Vorschläge für nächste Version
Vorschläge für nächste Version
Lieber PAC-DK Übervater,
ich weiß, kaum ist die neue Version draußen, da will das Volk noch mehr.
Also, ich hatte da grad folgende Idee: wäre es denn möglich einen Befehl einzubauen, der das Erstellen von Objekten während des Spiels erlaubt?
Man könnte dann zB diesen Befehl bei den Frameskripten nutzen und somit Fußstapfen im Schnee erstellen. Praktikabler weise wäre es dann nützlich, daß man bei den Fußspur-Objekten einstellen kann, daß sie nach einer gewissen Zeit verschwinden (langsame Ausblendfunktion) oder eben nach Ablauf der Animation.
Eine separate Funktion im Charakter-Setup mit Angabe des Fußstapen-Objektes mit einstellbarer Lebenszeitdauer und steuerbaren Scriptbefehlen wäre natürlich par excellence.
so zB: dropobject(fußstapf;x;y;fadeouttime)
(Fußspurspezialmenu wäre kein Muß, aber ich denke, daß sich hinter dem "dropobject" Befehl sicher auch Potenzial für ander Dinge verbirgt...)
So, habe fertig.
ich weiß, kaum ist die neue Version draußen, da will das Volk noch mehr.
Also, ich hatte da grad folgende Idee: wäre es denn möglich einen Befehl einzubauen, der das Erstellen von Objekten während des Spiels erlaubt?
Man könnte dann zB diesen Befehl bei den Frameskripten nutzen und somit Fußstapfen im Schnee erstellen. Praktikabler weise wäre es dann nützlich, daß man bei den Fußspur-Objekten einstellen kann, daß sie nach einer gewissen Zeit verschwinden (langsame Ausblendfunktion) oder eben nach Ablauf der Animation.
Eine separate Funktion im Charakter-Setup mit Angabe des Fußstapen-Objektes mit einstellbarer Lebenszeitdauer und steuerbaren Scriptbefehlen wäre natürlich par excellence.
so zB: dropobject(fußstapf;x;y;fadeouttime)
(Fußspurspezialmenu wäre kein Muß, aber ich denke, daß sich hinter dem "dropobject" Befehl sicher auch Potenzial für ander Dinge verbirgt...)
So, habe fertig.
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
eigentlich eine coole Idee... Damit könnte man z.B. auch Wassertropfen-Aufprall-Effekte bei regen nachstellen.
Einfach ein Objekt mit Wasser-Animation erstellen und mit dropobject (ziemlich coole Bezeichnung übrigens) an zufällig generierten Bildschirmpositionen erscheinen lassen (da müsste natürlich ein Objekt mehrfach gedroppt werden können).
Aber ich glaube, da gibts bereits einen Trick.. Wenn du dir mal das Münzen-Auffangspiel von Zimond mal anschaust... Da werden Objekte auch irgendwie gedropt, die vorher in einem anderen Raum waren (oder hab ich das falsch gesehen?).
Einfach ein Objekt mit Wasser-Animation erstellen und mit dropobject (ziemlich coole Bezeichnung übrigens) an zufällig generierten Bildschirmpositionen erscheinen lassen (da müsste natürlich ein Objekt mehrfach gedroppt werden können).
Aber ich glaube, da gibts bereits einen Trick.. Wenn du dir mal das Münzen-Auffangspiel von Zimond mal anschaust... Da werden Objekte auch irgendwie gedropt, die vorher in einem anderen Raum waren (oder hab ich das falsch gesehen?).
davor möcht ich mich lieber drücken. Dinge direkt im Spiel zu generieren die Datenmäßig vorher nicht da waren macht mir Programmiererschweiß auf die Stirn, aber Schiman hat Recht : Für die meisten Anwendungen gibt es Umwege.
Es geht im Prinzip darum eine gewisse Anzahl Objekte irgendwo neben dem eigentlichen Geschehen aufzubewahren, quasi geparkt welche namentlich die Form haben wie : obj1, obj2 , obj3 usw.
