Vorschläge für nächste Version
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das schonmal vorgeschlagen habe, aber ich finde, dass Charaktere noch langsamer laufen können sollten, als die Stufe "9".
Das ist für mich immer noch viel zu schnell.
Ich glaube, das ist auch nicht mit viel Aufwand verbunden die Geschwindigkeitseinstellung bis 20 oder so gehen zu lassen, oder?
Wäre jedenfalls super.
Das ist für mich immer noch viel zu schnell.
Ich glaube, das ist auch nicht mit viel Aufwand verbunden die Geschwindigkeitseinstellung bis 20 oder so gehen zu lassen, oder?
Wäre jedenfalls super.
Wegen Walkspeed : Joa... ließe sich schon machen, musst du denn IMMER langsamer gehen oder nur an manchen stellen? Runspeed geht von 50% bis 300% du kannst also mit runto deinen char auf die hälfte verlangsamen. Vielleicht hilft dir das erstmal.
Wegen Auflösung : Nee sorry, aber da geh ich sicherlich nicht höher. Die optischen Vorteile sind gering (Weil bei 2D nun mal das Aliasing nicht auftritt) dafür aber die Performance Nachteile hoch. (Ladezeiten, Speicherplatz, super umständliches Arbeiten weil das Raumfenster nicht mehr ganz auf den Monitor passt)
Und.. naja... ob etwas "Überholt" ist oder nicht halte ich nicht wirklich für irgendein Argument sonst müsste ich das ganze Thema 2D Point & Click einstampfen ^^.
Über Breitbildunterstützung hatte ich mal nachgedacht, musste aber dann doch einsehen das es als Option unglaublich viele Ärgernisse gegeben hätte.
Wegen Auflösung : Nee sorry, aber da geh ich sicherlich nicht höher. Die optischen Vorteile sind gering (Weil bei 2D nun mal das Aliasing nicht auftritt) dafür aber die Performance Nachteile hoch. (Ladezeiten, Speicherplatz, super umständliches Arbeiten weil das Raumfenster nicht mehr ganz auf den Monitor passt)
Und.. naja... ob etwas "Überholt" ist oder nicht halte ich nicht wirklich für irgendein Argument sonst müsste ich das ganze Thema 2D Point & Click einstampfen ^^.
Über Breitbildunterstützung hatte ich mal nachgedacht, musste aber dann doch einsehen das es als Option unglaublich viele Ärgernisse gegeben hätte.
Ne, die Chars sollten schon immer langsamer laufen können. Runspeed hilft mir nur punktuell.Zimond wrote:Wegen Walkspeed : Joa... ließe sich schon machen, musst du denn IMMER langsamer gehen oder nur an manchen stellen? Runspeed geht von 50% bis 300% du kannst also mit runto deinen char auf die hälfte verlangsamen. Vielleicht hilft dir das erstmal.
Neuer Vorschlag^^:
Ich würde gerne in einem Objekt auf sich selbst eine Referenz haben.
Beispielsweise möchte ich, dass ein Objekt durch instobj() aufleuchtet. Anstatt zu schreiben instobj(Objektname;2), würde ich gerne schreiben instobj(this;2).
Mit this ist dann das Objekt gemeint, dessen Skript gerade ausgeführt wird. Diese Variable sollte auch innerhalb des Objektscriptes immer benutzbar sein. Z.B. hier: setnum(x;[objx:this]).
Was hälst du davon Zimond? Ist das machbar? Wäre praktisch.
Ich würde gerne in einem Objekt auf sich selbst eine Referenz haben.
Beispielsweise möchte ich, dass ein Objekt durch instobj() aufleuchtet. Anstatt zu schreiben instobj(Objektname;2), würde ich gerne schreiben instobj(this;2).
Mit this ist dann das Objekt gemeint, dessen Skript gerade ausgeführt wird. Diese Variable sollte auch innerhalb des Objektscriptes immer benutzbar sein. Z.B. hier: setnum(x;[objx:this]).
Was hälst du davon Zimond? Ist das machbar? Wäre praktisch.
