Gamer Converter Vanaduris

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
Baelavay
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Gamer Converter Vanaduris

Post: # 69765Post Baelavay
24 Dec 2007, 16:08

Projektvorstellung

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Der Konflikt der Handlung dreht sich um das Sechsblattbündnis, in dem sich die sechs Reichsstädte von Vanaduris unter der gemeinsamen Erhaltung des Gleichgewichts der Natur verbündet haben. Lord Skador, der als Herrscher einer siebten Reichsstadt am Bündnis teilnehmen wollte, wurde wegen seiner weltfeindlichen Machtgier nicht aufgenommen und zog sich auf seine Festung auf Cratemal inmitten der sechs Reichsstädte, welche geographisch wie ein Sechseck zueinander angeordnet sind, zurück. Während er immer mehr Ausgestoßene als Anhänger gewonnen hat, ist um seine Festung auf unnatürliche Weise ein Vulkan entstanden, sodass er zentral im Vulkankessel seinen geheimen Machenschaften nachgehen kann. Das Volk von Vanaduris ahnt nicht, welche bösen Pläne Lord Skador im Untergrund verwirklicht. Ziel Skadors ist die Isolation der sechs Reichsstädte untereinander durch eine geniale Beeinflussung der Plattentektonik, um eine wirtschaftliche Abhängigkeit der Reichsstädte von ihm zu schaffen. Da er zur Erhaltung der notwendigen Wärme im Generator die energiehaltigen Vanadinkristalle raubt, die die Pflanzen von Vanaduris an ihrem Wurzelgeflecht bilden und von den Magiern des Sechsblattbündnisses gewissenhaft als Energiequelle benutzt werden, hätten die Reichsstädte längst etwas gegen den bösen Lord unternommen, würde nicht der unrechtmäßige König von Vanaduris in der Hauptstadt Trinidan zu seinen Schergen zählen.

Nachdem Clive Drakeford kurz vor Abschluss der Spielinstallation von "Gamer Converter" selbst als Rollenspielcharakter in die Spielwelt Vanaduris übertragen wurde, findet ihn Rosmanera auf, die ihn in die Baumstadt der Seduvren bringt, von wo aus er als neues Mitglied des Sechsblattbündnisses aufbricht, um die entführten Bewohner der Wüstenstadt Veternich zu befreien. Später lernen er und Rosmanera den Hauptcharakter Makenzo im Spiel kennen und decken mit ihm das Geheimnis im Vulkan auf.



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Das Adventure "Gamer Converter Vanaduris" spielt in der umfangreichen Fantasiewelt Vanaduris.

Die Steuerung von "Gamer Converter Vanaduris" erfolgt nach dem üblichen Point&Click-Prinzip: Über das Anklicken begehbarer Flächen wird der fokusierte Charakter fortbewegt. Mögliche Interaktionen mit der Umgebung werden durch einen veränderten Mauszeiger dargestellt. Hierbei lässt sich mit der rechten Maustaste ein Befehlsmenü öffnen, mit dem Aktionen ausgewählt werden können, die der Charakter ausführen soll. Über das HUD-Interface erhält der Spieler Zugang zu Dateimanagement der Spielstände, dem Hauptmenü mit globalen Spieleinstellungen, dem Tippbutton und dem fünfteiligen Inventar.

Über das Menü erhält der Spieler Zugang zum Tippbutton, der Lösungsansätze oder Hinweise zum aktuellen Rätsel liefert. Allerdings wird ab Level 2 bei jeder in Anspruch genommenen Hilfestellung ein gewisser Betrag an Punkten abgezogen.

Innerhalb des insgesamt linearen Handlungsablaufs und neben den typischen dem Spieler gestellten Aufgaben wie Kombinationsrätseln oder Suchspielen gibt es auch an vielen Stellen mehrere Möglichkeiten des Verhaltens, Bewegens, Handelns o.ä., die vom Spieler abgewägt und entschieden werden müssen. Je nach Entscheidung fällt der nachfolgende Spielabschnitt mehr oder weniger günstig aus.

Für das erfolgreiche Lösen von Rätseln, Erledigen von Aufgaben, Entdecken von versteckten Geheimnissen oder das Treffen richtiger Entscheidungen erhält der Spieler nicht nur Handlungsfortschritt, Unterhaltung oder Gaben für den Spielcharakter, sondern in jedem Fall auch einen der Leistung angemessenen Betrag an GC-Punkten. Diese Punkte können während dem ganzen Spiel über gesammelt werden, sodass sich eine maximale Endpunktzahl von 999 Punkten errechnet. Neben allen gewonnenen GC-Punkten hat der Spieler direkt im HUD auch Einsicht auf diejenigen GC-Punkte, die von der insgesamt erreichten Anzahl noch verwendet werden können. Während der Gesamtpunktestand eine demonstrative Aufgabe hat, lassen sich die verwendbaren GC-Punkte im Spiel beispielsweise als weitere Währung oder zum Steigern von Attributen einsetzen. Auf andere Weise können einmal gewonnene und in einem Speicherstand vermerkte GC-Punkte (sowohl insgesamt als auch verwendbar) nicht mehr verloren werden.



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Neue Previews oder Releases werde ich ergänzen, über andere Fortschritte könnt ihr euch regelmäßig auf www.baelavay.com informieren.




