Allgemeine Fragen (Questions)
Allgemeine Fragen (Questions)
Hello World!
is this site only in english or can i write in german?
i have playing alühn and i see alühn is making with PaCDK.
Than i have download PaC DK.
It´s a very god,funny programm.
sorry i am a young man and my english is not the best. *gg*
I have a few problems.
when i create a character
i must put a picture in the character window,
but the background is black in my picture.
when i put the character in a room,
his background is black again.
And when i have load a character in a room
the character don´t (reagiert) on my commands.
:roll:
i ave read much tutorials :book:
they have help me very god.
i have two objekts in my inventory but the givelink
don´t works(klappt nich)
is this site only in english or can i write in german?
i have playing alühn and i see alühn is making with PaCDK.
Than i have download PaC DK.
It´s a very god,funny programm.
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I have a few problems.
when i create a character
i must put a picture in the character window,
but the background is black in my picture.
when i put the character in a room,
his background is black again.
And when i have load a character in a room
the character don´t (reagiert) on my commands.
:roll:
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i have two objekts in my inventory but the givelink
don´t works(klappt nich)
Genau, Elogy... das sollte man lieber den Mods überlassen, nö?
Aber wenn das hier der Thread für allgemeine Fragen sein soll: Vorhin habe ich die Soundsamples für das Intro von GCV nochmal neu gesprochen und überspeichert. Bin ganz zufrieden damit. Glücklicherweise hatte ich auch die txt-File, das mir das Sprachtool erstellt hat, so wusste ich genau, welche Passagen ich noch synchronisieren musste. Mein Problem: Seit ich die neuen Soundfiles im PaC-DK habe, hört man im Intro (besteht aus Speech-Befehlen einer erzählenden Person) nichts mehr! Habe natürlich selbst erst mal geschaut, woran das liegen könnte: Die Sounddateien sind alle einwandfrei, auch im Mediapool sind die in der dazugehörigen Cutscene angegebenen Files vorhanden. Sie werden mir vom Programm sogar in den Speech-Zeilen in der gelben Zeile unter dem Skriptfeld vorgeschlagen, werden also vom Programm erkannt. Kann das Problem des Nichts-Hörens vielleicht damit zusammen hängen, dass das Sprachtool beim Extrahieren der "vergessenen" Sprachdateien noch die eigentlich schon vorhandenen Sounds angibt?
Das ist sowieso noch ein anderes (unbedeutenderes) Problem: Das Sprachtool gibt in den txt-Files Dateien an, die schon längst im Mediapool enthalten sind!
Aber wenn das hier der Thread für allgemeine Fragen sein soll: Vorhin habe ich die Soundsamples für das Intro von GCV nochmal neu gesprochen und überspeichert. Bin ganz zufrieden damit. Glücklicherweise hatte ich auch die txt-File, das mir das Sprachtool erstellt hat, so wusste ich genau, welche Passagen ich noch synchronisieren musste. Mein Problem: Seit ich die neuen Soundfiles im PaC-DK habe, hört man im Intro (besteht aus Speech-Befehlen einer erzählenden Person) nichts mehr! Habe natürlich selbst erst mal geschaut, woran das liegen könnte: Die Sounddateien sind alle einwandfrei, auch im Mediapool sind die in der dazugehörigen Cutscene angegebenen Files vorhanden. Sie werden mir vom Programm sogar in den Speech-Zeilen in der gelben Zeile unter dem Skriptfeld vorgeschlagen, werden also vom Programm erkannt. Kann das Problem des Nichts-Hörens vielleicht damit zusammen hängen, dass das Sprachtool beim Extrahieren der "vergessenen" Sprachdateien noch die eigentlich schon vorhandenen Sounds angibt?
Das ist sowieso noch ein anderes (unbedeutenderes) Problem: Das Sprachtool gibt in den txt-Files Dateien an, die schon längst im Mediapool enthalten sind!
