Star Trek FYNE

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
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japanhonk
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Post: # 75870Post japanhonk
15 Jul 2010, 19:26

Kurze Info zur Entwicklung :

die Grafiken kommen gut voran, die neuen Missionen werden aber noch etwas warten müssen.

Habe mich entschieden , eine Introsequenz zu erstellen, da mir
der Einstieg in die Story nicht gefällt.

An für sich steht die Story, aber beim Programmieren und Zeichnen
ergeben sich immer wieder neue Ideen, die Änderungen zur Folge haben.

Ist irgendwie wie Einkaufen ohne Zettel aber mit Hunger...

:mrgreen:


Gruss

JH
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Post: # 75926Post japanhonk
25 Jul 2010, 14:25

Hallo Leutz,

ich bräuchte mal die Hilfe einiger Leute.

Ich versuche, ein Rätsel darzustellen, bin aber mit der Art und Weise, wie der Spieler auf die Lösung kommen soll, nicht zufrieden.

Entweder erscheinen mir die Hinweise zu umfangreich, aber trotzdem zu
ungenau, oder ich habe den Eindruck, dass der Spieler nicht drauf kommt, was er herausfinden soll, oder was er mit dem Ergebnis anfangen soll.

Würde vielleicht jemad mal testen, und vielleicht mal sagen, was man verbessern sollte ( In erster Linie Textpassagen ändern ) ?

Werde die neue Version hochladen als Testdatei, der Einstieg würde dann per PM bekannt gegeben, da man das ja bisher im Spiel ja noch nicht sehen soll...

Gruss

JH
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Post: # 75935Post japanhonk
31 Jul 2010, 10:03

Hi,

Neuigkeiten :

Habe da einige Ideen entwickelt, die meiner Meinung nach lohnenswert sein
könnten, sie umzusetzen :

Nach Abschluss der aktuellen Mission könnte es eine Art Cliffhanger geben,

dann wird die Story mit einem eingenständigen Spiel weitergeführt, eben
eine "echte" Episode 2 - ist dann entsprechend ausbaufähig.

Grund : So langsam wird der Downloadumfang doch verdammt gross, mit dieser Massnahme "befreie" ich mich dann von altem Ballast. Auch technische Veränderungen sind dann besser umsetzbar, z.B. im Kampfsystem.

Immerhin konnte ich zur demnächst erscheinenden Version den Umfang um ca 20 MB senken...
Release - wenn es gut vorankommt - möglicherweise im September.

Und :

Werde wahrscheinlich eine Demoversion als eigenständiges "Tutorial" erstellen, wahrscheinlich eine Minimission mit 2-3 Räumen.
Mit dem bisherigen Tutorial bin ich nicht zufrieden, werde aber wohl in nächster Zeit auch mehr dem eigentlichen Spiel die Aufmerksamkeit widmen.

Damit kann ich technische Verbesserungen testen und der Spieler kann
entscheiden, ob das Spiel für ihn interessant ist oder nicht. Abgesehen davon
lernt er die Bedienung besser kennen.

Vielleicht wird das Ganze in Schwarz / Weiss umgesetzt...

Relasetermine sind derzeit noch nicht bekannt, ist erstmal nur ne Idee.
Last edited by japanhonk on 31 Jul 2010, 22:50, edited 2 times in total.
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Schiman
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Post: # 75936Post Schiman
31 Jul 2010, 11:36

Das mit den Episoden ist ne gute Idee... Deine Downloadgrößen liegen sowieso schon hart an der Toleranzgrenze für Fangames^^. Besonders, wenn man es in mehreren Parts runterladen muss.