Im Minigame Loreng3D in Alühn1 gibt es 5 Einschusslöcher. Bei jedem Schuss wird eine Zahl von 1-5 höher gezählt und dann mit moveobj (obj[zahl] ; x ; y;0) das entsprechende Einschussloch plaziert, welches per Animation wegfadet. So lassen sich auch Fussspuren leicht einbauen. (Hinweis : Hierzu wäre es zwingend erforderlich "Echte Linksanimationen" zu verwenden da ansonsten nicht zwischen Fussspuren Links und Rechts unterschieden werden könnte!)
Da man inzwischen 200 Objekte in einem Raum plazieren kann ist das auch nicht weiter das Problem. Von jeder Fussspur einfach 11 Stück irgendwo im Raum plazieren mit Zustand 0 und den ersten wieder löschen schon hat man 10 Objekte nummeriert von 1 bis 10 im Raum. Der Aufwand erhöht sich also kaum mit der Anzahl.
Mit den Regentropfen kann man genauso verfahren. Zunächst mal Schätzen wie lang die Animation der Wellen ist bis sie verschwindet. (Sagen wir mal eine Sekunde) und nehmen wir mal starken Regen, also ein neuer Drop pro Frame macht 50 Stück pro Sekunde also plaziert man 51 Stück im Raum (löscht den ersten wieder) und dazu folgendes Skript welches im Unteren Rand Drops entstehen läßt. (800x600 angenommen)
Es geht im Prinzip darum eine gewisse Anzahl Objekte irgendwo neben dem eigentlichen Geschehen aufzubewahren, quasi geparkt welche namentlich die Form haben wie : obj1, obj2 , obj3 usw.
Im Minigame Loreng3D in Alühn1 gibt es 5 Einschusslöcher. Bei jedem Schuss wird eine Zahl von 1-5 höher gezählt und dann mit moveobj (obj[zahl] ; x ; y;0) das entsprechende Einschussloch plaziert, welches per Animation wegfadet. So lassen sich auch Fussspuren leicht einbauen. (Hinweis : Hierzu wäre es zwingend erforderlich "Echte Linksanimationen" zu verwenden da ansonsten nicht zwischen Fussspuren Links und Rechts unterschieden werden könnte!)
Da man inzwischen 200 Objekte in einem Raum plazieren kann ist das auch nicht weiter das Problem. Von jeder Fussspur einfach 11 Stück irgendwo im Raum plazieren mit Zustand 0 und den ersten wieder löschen schon hat man 10 Objekte nummeriert von 1 bis 10 im Raum. Der Aufwand erhöht sich also kaum mit der Anzahl.
Mit den Regentropfen kann man genauso verfahren. Zunächst mal Schätzen wie lang die Animation der Wellen ist bis sie verschwindet. (Sagen wir mal eine Sekunde) und nehmen wir mal starken Regen, also ein neuer Drop pro Frame macht 50 Stück pro Sekunde also plaziert man 51 Stück im Raum (löscht den ersten wieder) und dazu folgendes Skript welches im Unteren Rand Drops entstehen läßt. (800x600 angenommen)
Code: Select all
setnum (dropcount ; 0)
function (dropping ; inf)
Code: Select all
setnum (dropcount ; +1)
if_num (dropcount ; >50)
setnum (dropcount ; 1)
randomnum (x ; 880)
randomnum (y ; 250)
setnum (y ; +350)
setnum (x ; -40) <--- Sagen wir mal der Drop ist 40 Pixel breit.
moveobj (drop[dropcount] ; [x] ; [y] ; 0)
setobj (drop[dropcount] ; 1 ; 0)
Danke für den Denkanstoß.
Habe das mit den Fußspuren mal probiert. Leider mit keinem so recht befriedigenden Ergebniß: Die Fußspuren werden zwar an den Char x/y Koordinaten erstellt , aber die Fußspurobjekte verschwinden entweder gleich wieder oder gar nicht. Jenachdem, ob ich wait oder timer benutze.
Hier mein Script, das ich 2x pro Laufrichtung per Framescript als function(stapfen) ausführe:
Vielleicht ne Idee?
Habe das mit den Fußspuren mal probiert. Leider mit keinem so recht befriedigenden Ergebniß: Die Fußspuren werden zwar an den Char x/y Koordinaten erstellt , aber die Fußspurobjekte verschwinden entweder gleich wieder oder gar nicht. Jenachdem, ob ich wait oder timer benutze.