...und mein zweites Problem für heute lässt nicht lange auf sich warten:
Ich habe folgende Vorraussetzungen in meinem Projekt:
Charakterskript:
Skript "Aktion neg":
und im Startskript habe ich per Befehl "bindtext(46;any)" die Textzeile an den Überallraum gebunden.
Was ich erreichen will: Bei einer nicht möglichen Aktion des Charakters soll der Text "Aktion nicht möglich" dreimal in einem Feld im HUD (Überall-Raum, any) aufblinken.
Problem: Der Text erscheint nicht, obwohl der Überall-Raum zu sehen ist.
Irgendwelche Fehler-Vorschläge?
Ich habe folgende Vorraussetzungen in meinem Projekt:
Charakterskript:
Code: Select all
on(cantall)
function(Aktion neg;3)
Code: Select all
textout(46;Aktion nicht möglich;x;y;art;color;color;color)
wait(0,5)
texthide(46)
Was ich erreichen will: Bei einer nicht möglichen Aktion des Charakters soll der Text "Aktion nicht möglich" dreimal in einem Feld im HUD (Überall-Raum, any) aufblinken.
Problem: Der Text erscheint nicht, obwohl der Überall-Raum zu sehen ist.
Irgendwelche Fehler-Vorschläge?
wait dürfte in einer Funktion nicht funktionieren, wenn ich mich nicht sehr irre. Das heißt dein Text is nur für 3/50 einer Sekunde sichtbar. Dü könntest versuchen hier mit Countern zu arbeiten, läßt die Funktion auf unendlich laufen und ab einer bestimmten Zahl beendet sie sich selber. Bei bestimmten Zahlen läßt du dann den text erscheinen oder verschwinden. Versuch außerdem auch mal per Kommandozeile (Consolentaste) mit textout (47) zu testen ob die Zeile auch wirklich im Anyraum sichtbar ist, ich hab das nur einmal flüchtig getestet.
Danke. Wenn der wait-Befehl nicht geht, muss ich mir wohl irgendwas anderes einfallen lassen... ich könnte statt eines Textes auch ein Objekt dorthin setzen, welches in einem bestimmten Zustand einen blinkenden Text darstellt. Mit mehreren Frames natürlich. So würde ich die Function dann ganz weglassen.
Doch bevor ich mein eigentliches Vorhaben verwerfe: Wie sieht es denn aus, wenn ich am Anfang der Function eine Zeile "minicut()" einfüge? Wird der Wait-Befehl dann beachtet?
Jedenfalls werde ich auch mal testen, ob der (gebundene) Text überhaupt angezeigt wird. Nichts ist unmöglich...
Ach, und fällt dir vllt. noch was zu meinem Sound-Problem (Post davor) ein? Wäre toll
Doch bevor ich mein eigentliches Vorhaben verwerfe: Wie sieht es denn aus, wenn ich am Anfang der Function eine Zeile "minicut()" einfüge? Wird der Wait-Befehl dann beachtet?
Jedenfalls werde ich auch mal testen, ob der (gebundene) Text überhaupt angezeigt wird. Nichts ist unmöglich...
Ach, und fällt dir vllt. noch was zu meinem Sound-Problem (Post davor) ein? Wäre toll
Ähm... ne, da hast du mich falsch verstanden. Mit "vergessene" Sprachdateien meinte ich allgemein diejenigen, die noch vom Tool angegeben werden. Und da liegt der Hund begraben: Das einzige was ich getan habe, ist die Veränderung der Audiodateien. Keine Umbenennung oder so, sie liegen an sich noch so vor wie vor der Neusynchronisation. Seitdem werden sie im Spiel nicht mehr abgespielt. Das ist die eine Sache. Die andere ist, dass das Sprachtool mir Textfiles erstellt mit Sounddateiangaben, die eigentlich schon längst vorhanden sind. Kann es sein, dass das Sprachtool die Liste mit in Speech-Befehlen angegebenen Sounddateien erstellt, unabhängig davon, welche nun schon im Mediapool enthalten sind? Dann würde sich "die zweite Sache" erledigen. Doch jetzt wo ich das Missverständnis ausgeräumt habe, fällt dir vielleicht was zu meinem Sound-Problem ein? In dem Post, aus dem du zitiert hast, habe ich das Problem ja schon näher erklärt. Ich kann mir nicht vorstellen, wieso die Sounds nicht mehr abgespielt werden, habe nichts am Skript-Inhalt geändert, auch die Sounddateien lassen sich extern abspielen...