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Post: # 76075Post japanhonk
01 Sep 2010, 16:37

Hi zusammen,

kurze Info :

Auch wenn die erste Episode noch in Arbeit ist, schon mal einige Infos über die Dinge, die sich in der 2. Episode definitiv ändern sollen :

Optionsmenü mit :

- einstellbarer Schwierigkeit, wirkt sich auf Raumkämpfe aus, ggf auch auf Quests

-stufenlos einstellbare Lautstärke der Musik

- Anpassung der Rechnerleistung durch Vereinfachen grafischer Darstellungen ( einfachere Animationen, weniger Moveobj Befehle, weniger / keine Particleeffekte bei Bedarf

- Abschaltbare Zwischensequenzen, wahlweise alle oder nur die intro / outro Sequenzen

Änderung des Save / Loadmenüs :

-Extrabutton zur Texteingabe im Save / Loadmenü,nicht mehr, wie bisher im Hauptmenü,
-Verwendung der Slots 11-20 als Autosaves während des Spiels, per Texteingabe ladbar

Änderung der Grafiken :

Anpassung der Brücke auf 800x600 inklusive der Animationen
Anpassung / Änderung der Korridore auf 800x600, ggf auch
neue Grafiken , die die Korridore in aktuellem Design aus anderer Perspektive zeigen

Kein "laufendes" Personal mehr in den Korridoren, ausser in Hintergründen, die man selbst nicht betreten kann ( Probleme mit Walkmaps...)

Vereinfachnung diverser Skripte (aus der Vergangenheit gelernt... :wink: )
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Post: # 76076Post parkiii
01 Sep 2010, 17:33

hört sich fantastisch an, aber ist das bis jetzt nur konzept oder hast du schon mit dem skriptaufwand begonnen?

du weisst schon, nicht zu viel versprechen, was man dann nicht halten kann ;)

halt uns auf dem laufendem :D

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Post: # 76077Post japanhonk
01 Sep 2010, 21:09

Die zweite Episode ist noch weit entfernt vom Programmieren, zuerst wird es wohl eine kleine Demo geben, die man zum Testen eher runterladen kann, als den jetzigen Teil. Ich sehe im Nachhinein das bisher erreichte als ein Projekt, in dem ich viel Erfahrung sammeln konnte, da ich sowas vorher noch nie gemacht hatte.
Man wollte ja auch bald Erfolge sehen....

Die zweite Episode soll daher mit einem Skript ( vielleicht sogar auch mal in Romanform zum veröffenlichen auf der HP ) beginnen, die Planung muss konsequenter werden, als bisher.

Aber ich sehe kein grosses Problem damit, diese Sachen einzubauen,
zum Teil sind sie ja schon in der aktuellen Version drin z.B. mausgesteuertes Speichern, Speichern mit Texteingabe, Autosaves, Verringern der Animationen. Da sich vieles aber erst mit dem Projekt
ergeben hatte, ist es hier noch nicht so richtig geordnet und ein Nachrüsten der Menüs lohnt den Aufwand im Moment nicht. Also beginne ich im nächsten Teil damit, das alles von Beginn an einzubauen.
Also kann ich diese Sachen auch einhalten.

Dazu kommen natürlich noch Features, die den Status "vielleicht machbar" nie überstehen.....auch um das zu testen, soll mir die Erstellung der Demoversion nutzen, da diese eher übersichtlich sein sollte,
was den Umfang betrifft. Die Raumkämpfe sind bisher elend aufwändig und die gegnerischen Schiffe bewegen sich ...sagen wir mal zombiehaft....bestenfalls....das muss auch dringend auf den Prüfstand.

Was ich noch überlege ist, ob es sinnvoll wäre, die Haupfiguren komplett von neuen Leuten sprechen zu lassen. Aber ein Umgewöhnen fällt mir persönlich schwer, allerdings wäre das Gameplay vielleicht besser ?


Du siehst - die Versprechungen werden eingehalten, aber wann genau - steht in den Sternen bis jetzt....

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Post: # 76078Post parkiii
02 Sep 2010, 00:06

Die zweite Episode ist noch weit entfernt vom Programmieren...
Schon klar, aber man kann sich ja Skriptideen wie deine Features für das nächste Kapitel schon auf Papier vorüberlegen ;)
Du siehst - die Versprechungen werden eingehalten, aber wann genau - steht in den Sternen bis jetzt....
Dann passt ja alles ;) Viel Erfolg bei deinem Projekt und mach weiter so mit den Updates!

