Animationsskriptzeile von Objekten

Das Board für Schwierigkeiten beim Adventure-Machen und zum Melden von Bugs
Post Reply
parkiii
An Adventure Creator
Posts: 276
Joined: 30 Jun 2009, 13:58
Location: Austria

Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79172Post parkiii
04 Aug 2012, 16:54

Kann man per Animationsskriptzeile ein Objekt in einen andern Zustand versetzen?

Also beispielsweise bei Animation 12: "setobj (obj ; 3)"

Aber dann würde das doch nur für die erste Instanz dieses Objektes funktionieren... Also wenn ich ein zweites Objekt in den Raum stelle, dann würde dieses auch nur das erste verändern, weil sein Name "obj2" wäre...

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79173Post japanhonk
04 Aug 2012, 17:33

Frage mich zwar, wie du ne 12. Animation hinbekommst bei 10 verfügbaren
Zuständen, aber okay...
Das geht.

Ich selber nutze das immer wieder, um meine Chars zum richtigen Zeitpunkt
durch Türen gehen zu lassen.

Meine Türen ( sind Schiebetüren ) werden per walkmappunkt ausgelöst.
Zustand 1 : geschlossen
Zustand 2 : Animation Öffnen
Zustand 3 : offen
Zustand 4 : Animation Schliessen und Chars wegbeamen
Zustand 5 : Animation Schliessen ohne Chars beamen ( Raum wurde
betreten )

In Zustand 2 steht ju. a. jetzt als letztes in der Skriptzeile der Tür :
setobj (Tür;3) - die Tür setzt sich also auf Offen, wenn die Animation fertig ist.

In Zustand 4 steht u.a. : setobj (Tür;1) - das Gleiche beim Schliessen.

Bis auf If Abfragen kannst Du alles wie gewohnt eintragen.
Brauchst Du mehr, rufst Du halt eine Funktion auf.
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

Zimond
Der Engine Papa
Posts: 3420
Joined: 06 Apr 2003, 19:34
Location: Krefeld
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79176Post Zimond
05 Aug 2012, 11:36

um mehrere Befehle in eine Animationszeile zu packen einfach eine Funktion benutzen.
Image

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79177Post japanhonk
05 Aug 2012, 13:07

Ähhh...hab ich das nicht oben gesagt ? :shock:
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

parkiii
An Adventure Creator
Posts: 276
Joined: 30 Jun 2009, 13:58
Location: Austria

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79181Post parkiii
06 Aug 2012, 20:34

Ich glaube, ihr habt das nicht verstanden...

@japanhonk:
Ich dachte, aus dem Kontext wird klar, dass ich mit "Animation" nicht Zustand sondern Frame meine. Und es gibt 30 Frames pro Zustand, wenn mich nicht alles täuscht.

@Zimond:
Und wie soll ich in der Funktion errechnen, welches Objekt ich in einen anderen Zustand schalten möchte?

Nochmal detaillierter:

Ich habe ein Objekt, welches einen Charakter darstellt, der Bier am Gasthaustisch trinkt. Die Animationen laufen ca 30 Sekunden lang ab, bis das Bierglas leer wird. Dann sollte mit diesesm Frame das Objekt in Zustand 2 schalten, welches den Charakter nur noch mit einem leeren Bierglas zeigt.
Also schreibe ich in das letzte Frame: "setobj (char ; 2)"

Wenn ich dasselbe Objekt aber öfters verwenden will, muss ich irgendwie klar machen, welches Objekt nun den zustand wechseln soll, weil ja der neue Befehl "setobj (char2 ; 2)" sein müsste.

Gibt es da eine andere Lösung, als gleichzeitig alle Objekte umzuschalten?

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79182Post japanhonk
06 Aug 2012, 21:03

In einer Funktion kannst Du den Zustand doch abfragen.

if_obj (char;2)
.....
Der Objektzustand bleibt auch erhalten, wenn der Raum verlassen wird.

Über so eine Funktion kannst Du beliebig die Objektzustände abfragen und
ändern.

Mir ist aber in der Tat noch immer nicht klar, von welchem 2. Objekt Du hier
sprichst, das ergibt erstmal so keinen Sinn für mich. Das von Dir dargestellte Objekt kann doch dann 10 Zustände annehmen - reicht das nicht, um ein volles, ein leeres und 8 weitere Biergläser (mit Trinker ) darzustellen ?

(char ; 2)
(char2 ; 2) ?
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

parkiii
An Adventure Creator
Posts: 276
Joined: 30 Jun 2009, 13:58
Location: Austria

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79183Post parkiii
06 Aug 2012, 21:52

Hast du noch niemals ein Objekt zweimal in einen Raum gezogen?

Verwendest du für alles eine eigene Grafik und ein eigenes Objekt?