Von mir mal 2 Vorschläge:
1. die kamera sollte sich auch schneller mir bewegen wenn der chracter eine höhere Walkspeed hat .Weil es passiert oft das der Character aus dem Bild rennt und die Kamera kommt nicht hinterher.
2. Character sollten die Einstellungsmöglichkeit haben ob sie gespielgelt werden wollen oder nicht .
1. die kamera sollte sich auch schneller mir bewegen wenn der chracter eine höhere Walkspeed hat .Weil es passiert oft das der Character aus dem Bild rennt und die Kamera kommt nicht hinterher.
2. Character sollten die Einstellungsmöglichkeit haben ob sie gespielgelt werden wollen oder nicht .
Ich fänd es toll, wenn man in einem Raum befindliche Objekte und Chars auch noch umbenennen kann. So muss man immer das Script in den Zwischenspeicher legen, dann das Obj/Cahr löschen und ein neues in den Raum platzieren und dann das Script wieder einfügen (geht ansich schon, nur liegt nun das Objekt über allen anderen und nein mit Hinten, Mitte und Vorne kann man dann z.b. es nicht regeln, wenn das Objekt Vorne sein soll aber hinter z.b. 4 anderen verschwinden soll, in dem Fall muss man die anderen 4 auch wieder neu machen). Das könnte man vielleicht im Scriptfenster des Obj/Char änderbar machen.
Was Schiman vorgeschlagen hat mit dem Speed, währe echt toll, wenn das bei Objekten gemacht werden würde (da gibt es nämlich kein Runspeed bei Objekten^^). Natürlich auch bei movetext.... überall bei Bewegungsbefehle
Was Schiman vorgeschlagen hat mit dem Speed, währe echt toll, wenn das bei Objekten gemacht werden würde (da gibt es nämlich kein Runspeed bei Objekten^^). Natürlich auch bei movetext.... überall bei Bewegungsbefehle
Ähm, kann es sein, dass du nicht darüber Bescheid weißt, dass man mit Rechtsklick auf ein Objekt ein Objekt nach Hinten oder Vorne setzen kann (Also im Bezug auf die anderen Objekte in der gleichen Ebene)? Falls doch, dann weiß ich nicht genau was du meinst.YODA wrote:.... kann man dann z.b. es nicht regeln, wenn das Objekt Vorne sein soll aber hinter z.b. 4 anderen verschwinden soll, in dem Fall muss man die anderen 4 auch wieder neu machen).
Hä?? Runspeed bei Objekten? Wie soll das gemeint sein?YODA wrote:Was Schiman vorgeschlagen hat mit dem Speed, währe echt toll, wenn das bei Objekten gemacht werden würde (da gibt es nämlich kein Runspeed bei Objekten^^). Natürlich auch bei movetext.... überall bei Bewegungsbefehle
Das gibts es ja eben nicht und man hat nur die Auswahl zwischen 0 - 9 und fertig. Bei einem Char kann man mit runspeed und die Auswahl zwischen 0 - 9 den Char wesentlich feiner einstellen in der Geschwindigkeit. Daher währe es super, wie du schon vorgeschlagen hast, eine Auswahl z.B. von 0 - 20 (aber eben überall bei jedem Bewegungsbefehl... movetext, usw.)Schiman wrote: Hä?? Runspeed bei Objekten? Wie soll das gemeint sein?
Dennoch währe es nicht schlecht, wenn man z.B. im Scriptfenster von einem Objekt den Namen ändern könnte
Dann mach ich auch gleich den Vorschlag zur Lösung deines Problems Schiman , dass man Strings als Namen benutzen kann -> setstring ([string1] ; klasse)
Ich erleuchte dich mal . Du kannst vollkommen frei eine Zeit in Millisekunden statt 0-9 eingeben.YODA wrote:Das gibts es ja eben nicht und man hat nur die Auswahl zwischen 0 - 9 und fertig.
Hier der Artikel dazu im Handbuch:
Du kannst also dein Objekt so langsam oder schnell bewegen lassen, wie du willst.moveobj (instanz ; x ; y ; speed or time ; wait)
Bewegt ein Objekt. X und Y ist das Ziel in der absoluten Pixelzahl im Raum. Speed ist eine Zahl wobei 9 die Langsamste ist und 0 das Objekt ohne Bewegung sofort versetzt. Statt dessen läßt sich auch eine Millisekundenangabe machen z.B 1000ms, die Zeit die das Objekt dann braucht um sein Ziel zu erreichen. X und Y kann eine Zahl sein oder eine Variable definiert durch eckige Klammern.
