- Der Anregungs-Thread für das PaC-DK -
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Update der Liste nach Version 2.8.2:
Nun, hier habe ich noch eine Frage von mir gefunden bezüglich der Verwendung von "textscenestyle()" innerhalb einer Textscene, die noch nicht beantwortet wurde:
- Neuer Befehl "unbindtext()"
Zimond wrote:@ MasterB : Ok, statt unbind füg ich dann einfach noch ein weiteres Kürzel ein neben "any, taskbar, menu"dann noch "none" was ein quasi unbind ist, nur ohne das ich einen neuen Befehl einsetzen muss
- Ein optionaler gefüllter Rahmen hinter den „showinfo()“-Zeilen, vergleichbar mit der Windows-Quickinfo, wurde angesprochen und auch auf die „ToDo“-Liste notiert.
- Ich würde beim "if_num()"-Befehl gerne mehrere günstige Werte und sogar Wertbereiche angeben können.
- Beim "offspeech()"-Befehl würde ich gerne die Nummer einer eingetragenen Schriftart aus den Fonts-Einstellungen angeben können.
Nun, hier habe ich noch eine Frage von mir gefunden bezüglich der Verwendung von "textscenestyle()" innerhalb einer Textscene, die noch nicht beantwortet wurde:
Das Update soll dich nicht drängen, aber ich habe das gerne auf dem aktuellen Stand.*edit vom 28.8. Nachtrag: Da die neue Map fast fertig ist, habe ich wieder mt einer Skriptphase begonnen. Dabei ist mir aufgefallen, dass mit dem seit Version 2.7.7 integrierten Befehl "textscenestyle()" zwar im Spiel Textscenes mit Text und welche mit Symbolen verwendet werden können, dass man innerhalb einer Textscene aber auf eine der beiden Arten beschränkt ist. Was ich mir beim betreffenden Vorschlag eigentlich gewünscht habe, ist das Verwenden von Text und Symbolen in der selben Textscene. Lässt sich das noch machen? Wenn der Befehl innerhalb einer Textscene benutzt werden könnte, wäre das Problem auch gelöst.
Das ist gut, dann kann ich beides kombinieren.
- Gibt es bereits einen Befehl, mit dem ich das Coin-Menü schließen kann?
- Um unterschiedliche Teile eines Skripts beispielsweise nach Aufgaben für sich selbst zu unterteilen (für bessere Übersicht bei späterem Lesen im PaCDK), fände ich es praktisch, wenn sich in das Skript Notizen schreiben ließen, welche dann nicht vom Spiel beachtet werden.
Beispiel:...das ist jetzt ein ziemlich gekürztes Skript, gerade bei längeren Fassungen verliert man die Übersicht, wenn man dieses oder jenes Skript erst nach längerer Zeit im PaCDK erneut einsehen muss. Da helfen auch Absätze nicht.Code: Select all
<Notiz: Raumfestlegungen> setlight(R;0;0;0) loadroom(R;clock) setlight(R;255;255;255;fade) wait(1) <Notiz: Textausgabe> textout(1;In der Mitte des Bildschirms spielt sich das wesentliche Geschehen dieses Spiels ab.;0;497;1;255;255;255) textout(2;Hier seht Ihr Clive Drakeford, Euren fokusierten Hauptcharakter. Ihr könnt ihn fortbewegen,;0;523;1;255;255;255) textout(3;indem Ihr mit dem Mauszeiger auf eine begehbare Stelle auf dem Boden klickt.;0;549;1;255;255;255) textout(4;;0;575;1;255;255;255) wait(2) <Notiz: Charakterbewegung> stepto(C;down) stepto(C;right) ...
Wäre das machbar? ("Wann" ist zweitrangig )
der engine interne Befehl heißt coinreturn() der sollte so auch benutzbar sein.
und wegen den Notizen :
das geht bereits seit version 1.6
und wegen den Notizen :
das geht bereits seit version 1.6
Syntax und Benutzung :
Jede Anweisung hat die Form befehl (eintrag1 ; eintrag2...). Auch wenn keine Werte für die Anweisung erforderlich sind, sind die Klammern zwingend erforderlich etwa wie bei break().
Mehrere Werte in einer Anweisung werden durch ein ; getrennt. (Tut mir leid an alle die selber coden und davon so wie ich schnell genervt seien werden
Es können auch Kommentare eingefügt werden und zwar (nur) in der Form (*Kommentar*)
Anregungen wurden durch eigene Alternativen umgangen.Lässt sich die Anzahl gruppierbarer Objekte "group()" bitte erhöhen?
