Cancelled: Trivial Impression

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
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parkiii
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Cancelled: Trivial Impression

Post: # 73918Post parkiii
04 Jul 2009, 00:25

Nach einigen spontanen und - mehr oder minder - stinknormalen 2D-Escape-the-Room Adventures (die übrigens auf Grund fehlender Pracht in Grafik und Sinn nie veröffentlicht wurden) habe ich mich entschlossen, ein Spiel zu programmieren, dass auf Pokémon-ähnlichem Kampfsystem beruht.

Natürlich musste ich vorerst den Umgang mit einen Haufen von Variablen erlernen und das ganze Konzept sorgfältig planen und zu verwalten wissen.

Außerdem standen mir noch weitere Hindernisse wie Führerschein und Schulprüfungen im Weg, doch letztendlich fand ich einen Konsens zwischen Pflicht und Hobby, was mir ermöglichte, die Programmierung des Kampf-Adventure-Mixes Trivial Impression zu beginnen.


Informationen:


Story:
In etlichen Spielen wird der leidenschaftliche Gamer in die Rolle eines gutmütigen und gesellschafts-idealen Helden zu schlüpfen. Um eine (zumindest für einige) neue Spielerfahrung zu schaffen, rückte ich den Hauptcharakter meines Spiels in den dunklen Schatten des Bösen. Mehr möchte ich noch nicht preisgeben.


Grafik:
Gleich vornweg gesagt: Ich bin ein miserabler Grafiker und Designer. Ich hoffe, diesen Makel mit Story und Taktik ausbessern zu können. Erwartet euch also bitte nicht allzu viel von der optischen Präsentation.


Konzept:
Der Aufbau des Spiels ist RPG-typisch. Man besiegt Gegner in einem rundenbasierten Kampfsystem, erhält Erfahrungspunkte, steigt Level auf und verteilt dadurch gewonnene Skillpunkte auf verschiedene Fertigkeiten. Einige Items zum Regenerieren von HP und MP und andere noch nicht ersonnene Items erhöhen die Notwendigkeit des Gebrauches von taktischem Geschick.


Features:
  • übersichtliches und einfach verständliches, rundenbasierendes Kampfsystem
  • englische Sprachausgabe (deutsche Übersetzung ist noch offen)
  • etliche Items, Waffen und Rüstungen
  • angenehmes Wertesystem

Screenshots:


Main Menu
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Prolog:
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Fightscreen:
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Stats Menu:
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Falls jemand seine Meinung dazu abgeben möchte, ich bin jederzeit bereit für konstruktive Kritik, immerhin möchte ich Erfahrung und Ideen sammeln und das Spiel so gut wie möglich fertigstellen.

Destruktive Kritik ist auch erlaubt, allerdings wie immer unerwünscht.

MfG, parkiii
Last edited by parkiii on 07 Sep 2009, 19:00, edited 2 times in total.

Vincent
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Post: # 73933Post Vincent
04 Jul 2009, 19:49

ich persönlich finds super....

Auf was ich bei sowas Wert legen würde, ist Spieltiefe und Abwechslungsreichtum.
Wenn das passt, dann ist die Grafik vollkommen nebensächlich.
Allerdings würd ich trotzdem auf Einheitlichen Stil achten. Bei dir sieht das Menü zwar ganz gut aus, passt aber gar nicht zu den Paint-räumen. Da würden mir persönlich einfarbige Menübuttons mehr dazupassen.

Übrigens kann aus übler Grafikkenntnis oft ein genialer Stil werden.

Lachi
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Post: # 73935Post Lachi
04 Jul 2009, 21:19

... rückte ich den Hauptcharakter meines Spiels in den dunklen Schatten des Bösen.
Dafür sieht Dark-Horst aber recht freundlich aus :mrgreen:

Ansonsten kann ich meinem Vorredner nur beipflichten.
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

parkiii
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Post: # 73936Post parkiii
04 Jul 2009, 21:25

der charakter ist inzwischen nur ein platzhalter ^^

ich hab mir noch nicht die mühe genommen, einen halbwegs passenden zu designen.
'dark-horst' ist ein charakter aus einem meiner früheren spiele ^^

und das menü lassen wir auch erstmal, das spiel dient ja sowieso nur für private zwecke (als bestätigung unserer selbst) :)

vielen dank für die positiven kommentare =)

Schiman
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Post: # 73937Post Schiman
04 Jul 2009, 21:55

Vom Kampfmenü her und den verschiedenen Anzeigen im Hauptmenü, scheint das System ziemlich durchdacht zu sein. Mit dem PaC-DK lassen sich auf jeden Fall super rundenbasierende Kämpfe realisieren, wenn man ein bissel geschickt im Scripten ist.

Ich finde auch, dass diese (ziemlich eindrucksvoll aussehnden) Feuermenüs nicht so wirklich zur restlichen Grafik passen wollen. Wenn du den Hauptcharakter noch neu machst, den Rest aber gleich lässt, würde ich die Menüs auch an den einfachen Stil anpassen, dann kommt das ganze viel stimmiger rüber.