*edit: Was ich noch hinzufügen sollte: Wenn ich das Spiel im DEV-Mode starte und per Console-Fenster genau den selben speech-Befehl ausführen lasse, der auch im Skript der Intro-Cutscene (darf man das noch sagen? ) steht, dann wird nicht nur der Text über dem Charakter angezeigt, sondern ich kann auch die Sound-Datei hören. Das Skript enthält aber nur aneinandergereihte speech-Befehle, mit wait() verbunden. Ich kann mir also nicht vorstellen, wieso man die Speeches nur per Console-Eingabe hört.
Was die Sache mit den Info-Zeilen in der Spielanzeige angeht: Mir ist im Nachhinein eingefallen, dass "minicut()" in dieser Function keinen Sinn macht, da in einer Cutscene auch die Spielanzeige verschwindet. Außerdem ist es ein wenig hinderlich, wenn bei jeder nicht möglichen Interaktion der Spielfluss unter bricht. Ich habe das ganze System jetzt mit timer-Befehlen und Benutzen von Bools gelöst. Jetzt werden zwar noch Zeile1 und Zeile2 gleichzeitig angezeigt, aber daran arbeite ich auch noch. Ansonsten melde ich mich wieder...
*edit: Was ich noch hinzufügen sollte: Wenn ich das Spiel im DEV-Mode starte und per Console-Fenster genau den selben speech-Befehl ausführen lasse, der auch im Skript der Intro-Cutscene (darf man das noch sagen? ) steht, dann wird nicht nur der Text über dem Charakter angezeigt, sondern ich kann auch die Sound-Datei hören. Das Skript enthält aber nur aneinandergereihte speech-Befehle, mit wait() verbunden. Ich kann mir also nicht vorstellen, wieso man die Speeches nur per Console-Eingabe hört.
Was die Sache mit den Info-Zeilen in der Spielanzeige angeht: Mir ist im Nachhinein eingefallen, dass "minicut()" in dieser Function keinen Sinn macht, da in einer Cutscene auch die Spielanzeige verschwindet. Außerdem ist es ein wenig hinderlich, wenn bei jeder nicht möglichen Interaktion der Spielfluss unter bricht. Ich habe das ganze System jetzt mit timer-Befehlen und Benutzen von Bools gelöst. Jetzt werden zwar noch Zeile1 und Zeile2 gleichzeitig angezeigt, aber daran arbeite ich auch noch. Ansonsten melde ich mich wieder...
ich hab da ne Ahnung, probier mal folgendes :
Hast du irgendwann mal eine Sprache im Sprachtool hinzugefügt und seit dem das Übersetzer Fenster nicht mehr geöffnet? Mach das mal und erstell´dann nochmal das Spiel. Wenn das funktioniert weis ich welchen Bug ich zu fixen habe.
Es ist so. Das Übersetzungsfenster updated beim geöffnet werden einige Listen in denen alle Texte und Sample-Namen drin stehen. Aus diesen nimmt sich PaC-Dk beim Spielerstellen die Namen. Wenn diese dann nich aktuell sind fehlel dort vielleicht Namen.
Hast du irgendwann mal eine Sprache im Sprachtool hinzugefügt und seit dem das Übersetzer Fenster nicht mehr geöffnet? Mach das mal und erstell´dann nochmal das Spiel. Wenn das funktioniert weis ich welchen Bug ich zu fixen habe.
