Version 2.9.3 Online
Version 2.9.3 Online
Keine großen Sprünge hier zu verzeichnen, einen Haufen kleiner Fixes :
- Es sollte nun generell möglich sein in einer Variable eine Zweite hineinzusetzen. Um Variable obj3 zu lesen/schreiben z.B : num = 3... [obj[num]].
- Automatische Backups der Projektdateien werden in besser Strukturierte Ordner gespeichert um alte Backups schneller löschen zu können.
- Bei der Skriptüberprüfung wird nun auch die gleiche Anzahl von eckigen Klammern geprüft, wenn man bei Variablen mal was vergessen hat.
- sqrt (zahlenvariable) Zieht die Wurzel aus der angegebenen Zahl und speichert sie in der selben Variable wieder ab.
- Die Beschränkung bei Objektgrößen beim manuellen Eingeben der Größe wurde aufgehoben.
- Bugfix : Charaktere die direkt untereinander standen konnten in der falschen Reihenfolge dargestellt werden.
- Bugfix : Viele Stellen ausfindig gemacht die potentiell Zugriffsverletzungen verursacht haben können.
- Bugfix : Die Höhe des Sprechtextes über Charatere konnte zu tief eingestellt sein bei kleiner werdenden Figuren.
- Bugfix : Objektgruppen die 20 Objekte beinhalteten verursachten Fehler bei setobj und moveobj.
- Bugfix : Löschen von Aktionen im Charakterfenster löscht nun auch korrekt die Skriptzeilen in den Frames mit.
- Bugfix : Funktionen wurden nach loadgame manchmal falsch abgespielt.
- Es sollte nun generell möglich sein in einer Variable eine Zweite hineinzusetzen. Um Variable obj3 zu lesen/schreiben z.B : num = 3... [obj[num]].
- Automatische Backups der Projektdateien werden in besser Strukturierte Ordner gespeichert um alte Backups schneller löschen zu können.
- Bei der Skriptüberprüfung wird nun auch die gleiche Anzahl von eckigen Klammern geprüft, wenn man bei Variablen mal was vergessen hat.
- sqrt (zahlenvariable) Zieht die Wurzel aus der angegebenen Zahl und speichert sie in der selben Variable wieder ab.
- Die Beschränkung bei Objektgrößen beim manuellen Eingeben der Größe wurde aufgehoben.
- Bugfix : Charaktere die direkt untereinander standen konnten in der falschen Reihenfolge dargestellt werden.
- Bugfix : Viele Stellen ausfindig gemacht die potentiell Zugriffsverletzungen verursacht haben können.
- Bugfix : Die Höhe des Sprechtextes über Charatere konnte zu tief eingestellt sein bei kleiner werdenden Figuren.
- Bugfix : Objektgruppen die 20 Objekte beinhalteten verursachten Fehler bei setobj und moveobj.
- Bugfix : Löschen von Aktionen im Charakterfenster löscht nun auch korrekt die Skriptzeilen in den Frames mit.
- Bugfix : Funktionen wurden nach loadgame manchmal falsch abgespielt.
Re: Version 2.9.3 Online
Hätte ich das in meinem Stuboter hätte ich bestimmt glatt 500 Codezeilen gespart^^. (vielleicht sogar mehr). Find ich super!Zimond wrote:- Es sollte nun generell möglich sein in einer Variable eine Zweite hineinzusetzen. Um Variable obj3 zu lesen/schreiben z.B : num = 3... [obj[num]].
Auch super!Zimond wrote:- Automatische Backups der Projektdateien werden in besser Strukturierte Ordner gespeichert um alte Backups schneller löschen zu können.
Noch hab ich dafür keine Anwendung, aber das kann durchaus noch kommen :Zimond wrote:- sqrt (zahlenvariable) Zieht die Wurzel aus der angegebenen Zahl und speichert sie in der selben Variable wieder ab.
Endlich^^. Das war ja wirklich nervig. DankeZimond wrote:- Die Beschränkung bei Objektgrößen beim manuellen Eingeben der Größe wurde aufgehoben.
Und die Bugfixes sind alle superhilfreich, gleich mal testen.
