Star Trek FYNE

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
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Dr.OZ
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80283Post Dr.OZ
23 Feb 2013, 19:22

Star-Trek-Abbey-Road ..... Hüüülfäää - George ist verloren gegangen *feix*
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Humus Humanus
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80284Post Humus Humanus
23 Feb 2013, 23:43

Coole Idee, unterstreicht nochmal das retro :D
An irgendetwas werde ich wohl gerade arbeiten, ja, doch. :D

japanhonk
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80285Post japanhonk
24 Feb 2013, 06:53

Wer weiss, vielleicht wirds ja ne Filmvorlage...

Premiere 2137
Titel :

Star Trek 723 : "Auf der Suche nach George"

"BUMS" :pcprob:

Übrigens ...

kommt das nur MIR so vor, oder "guckt" mich der Raum echt böse an ?
Die hellen Seilschächte wirken doch irgendwie wie Augen... wäre als Titelbild vielleicht sogar besser ...?
Ich denke, ich werd da mal noch Grafiken leicht drüberlegen - Gesicht mit Armen oder so...
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80290Post japanhonk
28 Feb 2013, 14:46

Neuigkeiten :

Mal ein Bild , welches wohl nur wenige Sekunden zu sehen sein dürfte in einer Zwischensequenz...


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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80291Post Humus Humanus
28 Feb 2013, 16:27

Zwischenseqzenzen, jaja... da gibt man sich derlei Mühe, und dann ist es zeitlich so begrenzt :shock:
Habf früher in Game-Intros etc. voll oft Screenshots gemacht, wenn Bilder/Szenen zu schnell vorbei liefen :D
An irgendetwas werde ich wohl gerade arbeiten, ja, doch. :D

japanhonk
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80292Post japanhonk
28 Feb 2013, 17:15

Hab mir ja noch ein Hintertürchen offen gelassen - bzw "Brückchen"
Der Spieler soll ja in die "Spielwelt" mitgenommen werden.
So kann er schonmal einne kleinen Hinweis sehen, wo er hinmuss...

Könnte als Weg benutzt werden. Erst recht, wenn ich den Wasserfall nicht hinbekommen sollte...

Ausserdem - es muss schon ins Gesamtbild passen. Wenn schon gute Grafik, dann aber Überall !
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80344Post japanhonk
27 Mar 2013, 06:49

Fortschrittsinfo :

Die letzte Grafik wurde nochmal etwas geändert und wird nun wohl in den
Spielverlauf als normaler Raum eingebunden werden. Ausströmendes Wasser wurde animiert und kommt recht gut rüber.

Über Ostern lass ich es jetzt erstmal ruhen, danach versuche ich die
"Technik" im Turm darzustellen, die aus Seilen, Ketten, einem Uhrwerk und
einem grossen Wasserrad bestehen soll. Wie ich das Ganze allerdings zu einem Quest zusammenbaue oder ob ich noch Handlungen aus der Umgebung einbringen werde, steht noch nicht fest.
Kommt auch drauf an, wie ich das grafisch in Szene setzen kann und ob sich das dann auch gut animieren lässt...

Die Rätsel werden werden nicht schwer sein, entsprechend dem Vorbild. Wer Scottys Log gespielt hat, wird sich an das "Linsenrätsel"
neben dem Maschinenraum erinnern. SO schwer war das sicher nicht...
oder doch ? :ugly2:

Hänge in dem Punkt momentan etwas durch... Ideen sind bruchstückhaft vorhanden, aber der Weg ist noch weit...
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80349Post japanhonk
31 Mar 2013, 08:03

Die "Turmtechnik" steht soweit. Habe extra das alte Lego Technik aus dem Keller hervorgeholt,um ein Uhrwerk zu bauen und zu verstehen.

Dadurch wurde es erst möglich,eine -theoretisch- funktionierende Schleusensteuerung im Turm zu entwerfen.

Jetzt versuche ich mich an einem weiteren Uhrwerk - mit anderer Technik.

Dann hätte ich 2 Möglichkeiten,die Animation einer Mechanik darzustellen.
Ksnn mir beides gut vorstellen,wie es aussehen soll, nur die Machbarkeit
muss gegeben sein.

Hier mal meine Möglichkeit, das Pendelspielt ( unübersehbar bzw unüberhörbar ) natürlich die wichtigste Rolle, muss darum also auch zu sehen sein :

Image

Durch diese "Praxiseinlagen" zieht sich die Raumentwicklung im Moment sehr hin - und das Kind in mir hat zeitweise sogar wieder das Kommando bekommen
beim Basteln... :ugly:
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80350Post Humus Humanus
04 Apr 2013, 18:51

ich persönlich fine sauber animierte Zahnräder SAUSCHWER :?
An irgendetwas werde ich wohl gerade arbeiten, ja, doch. :D

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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80351Post japanhonk
04 Apr 2013, 19:00

eigentlich nicht unbedingt, aber wenn sie nicht eine symmetrische Draufsicht sind - dann ja...