(Mit einem Befehl, um den Überall-Raum ein- und auszuschalten wäre das Problem auch gelöst)
*edit: Okay, einen Befehl um den Überallraum abzuschalten wird es nicht geben, also muss ich zwei Gruppen erstellen - Hud1 und Hud2.
Auch bei doppelter Walkmap (halbe Kachelgröße) lässt sich bei Objekten der Darstellung "Mitte" der Bezugspunkt (ab wo vorn/ hinten) nur in Intervallen der Größe normaler Walkmapkacheln verschieben. Bei doppelter Walkmap sollte auch der Bezugspunkt doppelt so genau einstellbar sein.
PS: Zimond schau mal bitte in deine PM Box
PS: Zimond schau mal bitte in deine PM Box
Ich weiß, wir sprechen hier über 2d. Dennoch würde ich gern eine Art Zoom-Befehl vorschlagen, mit dem man leicht in den Raum Zoomen kann um z.B. bei Gesprächen die Chars näher ranzuholen und den Hauch einer Kamerafahrt zu simulieren.
Technisch sollte das machbar sein, da ja hier und da bereits gezoomt wird. Ob Aufwand und Nutzen in einem annehmbaren Verhältnis stehen, vermag ich nicht zu sagen. Ob es sinnvoll ist, da würde ich gern ein paar Meinungen hören.
Sicher, das Bild wird pixliger, aber der Effekt ist nicht zu verachten.
Dann bekäme man auch bei wenigen Animationen mehr Bewegung und Dynamik in den Raum.
Ich wollte es mal erwähnen.
Technisch sollte das machbar sein, da ja hier und da bereits gezoomt wird. Ob Aufwand und Nutzen in einem annehmbaren Verhältnis stehen, vermag ich nicht zu sagen. Ob es sinnvoll ist, da würde ich gern ein paar Meinungen hören.
Sicher, das Bild wird pixliger, aber der Effekt ist nicht zu verachten.
Dann bekäme man auch bei wenigen Animationen mehr Bewegung und Dynamik in den Raum.
Ich wollte es mal erwähnen.
[img]http://www.dagus.de/stuff/escape/efp_banner1.jpg[/img]
Mir gefällt dein Vorschlag, wenn da nicht das Problem wäre, dass das Bild verpixeln würde... außerdem. denkst du dabei an einen Special-FX, der die Mitte des Bildschirms näher holt, oder eher an einen Befehl, bei dem du Koordinaten angibst, an welche dann herangezoomt wird? Außerdem bezweifle ich, dass sich das machen lässt, schließlich ist Größenveränderung von Objekten auch nicht möglich. Kenne mich leider kaum aus mit Delphi (wozu auch ), deshalb kann ich über meine Meinung hinaus dazu nicht viel sagen.
Noch ein kleiner Vorschlag fürs PaC-DK:
Wenn man einen Raum bearbeitet, dann hat man ja diese zwei Infozeilen am oberen linken Fensterrand.
Ich fände es super, wenn bei der Anzeige der Walkmap-Position auch daneben stünde, ob dieses Walkmapfeld frei oder blockiert ist. Einfach mit einem "f" oder "b" daneben kennzeichnen oder so. Dann brauch man nicht dauernd in das Walkmapfenster, um die Positionen zu überprüfen.
Ist bestimmt machbar .
Wenn man einen Raum bearbeitet, dann hat man ja diese zwei Infozeilen am oberen linken Fensterrand.
Ich fände es super, wenn bei der Anzeige der Walkmap-Position auch daneben stünde, ob dieses Walkmapfeld frei oder blockiert ist. Einfach mit einem "f" oder "b" daneben kennzeichnen oder so. Dann brauch man nicht dauernd in das Walkmapfenster, um die Positionen zu überprüfen.
Ist bestimmt machbar .
Im Editor kann man ja Objekte jeweils nach vorn oder hinten setzen.
Wäre das auch im nachhinein per Skriptbefehl möglich?
Wenn man mehrere Objekte bewegt hat und diese sich überlagern, wäre es schön, durch einen Befehl die Anzeigereihenfolge festlegen zu können.
Wäre das auch im nachhinein per Skriptbefehl möglich?
Wenn man mehrere Objekte bewegt hat und diese sich überlagern, wäre es schön, durch einen Befehl die Anzeigereihenfolge festlegen zu können.