MfG parkiii

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Post: # 76081Post japanhonk
02 Sep 2010, 19:45

Das Skript wird dauern - Gut Ding will Weile haben....soll ja schliesslich besser werden, als bisher.... :wink:

Fällt da übrigens jemandem eine bessere Variante zum stufenlosen Objektzoom ein, als "dummyobjekt" plus Linkchar ?
Geplant ist ein Flug durch ein Asteroidenfeld - da müssen die Brocken ja gezoomt werden. Mit Animationen wäre das ne Menge Aufwand....
Stelle gerne mal einen ersten Testraum als adz zur Verfügung, falls einer mal sehen will, wie ich es bisher machen könnte...

*EDIT* - hab mal den Raum hochgeladen auf meine HP , ist ne adz, keine exe, ca 7 MB. Da kann man das Prinzip sehen, was ich momentan benutze.
Arbeite mit "virtuellen Achsen", damit das Objekt auch "hinter" mir vorbeidreht, bei einer vollen Drehung. Vielleicht kommt mal wer auf eine
bessere Idee, als ich.
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Post: # 76084Post Schiman
02 Sep 2010, 21:51

Sieht schon ziemlich cool aus... Allerdings funktionieren L+P zur Größenregulierung nich. Wie hast du dir das da gedacht?

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Post: # 76086Post japanhonk
03 Sep 2010, 06:24

Wenn du genauer hinsiehst, kannst du links neben dem Planeten einen kleinen hellen Punkt entdecken. Wenn Du jetzt P drückst, wird der "char" rangezoomt, bei L wieder zurück.

Klar, wenn du den vorher nicht im Blickfeld hast, siehst du nix, weil sich alles ausserhalb abspielt...
Worauf es hier ankommt : Bewegungen der sichtbaren Objekte relativ zu den eigenen Bewegungen korrekt darzustellen.

Prinzip : der Planet ist ein Objekt, alle beweglichen, kleineren Objekte ( Chars wg Zoomen ) werden im Falle einer eigenen Bewegung mit dem Planeten verlinkt und dieser dann in die entsprechende Richtung bewegt.
Ist die Bewegung beendet, sollen die Chars mit unlinkchar gelöst werden, um wieder eingene Bewegungen ausführen zu können, entweder mit walkto oder je einem dummyobjekt mit linkchar und moveobj. Was
da am besten klappt, muss ich noch testen. Dazu kommt dann irgendwann nochmal die Darstellung der sichtbaren Objekte auf einem
kleinen Schirm , damit der Spieler erkennt, WO ein Objekt / Schiff sich befindet, also hinter mir, neben mir....
Sowas gibt esim Raumkampf der 2. Mission auch schon, aber noch sehr aufwändig.

Die Sterne, die sich bewegen sollen laufen auch noch nicht, das Prinzip klappt aber, hab ich im Vorspann von Fyne ja schon laufen. Ist ein Zuordnungsproblem.
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Post: # 76211Post japanhonk
25 Sep 2010, 10:43

Tach,

mal eine Frage an alle, die Fyne bisher mal getestet haben :

Wie passte Eurer Meinung nach die Musik zum Spiel ? Ich denke darüber nach, vielleicht in Zukunft einfache "Retromusik" zu benutzen, also
quasi holländischen Dudelfunk... :mrgreen:

Da das Spiel sich ja auf ein DOS Game bezieht, könnte sowas dazu passen.
Wäre es vielleicht sinnvoll, das in der Demoversion mal als Option mit einzubauen ?

Die Demoversion hat den Arbeitstitel "Scotty´s Log" und wird wahrscheinlich
aus der Ego Perspektive gespielt, aus der man dann mit den anderen Figuren interagiert.

Das Relaease der neuesten Fyne Version erschiebt sich um ca 1 Monat.
Der letzte Teil ist mir zu "Cutscene-lastig". Also schiebe ich noch
eine kleine Mission ein, die nicht mehr als 1 - 2 Räume umfasst,die bereits
eingebaut sind.

:comp:
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77033Post japanhonk
12 Nov 2010, 11:25

SO - NEUE INFO ZUM FORTSCHRITT :

Version 1.039a wird voraussichtlich Ende November erscheinen, sofern es meine Zeit zulässt.

Es fehlen noch : 1 Raum inkl. Skripten, 1 Gegenstand, den man auf der Raumstation erhalten kann, einige Texte und Abschluss mit Credits.