Edit: So, die ersten Testergebnisse:
Der Bug mit den Charakteren, die hinterander stehen, scheint behoben. Bei mir jedenfalls geht das jetzt alles so, wie es soll.
Dafür habe ich einen neuen Bug^^. Bei mir hängt sich das Spiel auf, wenn ich ein ganz bestimmtest Stück Skript ablaufen lasse. In dem besagten Skript, wo der Char zu einem Objekt hinschaut, da hängt sich das Spiel auf. Ich habe durch Ausprobieren herausgefunden, dass es an zwei Codezeilen liegt, die vorher aber funktioniert haben.
Das hier ist das Skript der Blickrichtungsfunktion:
Code: Select all
setnum(Yselbst;[chary:LeonMaske]-[ObjectY])
setnum(Xselbst;[charx:LeonMaske]-[ObjectX])
setnum(minus;0-1)
(*Quadrant links*)
if_num(Xselbst;<[minus]*[Yselbst])
if_num(Xselbst;<[Yselbst])
{
lookto(self;3)
break()
}
(*Quadrand rechts*)
if_num(Xselbst;>[Yselbst])
if_num(Xselbst;>[minus]*[Yselbst])
{
lookto(self;4)
break()
}
(*Quadrant unten*)
if_num(Xselbst;>[minus]*[Yselbst])
if_num(Xselbst;<[Yselbst])
{
lookto(self;2)
break()
}
(*Quadrant oben*)
if_num(Xselbst;<[minus]*[Yselbst])
if_num(Xselbst;>[Yselbst])
{
lookto(self;1)
break()
}
if_num(Xselbst;>0)
lookto(self;4)
if_num(Xselbst;<1)
lookto(self;3)
setnum(Yselbst;[chary:LeonMaske]-[ObjectY])
setnum(Xselbst;[charx:LeonMaske]-[ObjectX])
Wenn ich das Rotmarkierte durch eine Zahl ersetze, dann läuft das Skript durch. Wenn ich einen der beiden roten Variablen wegnehme, dann hängt sich das Skript trotzdem auf.
Also setnum(Yselbst;[chary:LeonMaske]) und setnum(Yselbst;[ObjectY])
führen beide zum Freeze des Spiels.
[ObjectY] wird aus einem vorherigen Skript übernommen und existiert auf jeden Fall, habs getestet.
Der Char LeonMaske exisitert auch, schließlich hats ja auch vorhin gefunzt.
Was könnte das sein??
Edit2: ??????? Neuer test: Ich habe einfach mal ein wait(1) ganz an den Anfang der Blickrichtungsfunktion gesetzt und siehe da, es funzt, nur halt eben um 1 sekunde verzögert.
Mit wait(0,1) am Anfang funktioniert es auch, allerdings wird die Function obwohl sie mit function(Blickrichtung;1) gestartet wird, unendlich oft ausgeführt.
Ich glaube Zimond, dass du da was verschlimmbessert hast^^. Schau mal nach .Zimond wrote:- Bugfix : Funktionen wurden nach loadgame manchmal falsch abgespielt.
verschlimmbessert hab ich glaub ich nichts, aber wie ich das gerade sehe (ich hab ja passenderweise gleich mit deinem game testen können) hab ich da was nicht konsequent verbessert. Das Problem ist das break() in der Funktion. Das setzt ja eine Funktion an den Anfang zurück, bei unendlich laufenden auch kein Problem aber bei einzelnen hab ich vergessen das das break() auch einen zähler höher setzen muss.
Wird eine Funktion gestartet wird zunächst mal ein durchlauf SOFORT an ort und stelle bearbeitet, mit dem break springt er immer wieder an den Anfang zurück daher der freeze. Mit einem wait() geht die funktionsbearbeitung an die normale Processing Engine weiter die 50x die sekunde läuft, daher hier kein freeze aber immer noch kein ende der funktion.
