GANZ EINFACH :
on (pickup)
setobj (objekt;0)
Und schon isses weg. Willst du es allerdings trotzdem noch anklicken können, setze den Zustand auf einen leeren Zustand )
Für das Andere kannst du mal mit dem Befehl Linkchar experimantieren, es gibt aber bessere Varianten, z.B. einen Skriptbefehl in die Animation des
Chars, wenn er beginnt, die Kiste zu schieben (Grafiken kannst du kopieren von der normalen "gehen Animation ) : setobj (Kiste;2) und dann :walkto (self;10;10;3)
Oder Du schreibst das in den Use Befehl der Kiste oder sonstwohin, wo du willst
in den oben angegebenen Walkmappunkt schreibst du dann :
on (walk)
{
if_obj (kiste;2)
{
minicut()
setchar (self;Schubsen)
moveobj (kiste;100;100;9)
walkto (self;11;10;3)
}}
Auf den nächsten Walkmappunkt schreibst du dann:
on (walk)
{
if_obj (kiste;2)
{
minicut()
setchar (self;Schubsen)
moveobj (kiste;120;100;9)
walkto (self;12;10;3)
}}
Die Kiste wird also nur bewegt, wenn sie den Zustand 2 hat (gleiches Bild, wie bei Zustand 1 ist denkbar ), also wird nur dann das Skript ausgeführt und nicht bei jedem Betreten
Die Kiste wird durch das Walkmapskript bewegt und der Char geht zum nächsten Walkmappunkt
Dort wird beides wieder bewegt, bis du irgendwann mal angekommen bist.
Der letzte Walkmappunkt setzt die Kiste dann z.B. wieder auf den Zustand 1
(Oder z.B. auf 3, dann kannst du damit auch gleich festlegen, dass man sie nur noch in die andere Richtung schieben kann, dann müssen die walkmapskripte den Zustand natürlich auch abfragen und die Koordinaten
entsprechend anders setzen)
Die Geschwindigkeit des Bewegens musst Du natürlich mit der Laufgeschwindigkeit abstimmen