Hier mein Script, das ich 2x pro Laufrichtung per Framescript als function(stapfen) ausführe:
Code: Select all
setnum(stapfcount; +1)
if_num(stapfcount; >22)
setnum(stapfcount; 1)
moveobj(stapf[stapfcount];[charx];[chary];0)
setobj(stapf[stapfcount];1)
setnum(verschwinde;[stapfcount])
timer(4)
setobj(stapf[verschwinde];0)
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
Eine Idee hätte ich, mal wieder die Anleitung anschauen. In meinem Beispiel hab ichs sogar benutzt :
setnum (objekt ; 1 ; 2 ; 3 ; 0)
es kann eine Reihenfolge von Zuständen angegeben werden.
setnum (objekt ; 1 ; 0)
... das ließe die Animation des Zustands 1 einmal durchlaufen und schaltet direkt danach wieder auf den Zustand 0 über. Um die Spur eine Zeit anzeigen zu lassen füllst du so an die 25 Frames mit dem vollen Abdruck und die letzten 5 mit zunehmend transparentwerdenden Versionen.
Mit timer und ähnliches ist das kaum möglich umzusetzen.
setnum (objekt ; 1 ; 2 ; 3 ; 0)
es kann eine Reihenfolge von Zuständen angegeben werden.
setnum (objekt ; 1 ; 0)
... das ließe die Animation des Zustands 1 einmal durchlaufen und schaltet direkt danach wieder auf den Zustand 0 über. Um die Spur eine Zeit anzeigen zu lassen füllst du so an die 25 Frames mit dem vollen Abdruck und die letzten 5 mit zunehmend transparentwerdenden Versionen.
Mit timer und ähnliches ist das kaum möglich umzusetzen.
Wenn dieser Thread schon so heißt, dann will ich auch mal ne Anregung loswerden .
Im Editor ist mir schon seit langem aufgefallen, dass die Aktualisierung von Grafiken nicht sofort erfolgt.
Also nehmen wir an, ich habe ein Objekt mit einer PNG-Grafik und will diese Grafik ändern, weil ein Fehler drin ist. Dann lasse ich das PaC-DK offen und benutze einen Grafikeditor, um das Bild zu ändern und überschreibe es danach. Dann lösche ich im PaC-DK die alte Grafik aus dem Mediapool und lade sie erneut in den Mediapool, um die neue Grafik zu haben.
Wenn ich nun die Vorschau im Mediapool verwende, dann zeigt er mir die neue Grafik an.
Im Objekt aber, das ich in meinen Raum eingefügt habe, bleibt die alte Grafik drin. Erst, wenn ich das PaC-DK schließe und dann neu öffne, wird die neue Grafik angezeigt.
Ist es möglich eine Aktualisierungsfunktion einzubauen? Manchmal ist bissel lästig den PaC-DK neuzustarten, um zu sehen, wie das neue Bild im Context aussieht.
Ist jetzt nicht so schlimm, aber weiter eine Kleinigkeit in Richtung Bequemlichkeit .
Im Editor ist mir schon seit langem aufgefallen, dass die Aktualisierung von Grafiken nicht sofort erfolgt.
Also nehmen wir an, ich habe ein Objekt mit einer PNG-Grafik und will diese Grafik ändern, weil ein Fehler drin ist. Dann lasse ich das PaC-DK offen und benutze einen Grafikeditor, um das Bild zu ändern und überschreibe es danach. Dann lösche ich im PaC-DK die alte Grafik aus dem Mediapool und lade sie erneut in den Mediapool, um die neue Grafik zu haben.
Wenn ich nun die Vorschau im Mediapool verwende, dann zeigt er mir die neue Grafik an.
Im Objekt aber, das ich in meinen Raum eingefügt habe, bleibt die alte Grafik drin. Erst, wenn ich das PaC-DK schließe und dann neu öffne, wird die neue Grafik angezeigt.
Ist es möglich eine Aktualisierungsfunktion einzubauen? Manchmal ist bissel lästig den PaC-DK neuzustarten, um zu sehen, wie das neue Bild im Context aussieht.
Ist jetzt nicht so schlimm, aber weiter eine Kleinigkeit in Richtung Bequemlichkeit .
du musst nicht den ganzen editor neustarten, es reicht im Objektfenster einfach nochmal auf den entsprechenden Zustand zu klicken. Beim Zustandswechsel werden die Grafiken neu geladen.