Wird "wait" als letztes angegeben wird in einer Cutscene gewartet bis das Objekt sein Ziel erreicht hat.
Bestimmter Linksklick
Also es gibt doch einen on(rightclick) befehl. Also einen bestimmten Rechtsklick, könnte man dann nicht auch einen on(leftclick) einfügen?
Denn wenn in einem script ein on(click) und ein on(rightclick) befehl drinstehn und man dann die rechte benutzt werden entweder beide oder sogar nur der on(click) befehl ausgeführt (beides bei mir schon vorgekommen). Ich fänds praktisch wenn man die beiden trennen kann.
Oder ein presseddown befehl für die Maustasten. So könnte man zum beispiel das Coin-menü wie bei Monkey island auftauchen lassen wenn man länger auf ein Objekt drückt. Diese Vorschläge wurden wahrscheinlich alle schon gemacht aber ich konnte sie jetzt nich finden.
Ach da fällt mir noch ein funktioniert der Rechtklick befehl im Raum- oder Mainscript??
Denn wenn in einem script ein on(click) und ein on(rightclick) befehl drinstehn und man dann die rechte benutzt werden entweder beide oder sogar nur der on(click) befehl ausgeführt (beides bei mir schon vorgekommen). Ich fänds praktisch wenn man die beiden trennen kann.
Oder ein presseddown befehl für die Maustasten. So könnte man zum beispiel das Coin-menü wie bei Monkey island auftauchen lassen wenn man länger auf ein Objekt drückt. Diese Vorschläge wurden wahrscheinlich alle schon gemacht aber ich konnte sie jetzt nich finden.
Ach da fällt mir noch ein funktioniert der Rechtklick befehl im Raum- oder Mainscript??
Ja, getrennt, aber trotzdem wird on(click) bei einem rechtsklick ausgeführt. Also in dem Sinne hat er schon recht. Dieses Problem haben wir irgendwo mal diskutiert, es gibt einen Trick, wie man on(leftclick) simulieren kann. Allerdings muss man dazu erstmal das Forum duchforsten^^.Cryp.Cee wrote:Zu deiner Verwunderung muss ich dir sagen, das on (click) und on (rightclick) "GETRENNT" verarbeitet werden...
Ich hätte mal einen weiteren Vorschlag :
Es stört mich doch ziemlich, dass mein char nach vorne sieht und dann
irgendwann die "Gelangweilt1" Funktion ausführt, bei der er eigentlich nach rechts blickt.
Ebenso, wenn er dann mal die "Gelangweilt2" Funktion ausführt, und nicht
gerade passend zur Animation steht.
Ich fände es gut, wenn es eine Möglichkeit gibt, nur die Animation ablaufen zu lassen, die zur aktuellen Blickrichtung passt. Dazu könnte es auch eine dritte "Gelangweilt" Funktion geben ( vorne, hinten, seite ), die dann automatisch oder von mir aus auch per skript aktiviert werden kann.
Es stört mich doch ziemlich, dass mein char nach vorne sieht und dann
irgendwann die "Gelangweilt1" Funktion ausführt, bei der er eigentlich nach rechts blickt.
Ebenso, wenn er dann mal die "Gelangweilt2" Funktion ausführt, und nicht
gerade passend zur Animation steht.
Ich fände es gut, wenn es eine Möglichkeit gibt, nur die Animation ablaufen zu lassen, die zur aktuellen Blickrichtung passt. Dazu könnte es auch eine dritte "Gelangweilt" Funktion geben ( vorne, hinten, seite ), die dann automatisch oder von mir aus auch per skript aktiviert werden kann.
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
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- Gelangweilt Animationen aus den entsprechenden Aktionen entfernen.