Bin ziemlich auf das Kampfsystem gespannt ;). Lass demnächst mal was sehen :mrgreen:

parkiii
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Post: # 73939Post parkiii
05 Jul 2009, 01:17

Zur Zeit versuche ich noch einige Ideen meinerseits zu realisieren.

Heute (bzw. gestern - es ist ja schon spät) beispielsweise habe ich den (ziemlich aufwändigen) Waffen laden mit etlichen Rüstungen und Waffen (physisch und magisch spezialisiert) designed und gescriptet.

Als nächstes wird ein Auswahltool von magischen Aktionen an der Reihe sein. Eine stinknormale Magic Attack wäre doch mit der Zeit langweilig, also erlernt man im Laufe des Abenteuers, neue Zauber zu weben.

Schiman wrote:(ziemlich eindrucksvoll aussehnden) Feuermenüs
Vielen Dank für das Kompliment =)
Am Ende der im Vordergrund stehenden Skriptarbeiten werde ich mich möglicherweise an ein neues Menü machen.

Lass demnächst mal was sehen
Auf Grund der Sommerferien habe ich jetzt sowiieso ein wenig mehr Zeit, also könnt ihr in etwa 2 Wochen mit einerBetaversion rechnen ;)

Benni
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Post: # 73940Post Benni
05 Jul 2009, 01:23

Deine Menüs finde ich richtig geil. Nicht nur das Hauptmenü mit dem Feuer, auch das Stats Menü mit diesem Glow-Effekt beim Inventar.

Wenn du - wie ich - dir mit dem Zeichnen etwas schwertust, schau dir doch mal Inkscape an. Das ist ein Vektorgrafikprogramm, d.h. du zeichnest nicht direkt die Pixel wie bei Paint, sondern die Formen. Das hat den riesengroßen Vorteil, dass du die Formen auch im Nachhinein noch verändern kannst und so lange rumprobieren bis es gut aussieht.

Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen: Guck dass du ne packende Story hinbekommst, dann ist es eigentlich fast schon egal wie es aussieht. Ich meine, guck dir bloß mal die ersten Pokemon Spiele auf dem Gameboy an. Da sieht deins ja jetzt schon besser aus. ;-)

parkiii
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Post: # 73941Post parkiii
05 Jul 2009, 01:28

danke!
das programm werd ich mir mal ansehen, aber für dieses projekt werde ich den zeichnungsstil mal beibehalten.

alle grafiken (auch die menüs) sind übrigens mit paint.net gemacht.
bei adobe photoshop cs3 blick ich nicht so richtig durch und gimp hab ich schon ewigkeiten nicht mehr verwendet.


[quote=Benni]Ich meine, guck dir bloß mal die ersten Pokemon Spiele auf dem Gameboy an.[/quote]
Die hatten auch nicht eine so tiefgreifende Story ^^. Viecher fangen, hochleveln, Team Rocket Chef besiegen, Liga besiegen, Rivalen besiegen, fertig.

Lachi
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Post: # 73942Post Lachi
05 Jul 2009, 01:41

Das mit dem Kampfsystem leuchtet mir ja ein, aber wie willst du denn die Story erzählen? Durch Zwischensequenzen zwischen den Kämpfen oder baust du auch adventuretypische Rätsel ein, in denen dann die Handlung vorangetrieben wird?
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

parkiii
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Post: # 73959Post parkiii
05 Jul 2009, 15:12

man klickt sich 'escape-from-the-room' mäßig durch gassen, straßen und anderen landschaften und um weiterzukommen, muss man eben ab und zu gegner besiegen.

es folgen also nicht nur kampf auf kampf, sondern es sind auch rätsel und bonus-'quests' verfügbar.

parkiii
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Post: # 74436Post parkiii
07 Sep 2009, 19:07

auf grund eines skriptfehlers meinerseits, den ich nach stundenlanger sucherei immer noch nicht fand, hab ich das projekt beendet und ein neues gestartet.

die vorstellung zum neuen projekt kommt bald, wenn ich den groben skript so fertig gebracht habe, wie ich es mir wünsche und ich keine größeren probleme habe.


das neue spiel wird übrigens wie schimans 'gatio' auch in der rpg-grafik gehalten sein und vom gameplay so ähnlich wie pokémon ablaufen.


vielleicht (wenn ich mehr erfahrung durch das neue spiel gesammelt und wieder ein wenig geduld aufgetankt habe) mache ich danach ti fertig.

Schiman
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Post: # 74437Post Schiman
07 Sep 2009, 19:28

Wegen eines Skriptfehlers wird aufgegeben? Weißte wie viele Skriptfehler ich schon hatte?