Darum versuche ich mich auch an mehreren Uhrwerken, um verschiedene Mechaniken zur Darstellung zu testen - aber erstmal müssen sie laufen...

Und ausserdem - bisher bin ich so weit gekommen , was die Animationen und
die Grafik angeht - da will ich das jetzt auch durchziehen...

( zumindest versuchen..)
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80353Post japanhonk
14 Apr 2013, 13:50

Neues aus der Pinselwerkstatt :

So wird das Turmobergeschoss aussehen - die Technik ist natürlich noch nicht
"eingebaut" - hatte erstmal auch genug mit dem Raum selbst zu tun...

Ich hoffe, er gefällt Euch

( Ihr seid Euch im Klaren darüber, dass ihr die Qualitätskontrolle macht hier, oder ? :mrgreen: )

Image
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80355Post Robin
15 Apr 2013, 04:32

Alter Falter! Gefallen? Wie kommst Du denn auf das schmale Brett... :D
Das Einzigste, was mir auffällt, sind die vier Leitungen - Kabel - whatever oben rechts im Bild, die sehen im Gegensatz zu den anderen "platt" aus, da fehlt m.E. noch ein leichter Schatten, und noch so zwei, drei Pixel mehr direkt am Balken, damit es so aussieht, als ob sie wirklich hinter dem Balken verschwinden, aber ansonsten find ich nix zu meckern, nur ganz viel zu loben :mrgreen:
Einfach nur klasse! :thumbup:
Gruß
Robin
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80356Post japanhonk
15 Apr 2013, 05:57

die sind nur provisorisch drin. Das Technikgestell ist jetzt auch nicht trapezförmig.

Ihr sollt ja auch im Spiel noch was Neues sehen.... :wink:
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80357Post DeinTroll
15 Apr 2013, 18:32

Der blaue Rahmen von dem dreieckigen Fenster sticht irgendwie ins Bild ^^
Image

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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80358Post japanhonk
15 Apr 2013, 21:19

hm.. :mmh:

finde ich eigentlich nicht. Ausserdem sind die Rahmen in der Pendelhalle ( siehe Bild weiter vorn im Thread )
ebenfalls blau. Von daher musste ich den Stil ja beibehalten.
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80359Post Robin
16 Apr 2013, 05:11

Vielleicht die Lichtspiegelung im Rahmen etwas abschwächen und leicht nach vorn abschrägen?
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80360Post japanhonk
16 Apr 2013, 11:07

Welches "vorne" meinst Du ? zum Bildschirmrand hin oder "in" den Raum geneigt ?

Dann wäre ja die Wand schräg ?
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80361Post Robin
16 Apr 2013, 19:13

Ich meinte, den Lichtschein leicht abschrägen, also den Glanz im Fensterrahmen, aber vergiss das einfach wieder.
Ich war jetzt mal so frech (du darfst mir gern den Kopf abreißen), das Bild mal kurz auf meinen Lappi zu ziehen, ich glaube es reicht, wenn Du den Glanz im Rahmen etwas herunterdimmst (Helligkeit-40 in Photoshop) und den rechten Rahmen leicht verbreitert, das sieht dann so aus wie im rechten Ausschnitt:

Image

Ich glaube, an der oberen Glanzlinie hätte ich nochmal mit dem Weichzeichner drüber gemusst.
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80369Post japanhonk
27 Apr 2013, 23:26

Kopf abreissen ??

Wieso´n das ? :shock:

Dein Einwand ist gut. Habe das etwas abgeschwächt, am Rahmen allerdings
sehe ich keinen so deutlichen Effekt, als dass ich das ändern müsste.
Dazu ist jetzt aber ein Lichtkegel gekommen, durch den man laufen kann.
evtl werden später darin aufsteigende Staubpartikel zu sehen sein.

Im Moment allerdings bin ich dabei, das "Uhrwerk" zu animieren.Dabei soll
es einigermassen logisch, nachvollziehbar und gut sichtbar sein.
Muss noch einige Gegengewichte, Flaschenzüge und Antriebsstangen mit
Zahnrädern und Schneckengetrieben einbauen.
Dazu im Kellergeschoss die Mechanik, die das Uhrwerk immer wieder
aufziehen wird und den Wasserfluss regelt.

Das alles so zusammenzulegen, dass Pendel, Seile und Technik im Turm dann
an den richtigen Stellen landen, ist die Denkaufgabe dabei.