Diese Kleinigkeit auch noch unnötig zu machen wäre, möchte ich fast sagen, den Aufwand nicht wert. Ich müsst permanent verfolgen lassen ob eine hinzugefügte Grafik eventuell eine ist die gerade in diesem Moment irgendwo angezeigt wird.
PS : Das gleiche gilt für die anderen Fenster auch. Um das Raumfenster zu aktualisieren einfach noch mal auf den Raum links klicken.
Diese Kleinigkeit auch noch unnötig zu machen wäre, möchte ich fast sagen, den Aufwand nicht wert. Ich müsst permanent verfolgen lassen ob eine hinzugefügte Grafik eventuell eine ist die gerade in diesem Moment irgendwo angezeigt wird.
PS : Das gleiche gilt für die anderen Fenster auch. Um das Raumfenster zu aktualisieren einfach noch mal auf den Raum links klicken.
Habs gerade probiert. Die Grafiken werden im Objektfenster neu geladen, wenn man auf den Zustand clickt. Das stimmt. Aber im Raumfenster bleibt die alte Grafik des Objektes drinne. Ich muss dann den Editor neu starten, um neue Grafiken im Raumfenster zu sehen. Vielleicht ist es möglich einfach diese Aktualisierung auch von dem Anclicken der Zustände im Objektfenster abhängig zu machen?
Hallo Zimond,
wäre es möglich für eine zukünftige P&C DK Version die Speed/Geschwindigkeit (mit der die Animation abläuft) im Charakter Fenster durch ein Eingabefeld selber, genauer bestimmen zu können anstatt dem Schieberegler?
Mein Problem ist das am Ende der Regler von 25 auf 50 springt also die Geschwindigkeit der Animation verdoppelt, da ist jedes Feintuning der Geschwindigkeit unmöglich. Möchte nur das es bis 50, ebenso etwas dezenter nach unten geht wie bereits vor der 25.
Habe jetzt ein Charakter der bei 50 sich zu schnell bewegt und bei 25 etwas zu langsam. Wäre super wenn ich die Animation trotzdem behalten könnte mit dem Wissen das ich das später noch genauer einstellen kann.
MfG,
Christian
wäre es möglich für eine zukünftige P&C DK Version die Speed/Geschwindigkeit (mit der die Animation abläuft) im Charakter Fenster durch ein Eingabefeld selber, genauer bestimmen zu können anstatt dem Schieberegler?
Mein Problem ist das am Ende der Regler von 25 auf 50 springt also die Geschwindigkeit der Animation verdoppelt, da ist jedes Feintuning der Geschwindigkeit unmöglich. Möchte nur das es bis 50, ebenso etwas dezenter nach unten geht wie bereits vor der 25.
Habe jetzt ein Charakter der bei 50 sich zu schnell bewegt und bei 25 etwas zu langsam. Wäre super wenn ich die Animation trotzdem behalten könnte mit dem Wissen das ich das später noch genauer einstellen kann.
MfG,
Christian
Leben, lieben, lernen.
die Einstufungen sind Teiler der Frames pro Sekunde. Jeden Frame, jeden zweiten Frame, jeden dritten Frame usw. Natürlich läßt sich hier mit fließenden Werten arbeiten, das ist aber eine Veränderung die unter den Dingen fällt die ich vorerst nicht in Angriff nehmen werde.
Drugs are bad, mmkay?Das wurd bestimmt schon mal genannt, aber wenn man music löscht kommt immer index out of bounds (-1)
vorschläge für die nächste version
Mir is da so ne idee gekommen sie wird warscheinlich eh nicht umgesetzt aber ich hab trotzdem das Verlangen sie hier einmal hinzuschreiben :
also,
ich würd mir ein paar variabel befehle wünschen die irgenwie werte auf internet seiten verändern und umgekehrt scannen wie die wertegerade sind
so könnte man variabeln auf seine Seite stellen die der Spieler da heim verändert
oder halt irgendwas zum erstellen von einfachen multiplayer online games
das wünsch ich mir zu weihnachten
also,
ich würd mir ein paar variabel befehle wünschen die irgenwie werte auf internet seiten verändern und umgekehrt scannen wie die wertegerade sind
so könnte man variabeln auf seine Seite stellen die der Spieler da heim verändert
oder halt irgendwas zum erstellen von einfachen multiplayer online games
das wünsch ich mir zu weihnachten
So, mal wieder ein realistischer und sinnvoller Vorschlag .