Ich denke, dass du auf das Projekt einfach keinen Bock mehr hattest^^. Sowas hab ich auch schon erlebt ... (siehe meine Website XD). Es gibt Projekte mit denen kann man sich nach ner Zeit einfach nicht mehr identifizieren.
Trotzdem fände ich es interessant, wenn du zumindest ne Kampfsystem-Demo uploadest.

parkiii
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Post: # 74449Post parkiii
10 Sep 2009, 21:34

der fehler endete immer in einer fehlermeldung und das programm fror ein. keine ahnung ob das ein skriptfehler war oder ein andersartiger defekt.

klar ist es nahezu unmöglich, ein aufwändigeres spiel ohne skriptfehler herbeizuzaubern, aber auf die stundenlange suche hatte ich keine lust mehr. außerdem lockte mich der vorteil der wegfallenden grafikarbeit bei verwendung des rpg makers ^^

kampfdemo werde ich von meinem neuen spiel dann uploaden, das system habe ich mit nur wenigen verfeinerungen nahezu komplett von trivial impression übernommen.

Schiman
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Post: # 74453Post Schiman
10 Sep 2009, 23:31

parkiii wrote: außerdem lockte mich der vorteil der wegfallenden grafikarbeit bei verwendung des rpg makers ^^
Wenn dus gescheit machen willst, kommt da trotzdem eine echte Riesenmenge Arbeit auf dich zu.
Ich hab auch gedacht: Mit RPG-Maker Grafik hätte ich wenig Arbeit, aber falsch gedacht XD.
Ich wollte es halt gescheit aussehen lassen... die ganzen Sonder-Animationen meines Charakters, die Kampfanimationen, die Lichteffekte und weiß der Geier was noch haben im Endeffekt doch viel Arbeit verursacht.

Also diese Gleichung gilt immer:
Wenig Arbeit drin = Billig Spiel

parkiii
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Post: # 74459Post parkiii
11 Sep 2009, 15:31

Zu den Animationen und Zusatzeffekten werde ich wohl gegen Ende des Spieles kommen. Dann wird sich ehrausstellen, ob ich diese letzte Hürde meistern kann oder ob es wohl nur ein weiteres Billig-Spiel werden wird ^^

Benni
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Post: # 74461Post Benni
11 Sep 2009, 15:54

Kleiner Tip: Bevor du anfängst, irgendwas im PaC-DK oder sonst einem Programm zu basteln, solltest du dir schon das komplette Spiel offline skizziert haben. Sprich, eine Bleistiftskizze von jedem Raum, inclusive Items und Objekten und jedem Charakter, außerdem sollte die komplette Story und alle Rätsel vorher schonmal stichpunktartig aufgeschrieben sein. Wenn dir das zu viel Arbeit ist, dann kannst du ziemlich sicher sein, dass du das Projekt eh nie zu Ende bringen wirst. Im Allgemeinen kannst du davon ausgehen, dass dieser Designschritt nur einen ganz kleinen Bruchteil der kompletten Entwicklungszeit in Anspruch nehmen wird. Ich habe z.B. ein Spiel während zwei Vorlesungen und einer Zugfahrt entworfen und danach ein halbes Jahr für die Umsetzung gebraucht.
Wozu dann das ganze? Ganz einfach: Beim Design brauchst du dich nicht mit den Eigenheiten von irgendwelchen Programmen herumzuschlagen und kannst dich voll und ganz auf das Gamedesign konzentrieren. Du merkst dann auch recht schnell, welche Ideen funktionieren könnten und welche nicht, wo das Spiel zu langatmig wird oder wo es zu kurz ist, und wo du evtl nochmal Sachen ändern musst, damit sie mit anderen Stellen des Spiels zusammenpassen. Wenn du einfach drauf los entwickelst, wirst du an so einer Stelle schon jede Menge Arbeit umsonst gemacht haben und dir vergeht dann ganz schnell die Lust. Mit einem vorgefertigten Design hingegen kannst du dir einfach eine ToDo-Liste machen und hast dann auch von Anfang an einen Überblick, wie weit du mit deinem Projekt bist.
Und wenn du doch auf irgendwelche unüberwindlichen Hürden triffst, oder merkst, dass manche Sachen im Spiel einfach nicht so funktionieren, wie du dir das vorgestellt hast, kannst du das Design im Nachhinein immer noch ein wenig anpassen. Du behältst aber auf jeden Fall den Überblick und bist nicht so schnell frustriert.

parkiii
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Post: # 74463Post parkiii
11 Sep 2009, 16:16

jetzt, wo schulbeginn ist, dachte ich wirklich daran in - für mich leicht zu meisternden subjekten - an grundskizzen für das spiel zu arbeiten.

während der ferien hatte ich nicht so viel lust, allzu lange an dem spiel zu sitzen. führerschein, urlaub, bowling, tischfussball und freunde überwiegten einfach ^^

aber bis zur reifeprüfung werde ich jetzt alles mal vorskizzieren, bevor ich mich daransetze.

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