Ich schreibe an einem RPG, da kann ich nicht für jeden Baum ein eigenes Objekt erstellen... Und wenn du ein Objekt zweimal im selben Projekt verwendest, dann heißt das zweite Objekt nicht exakt wie das erste, sondern mit einer fortlaufenden Zahl hinten dran.

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79184Post japanhonk
06 Aug 2012, 22:21

Du hast also mehrere dieser Figuren, die Bier trinken, in einem Raum ?

Okay, DANN kapier auch ich das jetzt. :ugly:

bleibt dann trotzdem bei der Funktion mit der Abfrage, es sind unterschiedliche
Namen char1, char11 usw. Sollte also klappen.
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

parkiii
An Adventure Creator
Posts: 276
Joined: 30 Jun 2009, 13:58
Location: Austria

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79185Post parkiii
06 Aug 2012, 22:27

Aber es sind keine Charaktere, sondern Objekte, weil die nicht so viel Speicher verbrauchen bzw es nicht zu so heftigen Lags kommt, wenn man den Raum betritt. Und es gibt nur einen "if_ischar (char)" Befehl und keinen "if_isobj (obj)" Befehl...

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79186Post japanhonk
07 Aug 2012, 05:59

Ja, Objekte, ist mir schon klar.

Und um den Zustand eines Objektes abzufragen, gibts eben den Befehl if_obj.

If_obj (char_1;2) -> Wenn gespielt Flasche leer
{
setobj (char_1;1) -> haben fertig.... :D
break()
}

If_ischar prüft ja nur, ob der angegebene Char vorliegt. Das ist ja hierfür
nicht brauchbar.
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

parkiii
An Adventure Creator
Posts: 276
Joined: 30 Jun 2009, 13:58
Location: Austria

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79187Post parkiii
07 Aug 2012, 12:01

Ich glaube, dir ist die Problematik immer noch nicht bewusst ^^

Schreib mir bitte alle
Skripte auf, die deiner Meinung nach nötig sind. :P

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79189Post japanhonk
08 Aug 2012, 06:33

Wenn wir uns da falsch verstehen, spar ich mir die arbeit erstmal....

Ich seh das im Moment so :

Raum mit vielen identischen Objekten ( Biertrinker mit Glas )

Trinken, bis das Glas leer ist

Dann den Zustand der Objekte ändern

- soweit richtig ?
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

parkiii
An Adventure Creator
Posts: 276
Joined: 30 Jun 2009, 13:58
Location: Austria

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79190Post parkiii
08 Aug 2012, 20:26

Und wenn ich nun mehrere identische Objekte in mehreren Räumen habe und nur den Zustand der im aktuellen Raum befindlichen Objekte ändern will?

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79191Post japanhonk
08 Aug 2012, 23:18

hmmm :mmh:

also bei mehreren Räumen würde ich sagen, dass Du dann nicht drumherum kommst, die Objekte pro Raum anzulegen und entsprechend zu benennen.

aaber.....

Wenn Du pro Raum vielleicht nur zwei Zustände brauchst (zum Beispiel ),
dann könntest Du Zustand 1-2 eines Objektes für den ersten Raum nutzen, Zustand 3-4 für den zweiten Raum usw.

Dann hast Du zwar immer die selben Objekte, aber könntest Sie trotzdem
raumgebunden über loop2 oder eine Funktion unabhängig voneinander steuern

Trotzdem müsstest Du die Objekte duplizieren und in die jeweiligen Räume
einbinden, um sie einzeln voneinander anzusprechen.Ich vermute ausserdem mal, ein Subroom (Überall Raum ) würde dir Nichts nutzen, da die
Objekte bestimmt im Hintergrund laufen sollen ?
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

parkiii
An Adventure Creator
Posts: 276
Joined: 30 Jun 2009, 13:58
Location: Austria

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79192Post parkiii
09 Aug 2012, 12:10

Subrooms kommen nicht in Frage, da ich viele solche Objekte verwende und sowieso schon etliche Subrooms für Kampfsystem, Menüs, User-Interface usw. habe..

Die Idee mit den 2 Zuständen ist eine ganz gute provisorische Lösung :)

Aber mein Grundgedanke, den Namen der Instanz eines Objektes abzufragen, funktioniert auf keine Art, oder?

Danke auf jeden Fall!

japanhonk
PaC-DK God
Posts: 1716
Joined: 05 Feb 2009, 20:36
Location: NRW
Contact:

Re: Animationsskriptzeile von Objekten

Post: # 79193Post japanhonk
09 Aug 2012, 12:51

Jetzt, wo ich es -anscheinend- kapiert habe, fürchte ich, dass es wirklich
keine bessere Lösung gibt

Aber du weisst doch : Nix hält länger,als ein Provisorium :mrgreen:
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

Post Reply