Es ist so. Das Übersetzungsfenster updated beim geöffnet werden einige Listen in denen alle Texte und Sample-Namen drin stehen. Aus diesen nimmt sich PaC-Dk beim Spielerstellen die Namen. Wenn diese dann nich aktuell sind fehlel dort vielleicht Namen.
Okay, das werde ich recht bald mal versuchen. Klingt zwar ein wenig abgefahren, die Idee mit dem Sprachtool-Listen-Update, zudem einige deiner genannten Vorraussetzungen für mich nicht zutreffen, andererseits fällt mir aber auch selbst kein Grund mehr für die "Stumm-Sequenz" mehr ein. Also bedanke ich mich erstmal brav für deinen Lösungsvorschlag und lasse wieder etwas von mir hören, wenn ich ihn umgesetzt habe.
Übrigens: Hätte mir vorhin glatt gegen den Kopf hauen können. Der Grund ist, dass ich ewig am Hud-Infotext-Skript geskriptet und getüftelt habe und mir den Kopf darüber zerbrochen habe, warum immer mehrere Textzeilen untereinander angezeigt werden. Du kennst mein Problem mit dem Infotext-Skript ja, der Vorgänger des "Stumm-Sequenzen-Problems". Anfangs hatte ich ja noch versucht, die Zeilen mit wait() versetzt wieder entfernen zu lassen. Wie erwähnt, habe ich das Skript gestern überarbeitet und mein Hud-Infotext-Vorhaben mit Hilfe von timer()-, und bool()-Befehlen realisieren konnte, eben bis auf die Tatsache dass trotz einmaliger unmöglicher Aktion seitens des Spielers immer mehrere Textzeilen angezeigt werden. Gerade eben erst bin ich dem Fehler auf die Schliche gekommen: Habe völlig umsonst am Skript gearbeitet, der Grund für die mehreren Zeilen war nämlich, dass ich noch ";3" hinter dem Function-Befehl stehen hatte, aus der Zeit mit den wait()-Befehlen. Klar, dass somit nicht nur eine Zeile angezeigt werden kann... Ich habe mich vielleicht geärgert... Wenigstens konnte ich jetzt aus zwei verschiedenen Skriptvarianten auswählen, die ich im Laufe meines Kopf-Zerbrechens erstellt hatte, und mir das am besten laufende aussuchen. Problem #1 ist nun also gelöst...
Bleibt eben noch der Sound-Fehler. Ich werde jetzt erstmal meinen Kopf wieder zusammenflicken und deinen Lösungsvorschlag in die Tat umsetzen.
*edit: Zimond, du bist ein Genie! Ich habe deinen Vorschlag befolgt und der Speech-Sound ertönt wieder! Schönes Gefühl, so ganz ohne Projekt-Probleme... Riesen Dank!
Übrigens: Hätte mir vorhin glatt gegen den Kopf hauen können. Der Grund ist, dass ich ewig am Hud-Infotext-Skript geskriptet und getüftelt habe und mir den Kopf darüber zerbrochen habe, warum immer mehrere Textzeilen untereinander angezeigt werden. Du kennst mein Problem mit dem Infotext-Skript ja, der Vorgänger des "Stumm-Sequenzen-Problems". Anfangs hatte ich ja noch versucht, die Zeilen mit wait() versetzt wieder entfernen zu lassen. Wie erwähnt, habe ich das Skript gestern überarbeitet und mein Hud-Infotext-Vorhaben mit Hilfe von timer()-, und bool()-Befehlen realisieren konnte, eben bis auf die Tatsache dass trotz einmaliger unmöglicher Aktion seitens des Spielers immer mehrere Textzeilen angezeigt werden. Gerade eben erst bin ich dem Fehler auf die Schliche gekommen: Habe völlig umsonst am Skript gearbeitet, der Grund für die mehreren Zeilen war nämlich, dass ich noch ";3" hinter dem Function-Befehl stehen hatte, aus der Zeit mit den wait()-Befehlen. Klar, dass somit nicht nur eine Zeile angezeigt werden kann... Ich habe mich vielleicht geärgert... Wenigstens konnte ich jetzt aus zwei verschiedenen Skriptvarianten auswählen, die ich im Laufe meines Kopf-Zerbrechens erstellt hatte, und mir das am besten laufende aussuchen. Problem #1 ist nun also gelöst...
