-Map per Tiefenschärfe abmildern-Filter bearbeiten.
Im PAC die richtigen NPCs dann nur anzeigen lassen, wenn der Char auf der jeweiligen Schärfeebene steht.
Zum Beispiel wenn im Vordergrund eine Echse über einen Stein krabbelt. Und dann auf den Charakter bzw das Geschehen im Hintergrund übergeblendet wird (wie man das bereits auch schon in einigen Western-Adventure und Filmen gesehen hat).
BTW: Selbst wenn man mehrere Charaktere und Objekte in einer Scene hat, kann man dies durchaus verhältnißmäßig einfach handhaben. Vorausgesetzt die Chars/Objekte ändern den Zustand nicht (keine Animation oder Ortswechsel im passiven Modus). Dann kann man die Scene mit passiven NPCs ausstatten, diese in das ursprüngliche Bild einfügen und anschließend die Unschärfe in PS (ab CS3) mit einer dazu passenden Tiefen-Alpha-Map per Tiefenschärfe abmildern-Filter bearbeiten.
Im PAC die richtigen NPCs dann nur anzeigen lassen, wenn der Char auf der jeweiligen Schärfeebene steht.
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
Erst mal: super Idee, sehr kreativ. Es regt auf jeden Fall dazu an Szenen mehr Lebendigkeit zu verleihen. Klar ist es in der Form nicht geeignet ein komplettes Adventure voll damit auszustatten, aber wie schon gesagt für Zwischenszenen, Minigames, oder besonderen Areas sehr angebracht.
Eine Idee hätte ich schon, wie man das Ganze technisch so machen könnte, dass die Bilderanzahl und die Komplikationen mit den Gegenständen im Rahmen bleiben. Ich hab ein bisschen Rumprobiert mit transparenten Layern über dem eigentlichen Hintergrund (als eigenes objekt eingefügt und mit dem Kästchen "Leuchtendes Objekt" aktiviert). Es würden also diese Layer die Funktion übernehmen und nicht mehr das eigentliche Bild. Geht zwar so noch nicht, da bräuchte es eine andere Überblend-möglichkeit neben dem "leuchtenden Objekt", eben sowas wie "Überlagern" oder "additiv blenden" bei PS (die sich der liebe Zimond sicher überlegen wird ).
Die Idee wäre halt, dass man nur mehr ein Objekt für alle Räume hätte, das für die Tiefe zuständig ist, und zudem so auch Objekte mitgeblurt werden.
Naja, auf jeden Fall so auch schon eine recht gute Option.
Eine Idee hätte ich schon, wie man das Ganze technisch so machen könnte, dass die Bilderanzahl und die Komplikationen mit den Gegenständen im Rahmen bleiben. Ich hab ein bisschen Rumprobiert mit transparenten Layern über dem eigentlichen Hintergrund (als eigenes objekt eingefügt und mit dem Kästchen "Leuchtendes Objekt" aktiviert). Es würden also diese Layer die Funktion übernehmen und nicht mehr das eigentliche Bild. Geht zwar so noch nicht, da bräuchte es eine andere Überblend-möglichkeit neben dem "leuchtenden Objekt", eben sowas wie "Überlagern" oder "additiv blenden" bei PS (die sich der liebe Zimond sicher überlegen wird ).
Die Idee wäre halt, dass man nur mehr ein Objekt für alle Räume hätte, das für die Tiefe zuständig ist, und zudem so auch Objekte mitgeblurt werden.
Naja, auf jeden Fall so auch schon eine recht gute Option.