FAQ

(Fragen, die in älteren Threads bereits zu GCV gestellt wurden)
  • bick-fm wrote:was ist das zeugs unten im eck?
    der schwarze kasten und das andere??
    Master Belzebub wrote:Das ist das Human User Interface, (...). Da ich ein Rollenspiel-Adventure mache, muss ein HUD natürlich auch rein. Im schwarzen Viereck wird es den aktuellen Charakter zu sehen geben, daneben die Health-Anzeige etc., der lange Balken rechts ist das Inventar (...) das Fragezeichen ist der Tippbutton.
  • MOD wrote:(...) wie hast du die denn gemacht, auf dem Computer gemalt oder von hand und wenn auf dem Computer gemalt, hast du da noch irgendwelche besonderen Einhabgegeräte?
    Master Belzebub wrote:
    1. Optional: Zeichnung einscannen und am PC bearbeiten (Tonwerte anpassen und optimieren)
    2. Dann arbeite ich mit den Ebenen von Adobe Photoshop: Ich lege über die Grundebene (enthält Grundlinien der Map) alle weiteren Ebenen wie Kolorierung und Schatten. Außerdem werden Objekte, die im PaCDK später auch als solche verarbeitet werden, in separaten Ebenen erstellt. Bei dieser Map beispielsweise hatte ich am Ende 120 Ebenen. Es hat einen ganzen Tag gedauert, alle Objekte (82 Objektgrafiken für den einen Raum) ins PaCDK einzufügen.
    Hier siehst du noch die Entwicklung der Map 002-002-001: Image
  • sley43 wrote:Hallo Master Belzebub,

    du bist ja eigentlich einer der sehr aktiven Member hier, nur wenn es um Updates zu deinem Spiel geht, scheinst du nicht mehr so aktiv zu sein.

    Würde gerne mal den Stand der Dinge hören, da die Infos die ich so gesehen habe nicht passen.

    Du hast vor ca. einem Jahr angegeben das du bei Version 0.01 bist, somit also bei 1nem Prozent. Nach über einem Jahr hast du diese Angabe immer noch nicht korrigiert, doch für den Sommer 2007 ein eventuellen release angegeben. Auch ist es komisch das du angibst 15 Maps von 24 fertig zu haben, was beide anderen Infos falsch erscheinen lässt. Willst du wirklich von Version 0.01 direkt auf 1.00 springen bei deinen updates?

    Bitte dich um ein richtiges update, mit nicht wiedersprüchlichen Infos, da ich doch sehr gespannt bin auf dein Projekt. Wenn ich Infos irgendwo übersehen haben sollte, bitte ich um diese Infos.
    Master Belzebub wrote:Sley, dein Interesse für mein Spiel freut mich. Die Nachfrage ist angesichts der weit zurückliegenden letzten Neuigkeiten auch wirklich berechtigt.

    Ersteinmal möchte ich jedoch klar stellen, dass die Mitglieder des PaCDK-Forums immer die ersten sind, die bei nennenswerten Fortschritten, Previews oder neuen Releases informiert werden und der Troll in meiner Signatur euch immer die aktuellen "Signatur-News" liefert, welche ich bei Bedarf aktualisiere. Die dort angegebene Raumanzahl stellt die aktuelle Anzahl von begehbaren Räumen im Spiel dar, ausgenommen also Hauptmenü usw.

    Für nähere Informationen zum aktuellen Projektfortschritt verweise ich gerne auf meine Homepage, wo sich neben ausführlichem Entwicklungszustand auch eine allgemeine Beschreibung des Projekts finden lässt.

    Ich kann mir nicht vorstellen, welche von mir gegebenen Informationen für dich als "widersprüchlich" erscheinen. Kannst du diese Behauptung an einem Beispiel belegen?

    Die Version 0.01, deren Release für diesen Sommer angepeilt ist, wird alle angegebenen 24 Hauptmaps enthalten (+ zusätzliche Räume für Menüs, Scenes). Dass sie 1% des Umfangs der fertigen Version 1.0 enthalten wird, kann man so nicht sagen. Die Versionsbezeichnungen beziehen sich nur auf den in der Version behandelten Spielfortschritt subjektiv gemessen an der gesamten Handlung. Mit mathematischer Abschätzung hat das nichts zu tun.

    Wenn du gerade nach der vorraussichtlichen Weiterführung der Versionen gefragt hast, kann ich euch an dieser Stelle gut einen kurzen Überblick über meine aktuelle Planung geben: Wie angegeben, erscheint Version 0.01 von Gamer Converter Vanaduris, welche (nur !) die Einführung ins Spiel beinhalten wird, vorraussichtlich noch diesen Sommer. Festlegen möchte ich mich dabei aber nicht - dies wäre auch kaum angebracht, wenn man sich nur einmal die bisherigen Releaseverschiebungen ansieht: Wie du richtig erkannt hast, arbeite ich nun schon über ein Jahr an der ersten Version, mit dem PaCDK seit dem 19. April 2006. Die Idee und erste Versuche entstanden aber schon Jahr(e?) früher. Das erste Release war glaube ich für Weihnachten 06 angesetzt. Pustekuchen. So hat sich das jetzt über "Pfingsten 06" bis zum weiten Begriff "Sommer 06" verschoben. Wie in einem älteren Thread erwähnt, sollte man sich keinen Stress mit Releases machen (Zimonds exaktes Zitat fällt mir jetzt nicht ein), außerdem wissen wir ja seit jüngster Diskussion um Arbeitsreihenfolge und Entwicklermotive, wie lange ein einzelner Entwickler für ein Adventure braucht. Wie das Jahr Entwicklung so schnell vergehen konnte, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, ich halte aber an meiner Vision fest und setze jede (oder jede zweite) freie Minute für die Entwicklung ein.

    Dein Update-Durst wird aber "in absehbarer Zeit" gestillt, da ich nach Vollendung der aktuellen (riesigen) Map einen Screenshot aus dieser, sowie das bereits fertig gestellte neue Titelbild - UND das neue Spielkonzept vorstellen werde. Das neue Konzept wurde bereits größtenteils fertig eingetippt und beinhaltet Details zu Gameplay und Handlung, ausgewählte Auszüge werde ich euch zeigen, andere werden im Spielhandbuch verwendet... andere dienen meiner eigenen Orientierung.