Welche Rätsel also auch immer der Spieler lösenwird - ich habe schon eine Menge Rätsel beim Erstellen der Grafiken... :omg:
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80390Post japanhonk
13 May 2013, 21:15

Neue Info, für die , die es interessiert :

das "Uhrwerk" wurde fast vollständig eingebaut und animiert.
Dabei gibt es viele kleine Animationen, die selbst auf den zweiten Blick
noch nicht auffallen. Zudem müsste man das Ganze eine Weile lang beobachten, da manche Vorgänge einige Zeit brauchen, bis sie ausgelöst werden.

Ausserdem wurde das Schleusentor erweitert, so dass es im geschlossenen Zustand auch einigermassen zur Perspektive passt.

Den Lichtschein im Fenster habe ich noch nicht gedämpft, kommt aber noch. Auch einige Details könnten noch folgen, aus perspektivischen Gründen habe ich da aber noch keine Animationen erstellt. Das dürften
dann so eine Art Steuerstangen / Hebel sein, die der Spieler bedienen muss, um den Ablauf zu beeinflussen.
Als nächstes kommt das Gegenstück im Keller, das zum "Aufziehen" und Heben des Tores dienen wird.

Primzip :

Das Tor dient als Hauptgewicht, dass die Uhrwerksgewichte in regelmässigen Abständen hochzieht und das Pendel so am Laufen hält.
Dadurch entsteht eine Gangreserve, die beim Anheben des Tores weiterläuft. ( Sonst hätte man ja das Tor selbst als Gewicht nutzen können ) Die Gewichte sind oben rechts im Uhrwerksraum knapp zu sehen.
Der Turm als Ganzes soll das Dorf und sein Umland gleichmässig mit Wasser
aus den Bergen versorgen und gleichzeitig bei Schneeschmelzen u.Ä. vor
Überschwemmungen schützen.
Nur durch einen Weg im Schleusenkanal kann man weiter zu Ziel gelangen - aber entweder ist der Kanal geflutet oder man läuft Gefahr zu ertrinken,
weil das Tor sich öffnen würde, während man im Kanal läuft. Das muss der Spieler überwinden. Dazu muss das Uhrwerk entsrechend verändert werden.

Also wer das Uhrwerk in Aktion sehen will :

http://fynegames.homepage.t-online.de/U ... I_Test.exe

Den Weg dorthin werdet ihr sicher von alleine finden... :D

Gruss

Manni

Sorry - habe noch zuviel Testmusik drin - darum die Grösse.
Ändern kann man die Musik daher noch über die Zahlentasten...
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80391Post Robin
14 May 2013, 18:18

japanhonk wrote:Den Weg dorthin werdet ihr sicher von alleine finden...:D
Aber selbstredend, mein Orientierungssinn ist legendär :rock:

Das Uhrwerk ist Dir sehr gut gelungen, Kompliment. Ich glaub zwar nicht, das ich wirklich alle Bewegungen gesehen habe (kurz vor der Selbsthypnose hab
ich dann ausgemacht), aber verdammte Hacke, wirklich gut geworden. Mir graut ja schon so ein bisschen vor dem Rätsel :(

Zu dem Keller nur eine Frage: muss das so oder war das ein Anzeigefehler bei mir?

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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80392Post japanhonk
14 May 2013, 20:36

Selbsthypnose :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Das war auch der Grund, warum ich beschlossen habe, nicht mehr soviel da oben einzubauen...mir wurde nämlich auch schon ganz schwummerig beim Testen :wink:


Zum Tor :

Ähh--- nö - sollte eigentlich nicht so sein. Hab ich jedenfalls nicht so gesehen , will aber nicht ausschliessen, dass ich da vielleicht falsche Koordinaten angegeben habe...
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80393Post japanhonk
14 May 2013, 21:00

Nachtrag : es ist KEIN Grafikfehler...

es ist ein Bug....
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80412Post DeinTroll
21 May 2013, 20:29

Bis auf den Grafikbug (Wortspiel aus Grafikfehler und Bug xD) sieht die ganze Mechanik sehr nice aus ^^ Ich freu mich drauf, allerdings wirds wohl erst nächstes Jahrzehnt bist das Spiel fertig ist, so Zeitraubend wie die Grafik ist, he xD
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Re: Star Trek FYNE

Post: # 80413Post japanhonk
21 May 2013, 23:33

Ich hoffe , dass Du Dich da irrst... eigentlich geht es sogar ziemlich flott voran, verglichen mit den Vorgängern.

Die meisten aufwändigen Animationen dürften erledigt sein ( zumindest, bis mir was Neues in den Sinn kommt...)

Ich werde die Episode II auch eher nur auf den Turm und seine Umgebung
beschränken - gibts halt nachher 135 statt 3 Episoden..was solls ? :wink:
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