Bleibt eben noch der Sound-Fehler. Ich werde jetzt erstmal meinen Kopf wieder zusammenflicken und deinen Lösungsvorschlag in die Tat umsetzen.
*edit: Zimond, du bist ein Genie! Ich habe deinen Vorschlag befolgt und der Speech-Sound ertönt wieder! Schönes Gefühl, so ganz ohne Projekt-Probleme... Riesen Dank!
Umso intensiver man an seinem Projekt bastelt, desto mehr Fragen häufen sich:
- Obwohl ich es in den Grundeinstellungen so eingestellt habe, wird eine Schriftart nicht langsam eingeblendet, sondern unmittelbar. Der Balken vom Fading befindet sich auf "laaangsam", trotzdem erscheint der Text ohne Fading.
- Mein Skript sieht ähnlich aus wie das folgende:
Problem: Der Charakter wird sofort gebeamt, ohne dass zuvor der "walkto"-Befehl ausgeführt wird. Anm.: Darauf, den "beamto"-Befehl in ein Walkmapskript zu schreiben, verzichte ich aus persönlichen Gründen. Ich hoffe, dass dies nicht der Grund für das Nicht-Ausführen des "walkto"-Befehls ist. Kann ich mir aber auch nicht vorstellen...
Code: Select all
on(click) { walkto(self;x;y) beamto(self;Raum;x;y) }
- Täusche ich mich, oder kann man mit den "Obj"-Befehlen nicht rechnen? In meinem Skript habe ich "if_obj(Objektinstanz;<10)" verwendet. Von den "Num"-Befehl-Variationen war mir schon bekannt, dass man mit dem Wert in der Form "+x", "-x", "*x", "<x", "x-y", etc. rechnen kann. Im Spiel erhalte ich an der Stelle des obigen "if_obj"-Befehls die Fehlermeldung "...is no integer value". Kann ich daraus schließen, dass bei "obj"-Befehlen nur ganze Zustandszahlen möglich sind? (--> Anregung für nächstes Release)
- Gut, dann noch eine allgemeinere Frage: Wie erhalte ich mit Photoshop einen auslaufenden Rand bei erstellten Grafiken, ohne beispielsweise mit dem Radiergummi den Rand nachzufahren?
Ich möchte es einmal anhand von Beispielgrafiken erklären:
Ich habe also irgendeine Grafik (Beispiel: Forum-Logo), die sich auf einer transparenten Fläche befindet (pink).
Nun soll der Rand nach innen auslaufen. Photoshop-Benutzer kennen sicher die Fülleffekt-Option "Schein nach außen/ innen". Hilft mir aber in diesem Fall beides nichts, da die pinke Fläche Transparenz (leere Fläche) darstellt. Die Fülleffekte sind aus dem Spiel, da sie nur Farbe auftragen, keine Transparenz. Ich bräuchte also sozusagen einen "Schein nach innen"-Effekt, der statt Farbe Transparenz hinzufügt. Die Methode mit dem Radiergummi-Tool scheint mir schlichtweg zu umständlich.
Schau mal hier:Master B wrote:Problem: Der Charakter wird sofort gebeamt, ohne dass zuvor der "walkto"-Befehl ausgeführt wird
http://board.adventure-creator.com/viewtopic.php?t=9763
Mit der Methode vom Minotaurus im letzten Post müsste das klappen.