Ich mach dann mal eben die version 2.9.3a feddisch.. seufz. (ich hasse a <-- Muffi's Stimme)
Wird eine Funktion gestartet wird zunächst mal ein durchlauf SOFORT an ort und stelle bearbeitet, mit dem break springt er immer wieder an den Anfang zurück daher der freeze. Mit einem wait() geht die funktionsbearbeitung an die normale Processing Engine weiter die 50x die sekunde läuft, daher hier kein freeze aber immer noch kein ende der funktion.
Ich mach dann mal eben die version 2.9.3a feddisch.. seufz. (ich hasse a <-- Muffi's Stimme)
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Hmm, zum Thema Chars in falscher Reihenfolge:
Ich habe erst seit dieser neuen Version damit massive Probleme!
Wenn ich z.B. einen Char in einen Raum bewege (beamto) und dieser hinter einem Objekt auftaucht das eigentlich vor ihm stehen sollte, wird der Char VOR dem Objekt dargestellt und nicht dahinter.
Des weiteren scheint es es Problem zu geben, wenn mein Char einen Raum betritt und dabei den Raum weiter hinten betritt als die Chars darin.
z.B. mein Char betritt den Raum auf X/Y = 10;2 und im Raum steht bereits ein Char auf 10;10. Dann wird mein Char HINTER dem im Raum dargestellt, wenn er sich auf eine Ebene oder eine davor mit ihm bewegt (beide auf Y = 10 oder meiner auf Y=9)
(edit)
Ok, das Problem besteht anscheinend darin, das Objekte auf gleicher Höhe (Y Position auf der Walkmap) anders dargestellt werder als vorher.
Charaktere haben anscheinend immer Vorrang vor Objekten, es sei denn das Objekt wurde im Editor NACH dem Char platziert.
Des weiteren kann ich das Problem mit dem Betreten des Raums reproduzieren: Ist meine Eintritts-Position hinter einem anderen Char (Y Pos kleiner), tritt das Auf-Selber-Ebene-Phänomen auf. Betrete ich den Raum vor (Y Pos Größer) den anderen Chars ist alles ok.
Ich habe erst seit dieser neuen Version damit massive Probleme!
Wenn ich z.B. einen Char in einen Raum bewege (beamto) und dieser hinter einem Objekt auftaucht das eigentlich vor ihm stehen sollte, wird der Char VOR dem Objekt dargestellt und nicht dahinter.
Des weiteren scheint es es Problem zu geben, wenn mein Char einen Raum betritt und dabei den Raum weiter hinten betritt als die Chars darin.
z.B. mein Char betritt den Raum auf X/Y = 10;2 und im Raum steht bereits ein Char auf 10;10. Dann wird mein Char HINTER dem im Raum dargestellt, wenn er sich auf eine Ebene oder eine davor mit ihm bewegt (beide auf Y = 10 oder meiner auf Y=9)
(edit)
Ok, das Problem besteht anscheinend darin, das Objekte auf gleicher Höhe (Y Position auf der Walkmap) anders dargestellt werder als vorher.
Charaktere haben anscheinend immer Vorrang vor Objekten, es sei denn das Objekt wurde im Editor NACH dem Char platziert.
Des weiteren kann ich das Problem mit dem Betreten des Raums reproduzieren: Ist meine Eintritts-Position hinter einem anderen Char (Y Pos kleiner), tritt das Auf-Selber-Ebene-Phänomen auf. Betrete ich den Raum vor (Y Pos Größer) den anderen Chars ist alles ok.
das mit den chars auf gleicher höhe habe ich just gerade behoben (hoffentlich) es tauchte immernoch auf bei doppelter Walkmap die nicht berücksichtigt wurde.
Bei Charktere und Objekte auf gleicher Höhe gewinnt immer der Char das ist richtig. Aber hier kann man doch einfach den Objektmittelpunkt um einen nach unten setzen, oder ist das bei dir so derartig eng? Bisher hatte ich da keine Stelle die ich nicht korriegieren konnte.
Bei Charktere und Objekte auf gleicher Höhe gewinnt immer der Char das ist richtig. Aber hier kann man doch einfach den Objektmittelpunkt um einen nach unten setzen, oder ist das bei dir so derartig eng? Bisher hatte ich da keine Stelle die ich nicht korriegieren konnte.
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