Frage: Planung? Ablaufplan?

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
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nica101
PaC-DK Newby
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Frage: Planung? Ablaufplan?

Post: # 76025Post nica101
24 Aug 2010, 12:16

Hi,

ich suche ein Beispiel dafür, wie man ein P&C Spiel im Voraus plant, also einen Ablaufplan oder so. Oder entwickelt Ihr einfach drauf los? Irgendwie muss man doch all die Verzweigungen sich vorher überlegen?
Wie macht Ihr das?

Danke und viele Grüße
nica

Shoben95
Tutorial Reader
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Post: # 76026Post Shoben95
24 Aug 2010, 12:32

Hi und willkommen im Forum!

Also ich schreibe mir immer ein Script, so wie als ob es ein Film wäre ^^
Funktioniert bei mir Prima^^
MANIAC MANSION 4EVER

parkiii
An Adventure Creator
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Post: # 76027Post parkiii
24 Aug 2010, 12:33

Ich beispielsweise (also mein Spiel wird ja kein typisches P&C Adventure, sondern eher ein RPG) habe mir die Story in groben Zügen mit meinem Co-Storywriter vorüberlegt und plane dann immer den genauen Aufbau kleinerer Abschnitte.

Beispiel:
Die Rohfassung der Weltkarte habe ich parallel zur groben Story anfangs entwickelt.
Nun plane ich detailgenau das Heimatdorf des Helden und Route 1, dazu nütze ich Freizeit (oder Pausenzeit während Arbeit/Schule) und mache mir Notizen auf meinem iPhone. Dann erstelle ich mir eine Checkliste (auch auf dem iPhone mit dem App "Toodledo") und arbeite den geplanten Abschnitt letztendlich (meist abends) daheim aus. Sobald ich fertig bin damit, schicke ich die aktuelle Version an meine Beta-Tester, die dann Bugs und andere Auffälligkeiten für mich notieren und mich benachrichtigen. Jetzt folgt der Bugfix, ein zweiter Testdurchlauf von mir selbst (und evt. einigen Beta-Testern) und danach geht es ans Planen für den nächsten Abschnitt.


Letztendlich muss wohl jeder einen für sich geeigneten Entwicklungsprozess entwickeln, der vor allem von Freizeit und Bereitschaft zum Programmieren abhängt.

MfG, parkiii

UrsVomUranus
Adventure Enthusiast
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Post: # 76029Post UrsVomUranus
24 Aug 2010, 13:46

Ich plane so gut wie nie irgendwas auf Papier. Stattdessen überdenke ich eine art Startpunkt der Arbeit und leg irgendwie los. Anschliessend wird wild drumherum gebastelt, geflucht, verworfen und überdacht. Dabei kristallisieren sich irgendwann brauchbare Ansätze heraus die dann weiterverfolgt werden. Diese Methode ist für die meissten Menschen wohl nicht praktikabel, aber ich halte dieses Gekritzel einfach nicht aus. Theorie demotiviert mich total, da ist sozusagen eher der Weg das Ziel.

Baelavay
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Post: # 76031Post Baelavay
24 Aug 2010, 19:17

Da die Adventures so stark storylastig sind (alles was gespielt wird hat etwas mit der Handlung zu tun), weißt du eigentlich schon, was du machen musst, wenn die Handlung steht. Neben der Handlung inklusive Rätsel müssen vor dem Anfangen mit der Arbeit bestenfalls natürlich auch Charaktere+Schauplätze konzipiert werden.

Um die Rätsel zu konzipieren, schaue ich, was der Spieler in der Handlung erreichen muss. Ich überlege mir, was gemacht werden muss, um das zu erreichen, dann, was gemacht werden muss, um das zu erreichen, etc etc, und wenn ich das auf einem Blatt von unten nach oben schreibe, habe ich am Ende eine Baumstruktur, in dem alle Rätsel aufgefasst sind.

Wenn es dann an die eigentliche Arbeit geht, gehe ich einfach der Handlung nach vor - erster Raum der betreten wird, zweiter, dritter... nur Menüs und Intro kommen lieber erst, wenn schon ein Großteil des Spiels steht, damit man diese passend dazu machen kann.