Nach diesen Massnahmen ist die Episode 1 abgeschlossen, die Story aber noch lange nicht.
Das Ende der Episode ist ein direkter Übergang zu Episode 2, in dem die Story fortgesetzt wird.

Die letzten Terminverschiebungen sind auf Einführung neuer Elemente zurückzuführen, die ich aber
für nötig hielt, um das Gameplay zu verbessern.

Die Homepage wurde um entsprechende Infos erweitert.
Sobald der Download verfügbar ist, melde ich mich wieder.

:comp:
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77221Post parkiii
18 Nov 2010, 15:52

Sehr gut!
Ich habe zwar noch nichts von dem Spiel getestet (Demo-Versionen sind nicht so meins, da ich meine Freizeit lieber für mein eigenes Spiel opfere anstelle einer unfertigen Testversion eines mir fremden Spieles..)

Wenn du Episode 1 allerdings fertig gestellt hast, werd ich diese mal anspielen :)

Weiter so und viel Spaß beim skripten :wink:
Last edited by parkiii on 19 Nov 2010, 10:43, edited 1 time in total.

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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77235Post japanhonk
18 Nov 2010, 18:10

Ich kann mich deiner Meinung da nur anschliessen. Viel anders geht es mir
auch nicht.
Die jetzige Version ist mittlerweile auch zu veraltet, um sie jetzt noch runterzuladen.
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77630Post japanhonk
19 Dec 2010, 22:20

Es ist beinahe soweit :

die letzten Tests haben begonnen, die letzten Bugs werden
( hoffentlich) platt gemacht, die Grafiken und Skripte sind
fertig, nur noch einige Texte müssen angepasst werden, die
noch von einer älteren Storyvariante übrig sind.

Der Abspann mit den Credits ist fertig, könnte zwar besser sein,
aber das, was ich mir vorstelle übersteigt meine bisherigen Fähigkeiten
und brächte auch nicht viel.

Das Release steht nun kurz bevor.

Allerdings möchte ich bereits jetzt auf drei Bugs hinweisen, die
ich nicht in meinen Skripten sehe :

Gelegentlich schalten sich einige der Sounds plötzlich ab.
Nach einem Neustart ist alles wieder da.

In einem Raum wird gelegentlich ein Access violation produziert,
wenn ein Subroom verlassen wird - allerdings nur in ca 2 % aller Fälle, keine Ahnung, wieso.

Das Laden eines Raumes dauert manchmal extrem lange, ebenfalls
gelegentlich.

Und ich werde wahrscheinlich einige meiner gesprochenen Texte wieder entfernen, da sie mir so nicht zusagen.

Abgesehen davon, denke ich, dass Fyne um Weihnachten herum fertig sein wird.

( In ein Bild des Abspans hab ich mich "verliebt" :mrgreen: Ich hoffe, die Idee gefällt Euch auch... )

Auf Bald

JH
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77659Post japanhonk
27 Dec 2010, 18:57

ES IST SO WEIT : STAR TREK FYNE EPISODE I kann heruntergeladen werden.

Version 1039a steht ab sofort auf meiner HP zum Download bereit

Link : http://www.fynegames.homepage.t-online.de/

Die Gesamtgrösse hat sich im Vergleich zur Version 1038 von 430 auf ca 405 MB reduziert,
die Schriftart, die benötigt wird, ist nun Bestandteil des Zip- Paketes.
Ein neuer Vorspann soll besser in die Geschichte einführen.
Es wurden dieses Mal auch endlich Videos eingebunden.
Das Gameplay hat sich ( so hoffe ich ) verbessert.
Probleme / Unstimmigkeiten in Mission 1 beim Aktivieren der Drone wurden
behoben.

Leider habe ich die Stimme des Edoc wieder entfernt, im Vergleich zu den anderen Stimmen war ich einfach nicht damit zufrieden. Da muss ich wohl noch üben. Einige "Leichen" habe ich mal im Programm gelassen....siehe Barkeeper...

Image

Ich hoffe, dass ich beim Textscrolling alle timer lang genug eingestellt habe, sollte ich dennoch welche übersehen haben, bitte kurze Nachricht.