[img]http://www.dagus.de/stuff/escape/efp_banner1.jpg[/img]
eher sehr ungern, die Reihenfolge nach welcher gleiche Objekte zuerst gezeigt werden oder nicht ist in dem Fall kein Wert den ich einfach verändern kann, sondern die Datensätze werden beim Klick auf "Nach Hinten setzen" im Editor umsotiert, dasmöcht ich in der laufenden Engine lieber nicht probieren, hat zuviel Bug Potenzial.
PS : Die letzten beiden Vorschläge sind notiert.
PS : Die letzten beiden Vorschläge sind notiert.
Ich wünsche mir einen Gelangweilt-Sound für Charaktere. Das heißt, man kann im Charakterfenster wie auch schon für "Walk", für "Gelangweilt1" und "Gelangweilt2" einen Sound angeben, den die Engine zusammen mit der jeweiligen Aktion abspielt.
- Umsetzbarkeit: Ich traue mich anzunehmen, dass mein Vorschlag machbar ist, weil das mit dem Walk-Ereignis auch schon funktioniert.
- Zweck: Man kann verschiedene Gelangweilt-Animationen mit Sounds unterlegen. Als Beispiel habe ich Zak2, wo der Charakter hin und wieder einen fahren lässt...
- Umsetzbarkeit: Ich traue mich anzunehmen, dass mein Vorschlag machbar ist, weil das mit dem Walk-Ereignis auch schon funktioniert.
- Zweck: Man kann verschiedene Gelangweilt-Animationen mit Sounds unterlegen. Als Beispiel habe ich Zak2, wo der Charakter hin und wieder einen fahren lässt...
Dann hätte ich auch einen Wunsch: Sowas wie einen Spam-Filter, der solche Geräusche unterdrückt!Baelavay wrote:- Zweck: Man kann verschiedene Gelangweilt-Animationen mit Sounds unterlegen. Als Beispiel habe ich Zak2, wo der Charakter hin und wieder einen fahren lässt...
Zak2 kenn ich nicht - ein Glück - ich musste schon bei Alühn in der Herren-Clo-Sequenz die Boxen ausschalten, weil ich mich sonst weggekotzt hätte. (Das ist zwar eine tolle Methode, überflüssige Pfunde loszuwerden, aber wer außer diesen Zahnstocher-Modells will das eigentlich?)
Ansonsten unterstütze ich diesen Antrag! Sehr gute Idee!
lol, wie geil XD
sound fände ich auch nicht schlecht. mein char pfeift vor sich hin, wenn ihm langweilig ist
Last edited by Scarabaea on 16 Jun 2008, 14:45, edited 2 times in total.
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es gibt bei einer (natürlich weitaus schlechteren) adventure-engine die möglichkeit, ein soundfile einem animationsframe zuzuordnen - was extrem hilfreich ist.
da ich das aber für extrem aufwändig halte sowas einzubauen, habe ich lieber meine klappe gehalten.
wenn jetzt aber sowieso über neue soundeinbindung gesprochen wird, hab ich´s jetzt doch mal rausgelassen.
bitte um vergebung!
da ich das aber für extrem aufwändig halte sowas einzubauen, habe ich lieber meine klappe gehalten.
wenn jetzt aber sowieso über neue soundeinbindung gesprochen wird, hab ich´s jetzt doch mal rausgelassen.
bitte um vergebung!
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Ich hab auch noch einen Vorschlag zum PaCDK:
Ich würde es gut finden, wenn man den speech-Text, oder generell alle Textausgaben unterlegen könnte - Vielleicht mit einer einfachen Box oder sowas, in der der Text dann gezeichnet wird. (Evtl noch transparent einstellbar?) Dies würde den Text einfacher lesbar machen. Bei Hintergründen mit vielen Details finde ich die Textausgabe manchmal etwas anstrengend. Problematisch ist vor allem, das sich die Outline-Farbe nicht einstellen lässt (ist immer schwarz). So ist man quasi gezwungen für die Schrift eine helle Farbe zu verwenden. Wenn die Szenerie des Spiels dann auch eher hell ist, wirds manchmal anstrengend.
Ich würde es gut finden, wenn man den speech-Text, oder generell alle Textausgaben unterlegen könnte - Vielleicht mit einer einfachen Box oder sowas, in der der Text dann gezeichnet wird. (Evtl noch transparent einstellbar?) Dies würde den Text einfacher lesbar machen. Bei Hintergründen mit vielen Details finde ich die Textausgabe manchmal etwas anstrengend. Problematisch ist vor allem, das sich die Outline-Farbe nicht einstellen lässt (ist immer schwarz). So ist man quasi gezwungen für die Schrift eine helle Farbe zu verwenden. Wenn die Szenerie des Spiels dann auch eher hell ist, wirds manchmal anstrengend.