    Eines steht fest: Ich habe mir über die Version 0.01 hinaus jede Menge vorgenommen, mit dem ich wohl noch Jahre beschäftigt sein werde. Vielleicht artet die Fertigstellung von Version 1.0 auch zu einem Lebenswerk aus...
    sley43 wrote:zu "Ich kann mir nicht vorstellen, welche von mir gegebenen Informationen für dich als "widersprüchlich" erscheinen. Kannst du diese Behauptung an einem Beispiel belegen?"

    Ich habe das gesagt weil ich die Versions Nr. (0.01) immer als aktuellen Stand der Dinge verstanden habe. Das du tatsächlich ein Spiel als Version 0.01 rausbringen willst, hätte ich nie gedacht. Somit hielt ich diese Zahl für alt und falsch. Die andere Info war 15 von 24 Maps. Ich denke mir, dass du soviele Maps nicht schaffen wirst bis zu dem angegebenen Releasetermin. Diese 3 Infos aus meiner Perspektive waren widersprüchlich. Du hast aber jetzt Infos gebracht und so macht das mehr Sinn.

    Hast du bereits eine Ahnung wieviele Spiele du machen musst in etwa, bis die Story ihr ende findet? In 0.01ner Schritten kann es ja nicht weitergehen, sonst müssten wohl noch deine vielleicht zukünftigen Kinder nach deinem Tode weiter dran arbeiten.

    Warum hast du überhaupt die Manga Version der Story verworfen? Bei so viel Story wäre der Manga doch viel einfacher gewesen. Oder am besten, bring doch parallel noch Mangas zum Spiel raus. Wenn die Story wirklich so umfangreich ist, wie du das darstellst, wäre das interessant. Die Mangas könnten Elemente der Story beinhalten die im Spiel nicht so gut funktionieren. Ich würde das toll finden, sofern die Story das zulässt.

    Freue mich auf dein baldiges Update zum Spiel, und lass dir soviel Zeit wie du brauchst.
    Master Belzebub wrote:Wie bereits erwähnt, bringe ich im Laufe der Spielentwicklung immer wieder neue Versionen raus. Version 1.0 wird die endgültige Version mit komplettem Spielumfang sein. Die sich aktuell in Arbeit befindende Version 0.01 beinhaltet das erste von insgesamt 6 Levels. Anstatt still alle 6 Levels bis zu Version 1.0 zu erstellen und erst dann nach langer Entwicklungsphase das Spiel am Stück zu veröffentlichen, wird es immer wieder Demos geben, d.h. Versionen, die den bisher erstellten Spielablauf enthalten. Wie viele solcher Vorschauversionen es bis zur Version 1.0 geben wird, kann ich noch nicht abschätzen - auf jeden Fall aber mindestens nach Abschluss der Arbeit an jedem Level. Mit Hilfe automatischen Speicherns vor Erreichen des Endes einer jeden Version wird dem Spieler das erneute Durchspielen von Anfang an nach jeder neuen Version erspart. Die Versionen sind also nicht als einzelne Folgen einer Serie zu sehen, sondern das bisher erreichte Stück von Gamer Converter Vanaduris. Der Grund für mich, immer wieder einen Einblick in die bisherige Entwicklung zu gewähren, ist einfach das Bedürfnis, ein wenig Resonanz eurerseits zu erhalten, ob die Richtung in die sich das Spiel bewegt gut ist bzw. inwiefern Veränderungen eingebracht werden sollten.

    Kurz noch etwas zu deinem Vorschlag der Umsetzung der Handlung als Comic: Mal abgesehen davon dass ich schon mit der Entwicklung als PaCDK-Adventure viel zu viel Zeit verbringe und ich für das Zeichnen einen gesamten Mangas wohl mindestens ein Jahr Schulbefreiung bräuchte, habe ich gar nicht vor, in Zukunft bebilderte Geschichten zu zeichnen. Auch wenn ich mich in jüngeren Jahren viel und aktiv mit dem Thema beschäftigt habe und die Umsetzung als Manga so nah liegen würde, deckt sich eine Beschäftigung als Mangaka weder mit meinen beruflichen noch privaten Interessen. Gamer Converter als Manga wird es vorerst nicht geben, da muss ich dich leider enttäuschen. Von meinem Zeichenstil wirst du dich aber v.a. bei den Backgrounds der späteren Levels in Vanaduris zu Genüge überzeugen können.
  • DaGus wrote:Sehr interessantes Konzept. Und Respekt vor solch einem Mammut-Projekt.
    So ganz hab ichs aber noch nicht geschnallt. Ist es jetzt schon irgendwie als Serie geplant, mit fortlaufender Story und hoffentlich spannenden Cliffhangern? Oder ist jeder Level ein in sich geschlossener Teil, ohne Werte aus dem vorhergehenden?
    Denn sonst, mit fortlaufender Geschichte, Rätseln und Attributen, stelle ich mir die Aufspaltung etwas schwierig vor.
    Dann wird der Download sicher nicht nur den entsprechenden Level enthalten, sondern alle vorherigen auch?
    Und was passiert, wenn Du beim Erstellen von Level 3 etwas in Level 2 ändern / hinzufügen musst. Dann ist das Savegame u.U. unbrauchbar.
    Ich glaube nichts ärgert den Spieler mehr, als nach einem Update von vorn anfangen zu müssen, zumindest geht es mir so Smile
    Man könnte zwar ein Savegame mitliefern, da Du aber Rollenspielelemente planst, wäre das auch wieder blöd.

    Ich hoffe, es wird deutlich, was ich ausdrücken will. Ich hätte keine Idee, wie man eine Aufteilung in aufeinander aufbauende Teile vornehmen kann, welche für den Spieler im Rahmen des Erträglichen bzgl. Traffic und Motivation bleibt.

    Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf, wie Dir das gelingt. Ebenso gespannt bin ich auf die nächsten Screenshots und Einblicke ins Konzept.
    Master Belzebub wrote:Schon Ende diesen Monats habe ich erstmal sechs Wochen Zeit, intensiver am Spiel weiterzuarbeiten, vielleicht wird es neue Einsichten auch schon früher geben. Zumindest will ich versuchen, die Arbeit an Version 0.01 in den Ferien abzuschließen - alleine schon um den Releasetermin einzuhalten. Baden-Württemberg hat ja ohnehin schon fast wieder im Herbst Sommerferien... Confused

    Gamer Converter Vanaduris ist natürlich nicht als Einzelfolgen konzipiert, sondern das Spiel wird mit jeder neuen Version "chronologisch nach hinten" erweitert. Da ich mir mit den einzelnen Abschnitten genügend Zeit lasse, um etwaige Veränderungen noch in der selben Version einzubauen, wird es keine Veränderungen im "alten" Spielteil geben. Da die Handlung trotz geplanter Bewegungsfreiheit in Vanaduris in sich recht linear sein wird, setzt die Erweiterung durch die neue Version immer am Ende der vorherigen Version an. Jede Version beinhaltet aber das komplette bisher entstandene Spiel.
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weicheis
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Post: # 69766Post weicheis
25 Dec 2007, 00:57

Es sieht gut aus und die Story klingt sehr interesannt, keine Frage aber bitte... geht es auch ein bisschen weniger selbstverherrlichend?
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[img]http://sofazocker.de/img/norbert.png[/img]
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Zimond
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Post: # 69767Post Zimond
25 Dec 2007, 01:32

Also wenns ans Belze-Bashen geht bin ich ja gerne einer der ersten die "Hier" schreien ;) aber, ich glaube nicht das Selbstverherrlichung hier eine Rolle spielt. Die Projektdarstellung ist eben sehr ausführlich und vielleicht ein Tick zu penibel.. mhh. OK, das erste Bild nach dem "Preview", das ist in der Tat etwas daneben... solche superlativen klingen zwangsläufig überzogen, lieber das Bild kicken und die gelungenen Screens der Locations für sich sprechen lassen.

Gibts von dem animierten Gif eine große Version? Sieht sehr intressant aus.
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Schiman
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Post: # 69768Post Schiman
25 Dec 2007, 12:17

Will auch nicht böse klingen, aber unter einem Rollenspiel-Adventure der Superlative stell ich mir doch was anderes vor...

Die Screens der locations finde ich allesamt sehr gelungen, wobei mir dieser protzige Titelscreen (das erste Bild beim Preview) wirklich net so gefällt. Wirkt eher abstoßend als anziehend.

Ansonsten ist das Zimmer sehr schön gezeichnet und dieser Straßenscreen gefällt mir besonders. Bringt total Atmosphäre rüber (Das Graffiti an Wänden find ich hammer ;)).

Diese Episodenidee finde ich recht interessant. Das gibt dir natürlich irgendwie mehr Zeit an dem Projekt weiterzuarbeiten.

Weiß net ob die Frage schon gestellt wurde, aber mich würde mal interessieren, wies mit Sprachausgabe aussieht?

naja, bin recht gespannt darauf..

Gruß,
Schiman

Baelavay
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Post: # 69769Post Baelavay
25 Dec 2007, 12:17

Ich danke für eure ehrliche Meinungen, weicheis und Zimond *edit: und Schiman. Das Lob bezüglich Optik und Handlung weiß ich zu würdigen.

Zum dargestellten Entwicklungsablauf der neuen Map in meiner aktuellen Signatur: Sobald ich mit dem Skript für diesen Raum durch bin, dessen Grafik abgeschlossen zu sehen ist, werde ich nach und nach wieder die Entwicklung der nächsten Map zeigen, und zwar immer den aktuellen Stand. Eine vergrößerte Animation habe ich im Grunde nicht geplant, ich bin aber gerne bereit, dir die *.PSD Projektdatei zum Ansehen bereitzustellen, Zimond.

Da mein inzwischen weit ausgearbeitetes Konzept zum Projekt sehr detailliert ist (eine vorherige Spielkonzeption erleichtert eine lineare und schlüssige Umsetzung enorm), war es mir auch wichtig, in den Punkten "Handlung" und "Gameplay" alle wichtigen Aspekte zu nennen, die ich einzubringen gedenke. Die Darstellung ist verglichen mit dem tatsächlich geplanten Umfang nicht zu ausführlich. Das Projekt ist ein großes, daher muss zwansläufig auch die Vorstellung groß ausfallen. Ich habe mich bemüht, nur so viel von der Geschichte zu verraten, wie nötig ist, um den Zusammenhang zu verstehen.

Der Begriff "Selbstverherrlichung", der in Bezug zur Projektvorstellung gefallen ist, trifft das Dargestellte nicht richtig. Gerade die erste Abbildung im "Preview" ist als eine Werbeanzeige erstellt worden, mit der Aufgabe, allgemeines Interesse für das Spiel zu wecken. In keiner Weise erheben die Aussagen den Anspruch, das Spiel besser darzustellen als es sein wird. "Gamer Converter - Das Rollenspiel-Adventure der Superlative" ist somit ein Werbeslogan, in dem Titel, Genre und Umfang des Projekts genannt werden. Die Assoziation mit der Superlative trifft der Idee nach nicht selbstironisch auf, sondern stellt meinen eigenen Anspruch an das fertige Produkt dar. Gamer Converter ist ein "Mammutprojekt" (ebenfalls Zitat) und ich bin entschlossen, bis zur Fertigstellung des Spiels meinen Idealen folgend zu arbeiten. Im Gegensatz zur übrigen Präsentation sind die Schlagwörter in der Werbeanzeige noch eine - wenn auch präzise - Vorstellung meines Spiels, nach der ich bei der Erstellung strebe. Es ist mein Ehrgeiz, die in der Werbeanzeige genannten Punkte genauso umzusetzen oder gar zu übertreffen. Bis ich das geschafft habe, ist noch viel Zeit und Mühe vergangen... das war erstmal meine Stellungnahme. Könnt ihr das nachvollziehen?