Ganz Bug-frei habe ich es leider nicht bekommen:

-Kurz vor der Ziellinie versagt das Autosave beim Spielende nun plötzlich den Dienst. Folge : wird "continue game" gewählt, beendet sich das Spiel.
Ursache : bisher unbekannt. Lief bis vor drei Wochen einwandfrei.
Normales Speichern und Laden ist aber problemlos möglich.
-Gelegentlich werden Texte aus einem Fenster ausgeblendet, nachdem ein Char seinen Text gesprochen hat. Auch hier habe ich noch keine zufriedenstellende Lösung. Das Problem taucht oft auf, wenn nach den
Textout-Zeilen ein Speech Befehl mit einbem anschliessendem break() folgt.
-Gelegentlich werden mitten im Spiel Sounds nicht mehr abgespielt.
-Auf meinem PC wurden -anders als beim Laptop- Lautstärke Anweisungen nicht ausgeführt.
-Nach dem Laden eines Spielstandes läuft eine der Figuren nach einem Raumwechsel einmal (!) wieder zurück in den vorigen Raum.

Auch dafür habe ich keine Lösungen gefunden. Ich kann das Problem bisher nur in der Engine selbst vermuten.

Einige kleinere Bugs habe ich drin gelassen, weil der Aufwand den Nutzen des Entfernens übersteigt.
Bei groben Schnitzern aber bitte unbedingt hier oder auf der HP melden.
Weiterhin bin ich offen für jede neue Anregung , Idee oder Kritik.

Bei Fragen zum Spiel, bitte hier posten.


Und nun viel Spass mit Star Trek Fyne Episode I

:drink:
Last edited by japanhonk on 09 Jan 2011, 00:06, edited 1 time in total.
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77663Post neon
29 Dec 2010, 03:39

Hm, ich habe da ein paar Probleme mit der aktuellen Version.

Zuerst habe ich einige unschöne Artefakte in den Schriftzügen vom Intro, das ist aber nicht ganz so wild.

Im Spiel sind aber die Schaltflächen teilweise außerhalb des sichtbaren Bereichs des Bildschirms

Image

Auflösung: 1280 X 1024, Grafikkarte Geforce 9600 GT

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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77664Post japanhonk
29 Dec 2010, 06:07

Hi,

das mit der Darstellung am Anfang - da sind nicht zufällig dünne Striche
in den Buchstaben ?

Das habe ich auch manchmal, weiss aber nicht, wie ich das abstellen könnte.
Ein anderer Font wäre denkbar, aber dazu müsste ich alle Texte, die darauf
zugreifen, neu anpassen. Der Aufwand wäre gigantisch und bringt nix.

Was den Screenshot angeht : welche Schaltfläche vermisst Du denn da ?

Die Einzigen Flächen ausserhalb, die ich da sehe, sind nur die der Taskbar - logischerweise.

Konzipiert wurde das Spiel für 800x600, habe aber auf beiden Rechnern 1024x768 als Standardauflösung - ohne Probleme.
Gilt das nur für das Tutorial, oder kommt sowas auch während des eigentlichen Spiels ? Welche Schaltflächen z.B sind betroffen ?

Gruss

JH
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77667Post neon
29 Dec 2010, 22:20

Ja, die dünnen Striche meine ich.

Ich habe jetzt noch nicht weiter als bis ins Tutorial reingeschaut (mir fehlt leider gerade die Zeit), aber ich meinte schon die Schaltflächen am unteren Bildrand. Für mich sah das so aus, als ob da einfach was abgeschnitten ist. Ich schaue es mir aber noch mal an.

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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77671Post japanhonk
29 Dec 2010, 22:47

Die Taskbar verschwindet nach unten, wenn sie nicht gebraucht wird und erscheint, wenn man den Masuzeiger bis zum unteren Rand des Schirms bewegt.
Nähere Informationen dazu findest du, wenn du das crewquarter betrittst.
Dort werden auch die Schaltflächen erklärt. Auch das Handbuch der Homepage erklärt das.