In der .adv - Datei werden die Pfade zu den Spielressourcen immer absolut gespeichert.
Das ist net ganz so geschickt. Wenn ich mal meinen Spielordner verschieben will, muss ich mithilfe von Word immer die gesamten absoluten Pfade ändern (suchen und ersetzen natürlich).
Viel sinnvoller wäre es relative Pfade zu verwenden. Relativ zur .adv-Datei. D.h. die .adv ist im "Mutterordner" und die die ganzen Unterordner werden dann mit \Grafiken z.b. gespeichert.
Schwierigkeiten hätte man dann mit Dateien, die woanders liegen, außerhalb des "Mutterordners". Da kann man halt wieder absolute Pfade verwenden.
Kein Plan, wieviel Aufwand das ist, aber ich fände das sinnvoll ^^.
In der .adv - Datei werden die Pfade zu den Spielressourcen immer absolut gespeichert.
Das ist net ganz so geschickt. Wenn ich mal meinen Spielordner verschieben will, muss ich mithilfe von Word immer die gesamten absoluten Pfade ändern (suchen und ersetzen natürlich).
Viel sinnvoller wäre es relative Pfade zu verwenden. Relativ zur .adv-Datei. D.h. die .adv ist im "Mutterordner" und die die ganzen Unterordner werden dann mit \Grafiken z.b. gespeichert.
Schwierigkeiten hätte man dann mit Dateien, die woanders liegen, außerhalb des "Mutterordners". Da kann man halt wieder absolute Pfade verwenden.
Kein Plan, wieviel Aufwand das ist, aber ich fände das sinnvoll ^^.
eine abwandlung deines Vorschlags wäre sicherlich machbar. Das Tool fragt dich ja beim laden wo gewissen Dateien sind wenn du sie verschoben hast.
Ich könnte hier eine Automatik einbauen die erst mal schaut ob die Dateien noch in Unterordnern des "mutterordners" zu finden sind und die Pfade dann eigenständig anpasst. Wäre sicherlich sinnvoll.
Ich könnte hier eine Automatik einbauen die erst mal schaut ob die Dateien noch in Unterordnern des "mutterordners" zu finden sind und die Pfade dann eigenständig anpasst. Wäre sicherlich sinnvoll.
Zur besseren Positionierung von kleineren Objekten wäre es sehr nützlich, wenn man den Zoom vom Raumfenster frei wählen könnte (z.B. 1x - 4x).
Gerade bei VGA-Adventure der alten Schule wäre das sicherlich ganz praktisch. Wäre auch super, wenn man bei der Vergrößerung harte und nicht so weichgezeichnete Pixel sehen würde, wie es momentan bei 320*240er Auflösung im Editor der Fall ist.
Ich verbleibe mit einem fröhlichen Ho, Ho, Ho!
Gerade bei VGA-Adventure der alten Schule wäre das sicherlich ganz praktisch. Wäre auch super, wenn man bei der Vergrößerung harte und nicht so weichgezeichnete Pixel sehen würde, wie es momentan bei 320*240er Auflösung im Editor der Fall ist.
Ich verbleibe mit einem fröhlichen Ho, Ho, Ho!
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
da mein letzter voschlag dankend abgelehnt wurde
hier ein neuer ein befehl namens rotateobj("objekt";"grad zahl")
für Räder oder menü buttons ständen ganz neue möglichkeiten offnen
ich weiss bei solchen programmen is das meistens nicht möglich aber bei den particeln ging es doch
und bei den Fenstern (objekt ,Character;gegenstand)
das man größere bilder auch nach links und oben bewegen kann.
bis jez geht ja nur rechts ,unten
naja meine Ideen enden bestimmt so :
hier ein neuer ein befehl namens rotateobj("objekt";"grad zahl")
für Räder oder menü buttons ständen ganz neue möglichkeiten offnen
ich weiss bei solchen programmen is das meistens nicht möglich aber bei den particeln ging es doch
und bei den Fenstern (objekt ,Character;gegenstand)
das man größere bilder auch nach links und oben bewegen kann.
bis jez geht ja nur rechts ,unten
naja meine Ideen enden bestimmt so :
das zweite hat mich auch schon öfter genervt, das schreib ich auf jeden Fall mal auf. Was rotaten angeht : Ich hab da mal probiert dazu muss ich etwas ausholen.