*edit, @ Schiman: Sprachausgabe: zunächst Deutsch
Das Spiel wird übrigens nicht in einzelnen Episoden erscheinen, sondern bis zur fertigen Version 1.00 werden immer wieder frühere Versionen erscheinen, die das aktuell Erstellte, den bisherigen Fortschritt beinhalten. Und ja, in den Speicherständen früherer Versionen kann später weitergespielt werden. Das Thema mit der Versionseinteilung wurde bereits einmal erklärt, lies dir dazu doch bitte den entsprechenden Punkt in meinen FAQs durch. Für weitere Fragen stehe ich aber gerne offen.

DaGus
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Post: # 69790Post DaGus
02 Jan 2008, 22:02

Na das nenne ich mal ausführliche Projektvorstellung.
Das kommt schon fast ner Pressemitteilung gleich.

Zum Positiven:
Die beiden Screens gefallen mir sehr gut, gerade der 2. strotzt nur so vor Details. Auch Perspektive und Licht sind Dir sehr gelungen. Der Detailreichtum haut mich echt um. Kann mir vorstellen, dass Du da ewig dran gesessen hast. Bin gespannt auf das Design der Reichsstädte.
Positiv auch, dass das Konzept steht und nen runden Eindruck macht.
Man merkt dem Projekt die Stunden an, die da schon reingeflossen sind. Hätte auch nichts anderes erwartet.
Dein HUD fügt sich schonmal dezent ins Bild ein - sehr positiv. Auch die Einteilung des Inventars in verschiedene Bereiche ist eine gute Idee, auch wenn das wohl rollenspieltypisch ist.

zum Neutralen:
Mit Fantasy kann ich persönlich nicht viel anfangen. Mit Rollenspiel erst recht nicht. Da aber auch die Begriffe Adventure und SciFi im Raum stehen, mache ich mir mal keine all zu großen Sorgen und erwarte einen interessanten Genre-Mix. Hoffe nur, es sind keine Kämpfe geplant.
Der Char sieht noch etwas steif in der Haltung aus. Der könnte noch ein paar Lockerungen vertragen.
Der Umriss der Story hört sich gut an und läßt die Komplexität des Szenarios erahnen. Weniger originell finde ich aber die Sache mit dem Hineinziehen ins Spiel. Das gab es in ähnlicher Form schon öfter. Für mich haftet der Welt dann der Eindruck der Nicht-Existens an oder einer Existenz nur im Spiel. Eine Fantasy / SciFi Welt sollte dem Betrachter aber das Gefühl vermitteln, es gab, gibt oder wird sie geben können. Sie sollte vergessen machen, dass sie nur eine Spiel-, Buch- oder Filmwelt ist. Einen direkten Einstieg in die Welt fände ich besser denn die Übergänge von der realen zur Fantasiewelt erscheinen meist recht unlogisch, zumindest wenn die Geschichte im Allgemeinen Ernst gehalten ist. Aber das ist meine persönliche Meinung.

zum Negativen:
Die Werbeanzeige gefällt mir gar nicht. Sie wirkt irgendwie unfertig und weniger liebevoll gemacht als die anderen Screens. Die Figuren wirken etwas verwaschen und die Dame, die dem Herren rechts in den Schritt greift (deswegen wohl sein Lächeln ;) ), scheint zu schweben. Die Anordnung des gesamten Bildes passt nicht so recht. Vielleicht hätte man sich da mehr an den Anzeigen anderer Spiele oder auch Filmen orientieren können.
Deinem Vorhaben, jeweils die Entwicklungsstände zu veröffentlichen, stehe ich immer noch skeptisch gegenüber. Unabhängig vom Konzept, in einem Projekt dieser Größe kann sich alles ändern. Und wenn es nur Walkmap-Koordinaten sind. Ich glaube nicht, dass die Spielstände aus Version 0.3 in Version 0.70 noch brauchbar sind. Aber überzeug mich.


Fazit:
Respekt. Das, was zu sehen und zu lesen ist, gefällt mir gut.
Mal schauen, wie sich Dein "Lebenswerk" entwickelt. Ich nenne es jetzt einfach mal so, da ich befürchte, dass wir Version 1.0 in den nächsten 5 Jahren nicht zu sehen bekommen. ;)
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mannikevin
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Beeindruckt

Post: # 69965Post mannikevin
11 Feb 2008, 13:06

Bisher hatte ich geglaubt mein Projekt wäre schon reichlich aufwenig. Nachdem was ich über dein Projekt gelesen habe, scheint es dann jedoch eher ein Minispiel zu sein. Hoffe nur, daß du damit noch in diesem Leben fertig bist.
Beeindruckt bin ich von den Charaktergraphiken. Wüßte gern wie man so etwas hinbekommt. Gibt es da spezielle Progrmme, oder bist du einfach nur ein guter Graphiker. Wäre dankbar wenn du mich nicht dumm sterben lassen würdest. Charmäßig habe ich nämlich extreme Defizite.
Die Zukunft passiert nicht einfach...
Man erschafft sie !

Baelavay
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Post: # 69966Post Baelavay
11 Feb 2008, 14:12

Danke für das Lob.