Die gross geschriebenen Begriffe ( LOOK, USE...) weisen darauf hin,
dass eine Aktion ausgelöst wird, wenn dieser Befehl ( siehe unterer Bildschirmrand ) benutzt wird (dort steht dann immer : walk to, use, look at usw)
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77683Post japanhonk
02 Jan 2011, 07:13

Kleiner Bugreport der neuen Version 1039a :
Nach einigen Tagen Abstand zum Projekt, habe ich es nochmal gespielt.
Folgende kleinere Bugs sind mir dabei noch aufgefallen :

Mission 2 : Elasi Fregatte
-Beim Scannen einer Konsole wird der Text von Spock eingeblendet, obwohl er nicht im Raum ist.

Mission 3: Raumstation
-In der Bar kann man mit dem Barkeeper einen kleinen Deal abschliessen.
Sollte man jedoch zuerst mit dem Admiral gesprochen haben, fehlt
einem etwas die Erklärung, warum der Barkeeper UND der
Admiral etwas haben möchten.
Man sollte daher zuerst die Bar und dann den Admiral aufsuchen.
Andersherum klappt der Deal aber trotzdem.

Allgemein :

Werde noch weiter die Textzeiten checken und verbessern.
Ausserdem gibt es noch einen kleinen inhaltlichen Bug : die BÖSEN sind - anders, als in Kirks Text - die A´J Elasi, die gemässigten sind die on`Russili
und die A´JThuri....
Jede verbesserte Variante wird hochgeladen

:lol:
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77921Post japanhonk
22 Feb 2011, 22:24

Ähh...ist sonst niemandem ein Bug aufgefallen ?
So gut mir der Gedanke gefiele....es fällt mir schwer, das zu glauben, da
das Projekt doch sehr umfangreich war... :shock:
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77931Post Baelavay
25 Feb 2011, 17:44

Ich finde es passt alles ganz großartig zusammen. Ich hatte nur Screenshots gesehen und war von der Retrografik abgeschreckt. Mir gefallen aber die Farben, und wenn man eine Weile spielt, gewöhnt man sich an die starke Farbigkeit. Zusammen mit der stimmigen Soundkulisse kommt richtig Atmosphäre auf. Ja, die Soundeffekte sind echt der Knaller :lol: Ich habe gerade leider nicht genug Zeit, um ein Spiel ausgiebig durchzuspielen und mich mit all den Bedienfunktionen von deinem Spiel auseinanderzusetzen, aber ich bin wieder total positiv überrascht :) Ich blicke nur nicht wirklich durch, was ich da gespielt habe. Das ist noch nicht die Vollversion oder? Ich habe schon mal ein Star Trek Spiel von dir gespielt, da ist man in der Kommandozentrale gestartet, war das das selbe Spiel?

Das Intro ist cool!

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Re: Star Trek FYNE

Post: # 77932Post japanhonk
25 Feb 2011, 18:44

Es IST dasselbe Spiel.

Im Laufe der Zeit wurde das Projekt und dessen Planung derart umfangreich,
dass ich beschlossen hatte, aus dem "Einen" Spiel einen Mehrteiler zu machen. Nachdem im Netz der Begriff "Episode" entstand ( war gar nicht meine Idee , hab ich dann aber übernommen ), wurde aus dem bisher Bekannten die "Episode I ", die quasi in die Gesamtstory einführt.

Somit wurde "Star Trek Fyne" der Überbegriff für ALLE Spiele dieser Serie.

Geplant sind derzeit 3 Episoden, daneben entsteht gerade "Scotty´s Log",
das eigentlich nur ein Test für neue Funktionen der Episoden 2 und 3 sein soll - es wäre aber schade, wenn einige neue , fertige und voll funktionsfähige Räume ungenutzt bleiben. Also wird daraus eine Demoversion, für alle, die FYNE noch nicht kennen. Es spielt parallel zu
den Episoden - da Kirk die Enterprise für eine Weile verlassen hat, blende
ich daher zu Scotty, der das Kommando übernommen hat.

Wenn es fertig ist, hoffe ich, dass Ihr die neuen Funktionen bewerten könnt
um zu entscheiden, welche davon letztendlich übernommen werden.

Ich hoffe, dass die aktuelle Einleitung besser ins Spiel führt, als vorher.
Das ganze Problem zeigt sichdann in Episode 2

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