Schiman
PaC-DK God
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Post: # 76036Post Schiman
25 Aug 2010, 08:29

Da sieht man mal wieder, dass jeder anders vorgeht^^.

Bei mir isses so, dass ich zuerst mal eine Storyidee brauche. Die denke ich durch und stelle mir im Geiste den Ablauf vor. Ich stelle mir vor, wie ich einen Film darüber drehen würde und dann weiß ich auch schon in etwa, wie die ganzen Räume auszusehen haben und was mich an grafischem Aufwand erwartet.
Wenn die Story steht, dann fange ich einfach an. Wie Baelavay schon sagte: Raum für Raum, gerade so, wie die Story verläuft.
Komplizierte Räume skizziere ich vorher auf ein Blatt, um zu schauen, ob die Räume auch technisch funktionieren würden (in meinem Bonusmaterial zu Gatio gibt es ein paar hässliche Konzeptzeichnungen von mir^^). Diese Arbeit erledigte ich bisher meistens während einer Vorlesung :mrgreen: .
Die Rätsel überlege ich mir meistens spontan im Spiel. Manchmal habe ich eine coole Rätselidee schon im Vorraus. Die schreib ich dann auf und suche eine Stelle im Spiel, wo das Rätsel passen könnte.

Also so richtig durchgeplant gehe ich auch nicht vor^^. Ich würde sagen teils spontan, teils geplant.

Baelavay
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Post: # 76037Post Baelavay
25 Aug 2010, 12:27

Hier kommt der ultimative Tipp! Fang einfach damit an, dann wirst du schon sehen.

japanhonk
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Post: # 76039Post japanhonk
25 Aug 2010, 19:32

Ich hatte die Story im Ganzen kurz notiert, dann überlegt, wo ich sie starten lasse und ( weil es auch was ganz Neues für mich war ) die ersten Grafiken erstellt.

Mittlerweile sind die Grafiken wohl besser, beim erstellen kommen mir immer wieder Ideen, was animiert werden kann und was man mit den Animationen machen könnte. Nur wenn ich gar nicht weiterkomme,
mache ich ein Skript auf Papier, bis es mir gefällt und umsetzbar erscheint.

Ansonsten kommen mir auch immer wieder neue Ideen während des Projekts, die auch verworfen oder geändert werden. Das kann dazu führen,
dass die eigentliche Mission am Ende anders aussieht, als ich mir vorher gedacht hatte... Ich lass mich da einfach in das Projekt "reinfallen"... und verleiten...(leider...) :wink:
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
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Michel
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Post: # 76040Post Michel
26 Aug 2010, 10:26

Ich habe meist auch die Kraut und Rüben version gewählt. Aber bei Professionellen Projekten läuft fast gar nichts mehr ohne detaillierte, konkrete Konzepte.

Doch wtf erarbeitet man die? Dazu gibt es jetzt im Making Games Magazin eine Reihe wo detailiert darauf eingegangen wird. Heiko Klinge von Gamestar hat mir persönlich empfohlen dieZeitschrift zu abbonieren, da sehr viele wichtige Information zur Entwicklung und Branche drinstehen.

Die Making Games kann man im Internet auch nachbestellen, zumindest vor ein paar Monaten ging das noch. Los ging die Reihe "Von der Idee zum Konzept" im Heft 03/2010. Da steht Starkiller im Lichtschwert vor einem Zahlenhintergrund auf dem Titelblatt.

Welche Zeitschriften ich auch empfehlen kann aufgrund ihrer Artikel über verschiedenste Aspekte von Spielen die Reflektiert werden. Das ist erstmal das deutsche Magazin GEE (www.geemag.de). Meiner Meinung nach die beste deutsche Spielezeitschrift. Und welche ich auch sehr geliebt habe weil sie ähnlich aufgebaut ist, ist das EDGE Magazin aus England. Das muss man sich aber heutzutage leider Importieren, da eine Deutsche Version sich leider nicht mehr gelohnt hat!

Aber wie gesagt in der Making Games steht alles drin was man wissen muss um ein professionelles Spielkonzept auf die Beine zu stellen!
Lerne Fliegen, nicht laufen. Lass die Anderen das Leben ruhig von unten betrachten.

- Michel Landau

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