Erstellung der Charaktergrafiken
  • Wie ich anfangs bei Clives Grafik vorgegangen bin:
    Grobe Proportionseinteilung auf ein Papier skizziert (bspw. Kopf = 1/7 der Körpergröße), dann Bild für Bild die Bewegungen auf halbtransparentes Papier gezeichnet (Daumenkino-Effekt, Erstellung mit "Onion Skin"-Methode, d.h. man sieht schwach die vorherigen Konturen), dann alle Einzelbilder mit gleicher Auflösung eingescannt, bearbeitet, koloriert.
  • Komfortablere Methode, wie ich es seitdem mache:
    Ganz ohne Einsatz konventionell non-digitaler Mittel, also Charakter in Grundstellung pro Richtung einmal mit Grafikprogramm erstellen. Zur Erstellung der Einzelframes für die Animationen werden die einzelnen zu bewegenden Gliedmaßen ausgeschnitten, damit sie dann frei gedreht/ verschoben werden können. Bein drehen, abspeichern, weiter drehen, abspeichern als nächstes Frame.
Mit handlungsbedingter Grafikänderung nach Version 0.01 wird auch ein Grafiktablett zum Einsatz kommen, das ist wirklich zu empfehlen.

mannikevin
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Ich meinte ncht die Animation

Post: # 69967Post mannikevin
11 Feb 2008, 15:26

Danke für den Tipp für die Animation. Hilft mir auch weiter.
Was ich eigentlich meinte, war das Aussehen deiner Charaktere überhaupt.
Muß man grundsätzlich gut zeichnen können, um so etwas hinzubekommen, oder gibt es hierfür Hilfsprogramme ?
Die Zukunft passiert nicht einfach...
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Baelavay
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Re: Ich meinte ncht die Animation

Post: # 69975Post Baelavay
12 Feb 2008, 13:37

Ich denke, man benötigt 1. Kenntnis über Proportionen (du kannst das auch mit "Overpaintings" umgehen, indem du bestehende Modelle übermalst und nur die Körpereinteilung übernimmst) und 2. Kreativität bzw. Ideen was das Aussehen betrifft.

Baelavay
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Post: # 70552Post Baelavay
28 Apr 2008, 21:30

Version 0.1 fertig gestellt

- 13 begehbare Räume
- Deutsche Sprachausgabe
- Untertitel in deutsch und englisch verfügbar

Die Version 0.1, die den ersten von insgesamt 6 Levels enthält, ist nun fertig gestellt und kann direkt auf www.baelavay.com/GCV.exe heruntergeladen werden.

Ich hoffe, die Setup funktioniert, ansonsten lade ich morgen einfach das Verzeichnis hoch. Die Homepage wird auch erst morgen aktualisiert, aber den Direktlink gebe ich euch schon mal.
Last edited by Baelavay on 07 Jun 2009, 20:30, edited 2 times in total.

ChildOfTheNight
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Post: # 70553Post ChildOfTheNight
29 Apr 2008, 00:24

Hi,

ich habs mir mal geladen und jetzt schonmal angespielt. Morgen werde ich weiterspielen aber gleich gehe ich erstmal schlafen ;)

Also ich kann schon mal sagen das ich sehr überzeugt bin. Jedoch gute Kritik bzw Lob hast du ja schon viel bekommen und ich schließe mich dem auch an nur ees alles noch mal aufzuzählen ist ja unsinig.

Ich sage das damit meine Kritik nicht als niedermachung gilt ;)

Also was ich unbeding loswerden will aber vieleicht auch einfach nur meiner fantersie entspringt. Ich finde wenn dein Char läuft, sieht es aus als were wer er ein nachfahre von Lechuck. nicht wegenseinem Ausehen sonderm der Laufanimation zu den Seiten. Und auch die Pickup animation ernert mich stark dran. Worauf ich hinaus will ist das du diese Anitmation vielicht noch mal überarbeiten könntes, jedoch ist es denke ich nur ein Punkt den du als Perfektion ansehen könntes - daher das spiel wird jetzt nnicht in totaler mitleidenschaft gezogen ;)

Ich finde das mit der Menu auswahl am anfag z.B. der Auswahl von Tutorial oder nicht Tutorial sehr Lusig und erinnert mich einbischen an Basic von früher^^ wenn das sogar dein Ziel war würde ich das aber nicht in Moncrom(Schwarzweiß) sondern lieber den schönen Blaufarben wechesln... oder probier es aus und schau was besser ausieht. aber ich denke das dies ist er weniger Kritik ist als "was würde ich tun" gedanke ;)

mfg Jan


ChildOfTheNight
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Post: # 70577Post ChildOfTheNight
29 Apr 2008, 15:38

soooo ;) jetzt die nächsten tipps bevor ich sie vergesse, dann spiele ich weiter.

Im Flur des Hauses(also nicht in der eigenen Wohnung) müssen die schwazenbalten die das Bild schmalermachen sollen ind den Vordergrund.

Ich habe mir noch mal angeschaut warum ich glaube das er wie Lechick läuft. Der Vorderkörpter wir zusehr nach vorne gebäugt beim laufen als müsste er gegen wind ankämpfen.

Die Use bzw. Open Anitmation sieht eigendlich ganz gut aus aber dadurch das der Arms soweitaugestrecht wird sieht es meisten immer komisch aus. Einfach den arm nicht soweit austrechen lassen. Das sieht dan immernoch logisch aus und der Arm verschindet nicht immer über Wände oder ehniliches.

Ich finde es schade das Der Char so Pixeliege schwaze umrandung hat die unvollständig sind. Das passt nicht in die so gut gelugenen weld.

Ich möchte den sehen der diese Riesen schuhe hat(nicht umbedingt nen fehler ich kenne ja leute mit großen also richtig großen füßen ;)) ->Flur wohnung.

Wenn ihr as noch nicht gespielt habt, das gelbe bitte nicht lesen.
Wegen dem Tutorial war ich richtg begeistert. Als kleinen zusatz Tipp: Sobalt das erstemal etwas ineinem aderen Itemmenü auftaucht sollte das Tutorial nochmal drauf hinweisen(gemiet ist die fertiggestelte schüssel mit essen. ich dachte die ganzezit ich habe doch gegessen habe ja auch punkte bekommen - dabei war die fertige schüßel nur in nem anderen inv.)

Naja ich finde es schon lustig das man voll die freaky to it youre self abarela brechstange benutzen muss um ne tüte aufzuheben. vieleicht würde es mehr sinn machen die tür ein stück aufzustämmen und dann kann man die tüte aufheben.