Mit dem Verlaufswerkzeug müsste das recht ordentlich lösbar sein. Verlaufsauswahl: Vordergrundfarbe zu TransparentMaster B wrote:Wie erhalte ich mit Photoshop einen auslaufenden Rand bei erstellten Grafiken
Zum Rest hab ich nix zu sagen.
Gruß
DaGus
[img]http://www.dagus.de/stuff/escape/efp_banner1.jpg[/img]
das geht besser mit der funktion "weiche auswahlkante".Master Belzebub wrote:Wie erhalte ich mit Photoshop einen auslaufenden Rand bei erstellten Grafiken, ohne beispielsweise mit dem Radiergummi den Rand nachzufahren?
- zum auswählen das objekt im ebenenfenster mit strg-taste gedrückt anklicken.
- dann gaaaanz oben auf "auswahl -> verändern -> verkleinern" und den gewünschten wert eingeben (z.B. 20px).
- dann rechtsklick auf die auswahl und "weiche auswahlkante" wählen (auswahltool muss aktiv sein). hier wieder den gewünschten wert eingeben (z.B. 18px).
- dann auswahl invertieren (strg+shift+i) und entfernen drücken.
[img]http://www.kalbson.de/sig.jpg[/img]
www.adventures-of-wong.de
www.adventures-of-wong.de
Wahrscheinlich meinst du hiermit den Textout befehl und nicht speech oder offspeech. Dort geht das tatsächlich nicht.. muss mal schauen ob das machbar ist ohne was durcheinander zu bringen.Der Balken vom Fading befindet sich auf "laaangsam", trotzdem erscheint der Text ohne Fading.
Doch genau das. Ein im on(click) Teil bearbeiteter Walkto Befehl verzögert ein on (command) Ereigniss und nicht die Befehle die nach dem Walkto noch kommen. Was sind denn diese persönlichen Gründe warum du die Standard Methode mit dem Walkmap-Skript nicht verwenden möchtest? Vielleicht kann man dir da noch was raten.Ich hoffe, dass dies nicht der Grund für das Nicht-Ausführen des "walkto"-Befehls ist. Kann ich mir aber auch nicht vorstellen...
Kann sein, werd ich mir mal ansehen.Kann ich daraus schließen, dass bei "obj"-Befehlen nur ganze Zustandszahlen möglich sind? (--> Anregung für nächstes Release)
Ja, das meinte ich tatsächlich. Ich wusste nicht, dass das PaC-DK beim Text-Fading unterscheidet zwischen speech- und textout-Zeilen. Wäre schön, wenn textout-Zeilen auch eingeblendet werden könnten!Zimond wrote:Wahrscheinlich meinst du hiermit den Textout befehl und nicht speech oder offspeech. Dort geht das tatsächlich nicht.. muss mal schauen ob das machbar ist ohne was durcheinander zu bringen.- Zum Walkto-Beamto-Problem: Nun, es ist nicht leicht zu erklären, wieso ich mich so sehr weigere, Walkmapkacheln für den Beamto-Befehl zu benutzen. Die Sache ist die: Normalerweise ist diejenige Walkmapkachel mit dem beamto-Skript versehen, die sich direkt im Türeingang befindet. Nach dem Öffnen der Tür durchschreitet der Charakter die Tür und trifft auf diese Kachel. Da manche meiner Türen jedoch so winzig sind, dass ich nur schwer unterscheiden kann zwischen der Kachel, die sich vor der Tür befindet und derjenigen, die die Grenze zum nächsten Raum darstellt, setze ich den beamto-Befehl ins on(click)-Ereignis und versehe es mit dem if_coommand() und if_obj(Tür;offen). Wie gesagt, ist ein wenig schwierig zu erklären. Ich war in dieser Auffassung zwar bisher noch recht überzeugbar vom Gegenteil, bis ich es eben durch minicut() geschafft habe, dass der beamto-Befehl ordentlich nach dem walkto-Befehl abgearbeitet wird. Jetzt verschwindet zwar kurz das HUD in der Zeit des Laufens, aber dafür funktioniert somit alles bestens.