- Deine Gelangweilt Aktionen in Extra Slots packen und so benennen (boring side, boring front, boring back)
- In die Aktionen für stehen (rechts/vorne/hinten) in je einen Frame eine Skriptzeile einfügen mit setstring (schautnach ; vorne/hinten/rechts)
- Mainscript oder immer laufenden Funktion erstellen mit :
Bewegt sich der Char wird die Funktion zurückgesetzt, bleibt er für 10 Sekunden auf einem Fleck wird die Gelangweilt Animation abgespielt in die richtige Richtung. Um die Zeit zu erhöhen einfach die Waits anpassen oder mehr reinkopieren.
Spezialfall, Speziallösung
- Deine Gelangweilt Aktionen in Extra Slots packen und so benennen (boring side, boring front, boring back)
- In die Aktionen für stehen (rechts/vorne/hinten) in je einen Frame eine Skriptzeile einfügen mit setstring (schautnach ; vorne/hinten/rechts)
- Mainscript oder immer laufenden Funktion erstellen mit :
Code: Select all
setnum (maincharX ; [charx:deinchar])
setnum (maincharY ; [chary:deinchar])
wait(2)
ifnot_num (maincharX ; [charx:deinchar])
break()
ifnot_num (maincharY ; [chary:deinchar])
break()
wait(2)
ifnot_num (maincharX ; [charx:deinchar])
break()
ifnot_num (maincharY ; [chary:deinchar])
break()
wait(2)
ifnot_num (maincharX ; [charx:deinchar])
break()
ifnot_num (maincharY ; [chary:deinchar])
break()
wait(2)
ifnot_num (maincharX ; [charx:deinchar])
break()
ifnot_num (maincharY ; [chary:deinchar])
break()
wait(2)
ifnot_num (maincharX ; [charx:deinchar])
break()
ifnot_num (maincharY ; [chary:deinchar])
break()
if_string (schautnach ; vorne)
setchar (deinchar ; boring front)
if_string (schautnach ; rechts)
setchar (deinchar ; boring side)
if_string (schautnach ; hinten)
setchar (deinchar ; boring back)
Spezialfall, Speziallösung
...Oder so... Danke
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Ich habe eine Bitte bezüglich Subrooms..
Folgendes Problem: Wenn man den Subroom mittels ESC oder Taste schließt, werden mouseout Abfragen nicht durchgeführt. Also bleiben beispielsweise Objekte, die bei on (mouse) in Zustand 2 gesetzt werden, dann auch in diesem Zustand und bei neuem Öffnen des Subrooms sieht das komisch aus.
Bei mir ist das Ganze jetzt ein wenig komplizierter, da ich manche Objekte im Verlauf des Spiels erst freischalte und somit im on (exit) des Raumes alle Objekte abfragen muss, ob diese in Zustand 1 oder 2 waren und die dann dementsprechend zurücksetzen muss. Da beim on (mouse) Befehl nicht nur das Objekt selbst, sondern auch 2 andere beeinflusst werden, sind das ziemlich viele Objekte und Abfragen... ;-/
Mein Wunsch wäre also, dass das Verschwinden des Objektes (=Schließen des Subrooms), über dem sich die Maus befindet, als mouseout erkannt wird.
Folgendes Problem: Wenn man den Subroom mittels ESC oder Taste schließt, werden mouseout Abfragen nicht durchgeführt. Also bleiben beispielsweise Objekte, die bei on (mouse) in Zustand 2 gesetzt werden, dann auch in diesem Zustand und bei neuem Öffnen des Subrooms sieht das komisch aus.
Bei mir ist das Ganze jetzt ein wenig komplizierter, da ich manche Objekte im Verlauf des Spiels erst freischalte und somit im on (exit) des Raumes alle Objekte abfragen muss, ob diese in Zustand 1 oder 2 waren und die dann dementsprechend zurücksetzen muss. Da beim on (mouse) Befehl nicht nur das Objekt selbst, sondern auch 2 andere beeinflusst werden, sind das ziemlich viele Objekte und Abfragen... ;-/
Mein Wunsch wäre also, dass das Verschwinden des Objektes (=Schließen des Subrooms), über dem sich die Maus befindet, als mouseout erkannt wird.
Eine Möglichkeit, das Tempo von Objektanimationen im Dev Modus, bzw per Befehl ändern zu können, wäre klasse...
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