Die Partikel sind einzelne Textureinheiten, d.h eine einzelne Grafik mit maximal 512x512. Die Renderengine die ich verwende erlaubt hier sehr einfach durch Eingabe einer Grad Zahl für mich diese Textur zu drehen um den eigenen Mittelpunkt.
Objekte hingegen können größer sein und 2 Bilder pro Frame besitzten mit eigenem Mittelpunkt. Ich muss hier also mehrere Bilder um einen Mittelpunkt drehen. Mit ein bisschen Mathe und dem ganzen Sinus Cosius Kram ist das auch machbar jedoch ist es auf diese Art nicht möglich die einzelne Bilder immer nahtlos zu halten. Dazu müsste ich das ganze in einer Textur vorrendern und dann diese Textur einzeln wieder auf den Screen bringen. Mehr Aufwand, mehr Bugpotential und ne ganze Ecke mehr Rechenleistung, daher hatte ich soweit erstmal aufgegeben.
Ich kanns nochmal notieren aber für dein jetztiges Projekt bräuchtest du da nicht drauf zu hoffen..
Die Partikel sind einzelne Textureinheiten, d.h eine einzelne Grafik mit maximal 512x512. Die Renderengine die ich verwende erlaubt hier sehr einfach durch Eingabe einer Grad Zahl für mich diese Textur zu drehen um den eigenen Mittelpunkt.
Objekte hingegen können größer sein und 2 Bilder pro Frame besitzten mit eigenem Mittelpunkt. Ich muss hier also mehrere Bilder um einen Mittelpunkt drehen. Mit ein bisschen Mathe und dem ganzen Sinus Cosius Kram ist das auch machbar jedoch ist es auf diese Art nicht möglich die einzelne Bilder immer nahtlos zu halten. Dazu müsste ich das ganze in einer Textur vorrendern und dann diese Textur einzeln wieder auf den Screen bringen. Mehr Aufwand, mehr Bugpotential und ne ganze Ecke mehr Rechenleistung, daher hatte ich soweit erstmal aufgegeben.
Ich kanns nochmal notieren aber für dein jetztiges Projekt bräuchtest du da nicht drauf zu hoffen..
Zum Rotieren.
Das habe ich mir auch schon sooo oft gewünscht, aber es für zu phantastisch gehalten, um es anzusprechen ^^.
Wenn das mit den zwei Grafiken so ein Problem ist, dann schränke es doch ein. Dann wird rotateobj eben nur auf Objekte anwendbar sein, die aus einer Grafik bestehen.
Hier würde ich aber noch folgendes vorschlagen: Gleich drei Befehle.
Einer, der einfach ein Objekt um eine bestimmte Gradanzahl dreht und so belässt: rotateobj("objekt";"grad zahl")
Und einen, der mit einer bestimmten Geschwindigkeit solange dreht, bis ihm Einhalt geboten wird: rotation("objekt";"speed in ms pro Umdrehung oder Umdrehungen pro Minute"; "Drehrichtung")
Natürlich dazugehörig: stoprotation("objekt")
Mann, das wäre cool....
Das habe ich mir auch schon sooo oft gewünscht, aber es für zu phantastisch gehalten, um es anzusprechen ^^.
Wenn das mit den zwei Grafiken so ein Problem ist, dann schränke es doch ein. Dann wird rotateobj eben nur auf Objekte anwendbar sein, die aus einer Grafik bestehen.
Hier würde ich aber noch folgendes vorschlagen: Gleich drei Befehle.
Einer, der einfach ein Objekt um eine bestimmte Gradanzahl dreht und so belässt: rotateobj("objekt";"grad zahl")
Und einen, der mit einer bestimmten Geschwindigkeit solange dreht, bis ihm Einhalt geboten wird: rotation("objekt";"speed in ms pro Umdrehung oder Umdrehungen pro Minute"; "Drehrichtung")
Natürlich dazugehörig: stoprotation("objekt")
Mann, das wäre cool....