(Ich habe sowieso allgemein was gegen Walmapskripts, es wird nämlich beispielsweise auch jedes mal, wenn der Charakter in einer folgenden Cutscene eine mit Skript versehene Kachel betritt, dieses ausgeführt. Außer man benutzt umständlich Bools.) - Nun, wo ich weiß, dass man in Obj-Befehlen nur direkt die Zustände der Objekte schreiben darf, kann ich statt if_obj(Objekt;<10) auch schreiben ifnot_obj(Objekt;10). Über die Ermöglichung des num-ähnlichen "Rechnens" würde ich mich trotzdem freuen!
- Kalbsons Methode zum auslaufenden Rand ist ebenso simpel wie einleuchtend und liefert mir auf Anhieb das gewünschte Ergebnis!
dann sicher das Walkmapskript doch ab. Du könntest zum Beispiel etwas wie folgt probieren :
Am Beam Punkt steht :
if_num (rausgehen ; 99)
beamto (usw)
auf einem Walkmap Punkt der zwei drei Schritte vor der Tür kommt, kommt dann rein :
setnum (rausgehen ; 99)
timer (2)
setnum (rausgehen ; 0)
der gewünschte Effekt müsste dann sein das du nur hinaus gebeamt wirst wenn du zur Tür gehst und nicht von der Tür kommst.
Am Beam Punkt steht :
if_num (rausgehen ; 99)
beamto (usw)
auf einem Walkmap Punkt der zwei drei Schritte vor der Tür kommt, kommt dann rein :
setnum (rausgehen ; 99)
timer (2)
setnum (rausgehen ; 0)
der gewünschte Effekt müsste dann sein das du nur hinaus gebeamt wirst wenn du zur Tür gehst und nicht von der Tür kommst.
Danke, ich werde aber trotzdem bei meiner Methode bleiben, die beamto-Befehle in das on(click)-Ereignis des Türobjekts zu schreiben. Zumindest solange es noch so funktioniert wie ich möchte.
- Gibt es einen Befehl, der die FX-Shapes im Spiel vorübergehend deaktiviert?
- Auf welchen Wert wird die Lautstärke der Musik während Speeches heruntergesetzt, wenn in den Grundeinstellungen „Musik leiser bei Sprache“ aktiviert ist?
-
- PaC-DK Newby
- Posts: 12
- Joined: 09 Feb 2007, 19:38
Hallo Leute!
Bin neu hier im Forum und mit dem PaC DK. Geniales Programm, Respekt!
Allerdings habe ich dann auch gleich ein Problem :
Dieses Skript (Aussschnitt) will nicht funktionieren. Der Charakter läuft zum Orbjekt, doch danach passiert nichts. selbiges auch wenn ich es so schreibe:
Denke mal das es an etwas ganz einfaches liegt und ich es einfach übersehe
Bin neu hier im Forum und mit dem PaC DK. Geniales Programm, Respekt!
Allerdings habe ich dann auch gleich ein Problem :
Code: Select all
on (link)
{
walkto(self;21;22)
if_link(spatz)
{
cutscene(happa)
}
if_link(Cola)
{
cutscene(cola)
}
if_link(Wasser)
{
cutscene(Wadda)
}
}
Code: Select all
on(link)
{
if_link(spatz)
{
cutscene(happa)
}
}
on(link)
{
if_link(Cola)
{
cutscene(cola)
}
}
on(link)
{
if_link(Wasser)
{
cutscene(Wadda)
}
}
-
- PaC-DK Newby
- Posts: 12
- Joined: 09 Feb 2007, 19:38
Ja, der ist frei.
Das erste, also
funktioniert und wird ausgeführt, der Rest allerdings nicht.
Das erste, also
Code: Select all
if_link(spatz)
{
cutscene(happa)
}