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AndreasB
31 Oct 2014, 00:03
Das ist jetzt ja wirklich cool ... ! Baut er das einfach sein ein - finde ich stark !
Ich war/bin diese Woche noch mit einem Ferien-Kurs beschäftigt (nein, nicht PaC-DK, sondern Arduino ...), aber ich werde mir die Beta in Kürze zu Gemüte führen ! Wollte ich ohnehin schon längst, aber die Zeit ... und ich hatte auch nicht damit gerechnet, daß meine Idee so schnell ankommt.
Was mir an Projekten so vorschwebt ist z.B. eine virtuelle Schule, d.h. jedes Team kann sein Klassenzimmer + Umgebung bauen, also á la Myst-Adventure, nur eben mit Realfotos statt Zeichnungen oder Renderings. Im einfachsten Fall werden das nur die Räume zum rumlaufen sein (z.B. als Wegweiser in der Aula), und später dann kann das Gerüst auch als Adventure herhalten. Also ultimativ: Die Schule als Hintergrund, und ein richtiges Adventure, mit Aufgaben und so.
Jeder Kurs kann somit einen Teil dazu beitragen, und durch die Merge-Funktion kombinieren und weiter vergrößern.
Im Laufe der Zeit hoffe ich so immer mehr zusammen zu bekommen, und vielleicht auch so Sachen wie andere Gebäude drumrum, und letztendlich den ganzen Ort virtuell zu haben (aber ich träume mal wieder ...).
Da wären wir dann beim nächsten Punkt: Das könnte alles etwas groß werden ... deswegen eine andere Idee: Die Teilprojekte nicht mergen, sondern verlinken. Man hat also x Projekte mit Räumen und Scripten und allem, und die Engine läd nach. Wenn man z.B. in einen Raum geht, der zu einem anderen Teilprojekt gehört, dann läd die Engine dieses, und macht damit weiter. Gemeinsame Dinge, die als "Global" definiert sind, z.B. Inventory, Maus etc, werden "mitgenommen". So würde man einzene Spieldateien mit hunderten von MB Größe vermeiden, da sie nachgeladen werden. So, wie man Räume intern "verlinkt", so kann man dann auf eine externe Pac-DK-Datei und dort auf einen Raum verlinken. Evtl. lassen sich damit größere und komplexere Adventures auch besser bauen und editieren.
Könnte nur dann kritisch werden, wenn man ständig zwischen den Teilprojekten pendeln will/muß, wegen den Ladezeiten. Oder eine andere Ablage der Daten, so daß jedes Adventure vom Editor automatisch in Einzelfiles aufgeteilt wird, und immer die Umgebung jedes Raumes dynamisch nachgeladen wird. Ich weiß nicht, ob das Sinn macht, und mit dem aktuellen Datenmodell überhaupt darstellbar ist ... nur so eine Idee, das Ganze.
Zurück zu den Inhalten:
Was ich mir auch überlegt habe: Reale Räume oder Gebäude miteinander zu kombinieren. Oben ein stinknormales Haus, man geht in den Keller (oder fährt mit dem Aufzug runter, oder geht durch eine immer abgeschlossene oder nicht vorhandene Tür, etc.), und landet in Räumen, die es dort überhaupt nicht gibt (die aber real wo anders existieren und als Vorlage dienen). Da könnte man sicher auch eine interessante Story für ein Adventure draus bauen.
Mit den Namen der Objekte, Räume, Scripts und allem anderem habe ich mir sowieso schon einen Wolf "gehirnt", um da irgenwie ein System reinzubekommen, ohne gegenseitig die Namen zu überschreiben - basierend auf den Prefixes, die du auch vorgeschlagen hast. Muß mal sehen, ob das so paßt, und wann es zu nervig wird. Was mir hier wieder fehlt: Globales umbenennen von allen möglichen Dingen ...
Ich werde mich wieder melden, wenn ich weiter bin. Ob wir das dann allerdings veröffentlichen dürfen, ist noch eine andere Frage ...