So naben den ganzen kleinkram der eigendlich ignoriert werden kann: Ich finde den Witz mit dem Türkenkoffe könnte man sich doch sparen. Auch wenn er sagt "wenn ich jetzt rasistisch were".


So mein bisherige meinung. Ich denke das dein Werbebild(erstes Bild) schon gerechtfertigt ist, jeder wird schließlich mit seinemproduckt das es das beste ist. Und das Spiel wird sich definitif gut sehen lassen können und denke sehr viele ansprechen und nicht nur Leute die auch entwickeln ;) Nur finde ich das das Bild für so eine Ausage schön genug ist ;) Wie Zimond gesagt hatte schreckt es adurch ab und die Screens lassen da soch ehr interesse rüberwandrn. Also ich würde Das bild noch mal überarbeiten und diese Werbung erst rausbringen wenn du eine vollständige Demo hast oder ein fertige Releas.

Aber jetzt spiele ich erstmal weiter um weiter zu Kritisieren. Aber noch mal damit du mich nicht falsch verstehtst. Ich tue das nur weil das Projekt meine interesse sosehr geweckt hat und ich Tipps liefern will und nicht sagen will "ey was machst du den über all fehler" ^^. Ich selbst werde das alles bestimt nicht mal eben alles beheben können was ich hier aufsage ;)

Green
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Post: # 70578Post Green
29 Apr 2008, 15:40

ich habs dan mal gleich gespielt,
ich wies nich was du jetz gern hören möchtest ...

von den vielen spielen die heir erstellt werden gehört das aufjedenfall zu den Oberen auf der Liste !
durch und durch gut gemacht und gestalltet!

es is leider immer leichter nagative dinge zu finden als positive, dem entsprchend, leg bitte die gewichtug der aussage nicht so stark auf die kritik. :)

ich fand das das hochzählen der GP im Spiel verlauf gesört/genervt hat, wenn man 10 punkte bekommt, warten zu müssen das es 10x *pling* macht ... abbrechen kann man immer nur die *plings* einzelt, wodurch bei dauerklichen dann versehendlich der nachfolgende dialog weggeklickt wird ...
entweder hab ich mien monitor zu hell oder deiner is zu dunkel, (ich hab nen TFT, sind allgm. heller als röhren) ich hab zB die plastik tüte nicht sehen können ! oder oft die schrift über dem courser wenn sie auf hellen flächen war.
eins noch, (sry) in der zweite drausen ansicht is es etwas seltsam mit der orientierung wen man zwischen den Häusern steht aber nich genau weis wo, weil bis zu 90% des weges verdeckt ist (wenn man neben dem Bauarbeiter hoch geht). und den stein konnte ich auch nicht sehen ich hab ihn zwar gefunden weil die maus es mir gesagt hatt , aber zu sehen war er nicht, ( Monitor kontrast und so)
aber sonst fand ich es gut spielebar und auch lustig !

wie gesagt was nich funzt fällt auf , was funzt wird als selbstversändlich betrachtet, deswegen richte die aufmerksamkeit darauf das ich das Spiel doch ganz gut finde !
Herlichen glückwunsch für dein release :banana:
[size=75]ich mach Rechtschriebfehler nich zum spaß,
es darf aber trozdem gelacht werden[/size]

ChildOfTheNight
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Post: # 70579Post ChildOfTheNight
29 Apr 2008, 16:04

Stein^^ naja jetzt weiß ich was das Wurfgeschoß sein soll. Wo der ist weiß ich aber immernoch nicht^^ naja mal weiter suchen. Das mit der Tüte war bei mir(Röhre) nicht so. vielicht nimmst du eine Schwarzgetarnte Braune plastiktüte ;)

Das mit dem Hasu ist mir auch gerade aufgefallen, erlichgesagt wusste ich zeitweise garnicht mehr was los ist wo ich hinkann und bin histerisch wieder weg^^ naja der tipp hier wäre von mir ein scriptzuschrein, das wenn du an dem punkt hinter dem haus bist, automatisch zur anderenseite läuft. So pasiert es nihct so wie mir das man denkt das were ne barriere oder so.

Wenn man untenlinks den Char anklickt(auf dem kopf) dan komm ja das menü mit lebsanzeige und co - dem würde ich ein hiter grund geen oder der schrift nen rand, denn teilweise(z.B im Badezimmer) ist es nicht mehr gut zuerkennen oder zumindes störend weil man sich so konzentieren muss so ws banales zu lesen(damit meine ich das es wenn es ein rätsel were die konzentration ja angebtracht were ;))

mfg Jan

Zimond
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Post: # 70580Post Zimond
29 Apr 2008, 16:18

ich fand das das hochzählen der GP im Spiel verlauf gesört/genervt hat, wenn man 10 punkte bekommt, warten zu müssen das es 10x *pling* macht
Ich habs ihm gesagt! :roll:

Baelavay
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Post: # 70583Post Baelavay
29 Apr 2008, 17:48

Danke für das freudige Antesten und die Kommentare, eure Worte weiß ich zu schätzen. :)

Laufanimation
Die habe ich tatsächlich am Anfang der Projektentwicklung erstellt, d.h. ich hatte das gerade zum ersten mal gemacht. Mir war bisher einzig die etwas steife Grundhaltung aufgefallen.

Menü

Hier habe ich mich, wie auch für das ganze Spiel an sich, nur von meinen eigenen Ideen leiten lassen.

Inventar
Ist zur Rollenspielverwendung aufgeteilt, wobei ich das fünfte Inventar noch offengelassen habe, vielleicht ergibt sich bei der weiteren Entwicklung ein Zweck. Die Items sind demnach nach Sinn sortiert, sodass diejenigen Items, die miteinander kombiniert werden müssen, zusammen in einem Inventar vorliegen, während die Milchschüssel im Inventar für Beeinflussung liegt.

Witze, Gags und Splatter
Das Spiel an sich ist ernsthaft gehalten, auf kleine Scherze ("Türkenkoffer", Schubkarrenopfer) oder Eastereggs (Fahrrad, Zimonds T-Shirt, Contestplakat, Insider-Graffitis, Zug...) und damit den Humor, wollte ich aber nicht verzichten.

Werbebild in der Projektvorstellung
ChildOfTheNight wrote:jeder wird schließlich mit seinemproduckt das es das beste ist
"Das Rollenspiel-Adventure der Superlative" bezieht sich nicht auf den Vergleich mit anderen Adventures, denn den lehne ich ab, sondern beschreibt Genre und den Ehrgeiz des Umfangs.

Akustische Punkterhöhung

Dabei habe ich mich orientiert an Spielautomaten. Dass eine Erhöhung um 10 oder 15 Punkte auf einmal nervig ist, kann sein. Ich möchte dazu aber sagen, dass die Punkte zum einen in Vanaduris eingelöst werden können. Auf der anderen Seite wird das Spiel in Version 1.0 6 Levels beinhalten, wobei Version 0.1 Level 1 beinhaltet. Insgesamt sind bis zum Ende von Level 6 999 Punkte zu erreichen, dementsprechend viele Punkte habe ich Level 1 zugeschrieben, und zwar 100 Punkte. In Level 2 wird es 150 Punkte geben, allerdings wird die Anzahl der Rätsel höher sein, wodurch seltener eine hohe Punktanzahl aufeinmal addiert wird.

Item "Plastiktüte"
Vergleiche deine Darstellung mal mit der aus dem 3. Screen im 1. Post dieses Threads, dort ist die Plastiktüte so abgebildet wie sie sein soll.

Verdeckter Bereich in der 2. Außenmap

Ich habe mir lange überlegt, wie ich dieses Problem der verwinkelten Gasse lösen kann. Viele lassen solche Verwinkelungen gar nicht erst entstehen, ich wollte diese Ansicht aber bewusst wählen und hatte ürsprünglich vor, die Häuserreihe einfach wegzublenden, sobald sich der Charakter hinter ihnen befindet. Am Ende habe ich diese Lösung aber verworfen. Auf die Weise, wie die Ansicht jetzt gelöst ist, hat man am ehesten den Eindruck eines verwinkelten Bereichs.

Stein Objekt
Mag sein dass der schwer zu finden ist, aber nicht zu schwer.

HUD Menüs
Ich wollte hinter die Textzeilen, die bei Auswahl einer Option aus dem HUD (oder Überallraum) erscheinen, eigentlich ein verdunkelndes Objekt legen. Das konnte ich aber nicht tun, weil die Menüs über Textscenes aufgerufen werden, bei denen Überallobjekte verschwinden. Vielleicht versuche ich das bis zur nächsten Version mal mit einem Subroom.

Bugfixing: Mir ist aufgefallen, dass die Audiodatei des Schrittgeräuschs beim Konvertieren übersprungen wurde und dass beim Beenden des Spiels über das HUD noch ein kleiner Fehler auftrat. Ich habe vorhin (~16 Uhr) deshalb die GCV.exe geupdatet, in der die o.g. Bugs behoben sind.

ChildOfTheNight
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Post: # 70588Post ChildOfTheNight
29 Apr 2008, 18:59

Baelavay wrote: Inventar
Ist zur Rollenspielverwendung aufgeteilt, wobei ich das fünfte Inventar noch offengelassen habe, vielleicht ergibt sich bei der weiteren Entwicklung ein Zweck. Die Items sind demnach nach Sinn sortiert, sodass diejenigen Items, die miteinander kombiniert werden müssen, zusammen in einem Inventar vorliegen, während die Milchschüssel im Inventar für Beeinflussung liegt.
falls das auf mich bezogen war, hast du mich da falsch verstanden :) Den zweck habe ich verstanden und kann diese Idee auch nur unterstützen, dar es bei meinem Spiel so ehnlich sein sollte(Naja da ich es nicht geschafdt habe zwei Inv in einen Raum zukriegen, abgeändert das ich nur noch ein inv habe und die andere Tasche Handy, Geldbörse und Notizen enthält die ich nicht in ein extra Inv packen muss :) ). Gemeint war von mir, das ich im Tutorial bei der Schüssel noch mal draufhinweisen sollte, das sie sich jetzt nicht im selben Inv aufhält. Jedoch war dies auch nur ein Tipp den evtl nur ich gut finde ^^
Baelavay wrote: Witze, Gags und Splatter
Das Spiel an sich ist ernsthaft gehalten, auf kleine Scherze ("Türkenkoffer", Schubkarrenopfer) oder Eastereggs (Fahrrad, Zimonds T-Shirt, Contestplakat, Insider-Graffitis, Zug...) und damit den Humor, wollte ich aber nicht verzichten.
Das ist ja alles schn und Gut und sollte ja auch so sein AAAAABBER es ist einfach nur einpersönliche meinung das ich Rasistische Witze nicht lustig finde egal ob jemand sagt das er es nicht so meinen würde. Sie müssen nicht gäußert werden und mal erlich finde ich den Witz an dieser Stelle auch nicht so lustig. Hättes du einen Spielcharakter den alle Spieler schon kennen gelehrnthaben und wissen wie der so tickt und nen kleiner rasist ist und man an ihn denkt kichermuss und der Spieler dann sagt "Sowieso würde sagen..." würde es mehrgerechtfertigt aber immer noch nicht lustig sein. Aber wie gesagt es ist eine Persönliche meinung, da ich ein zugegebenen hang habe relativ schnell auf sooche äußerungen nicht bbelustigt zu reagieren.
Baelavay wrote: Werbebild in der Projektvorstellung
ChildOfTheNight wrote:jeder wird schließlich mit seinemproduckt das es das beste ist
"Das Rollenspiel-Adventure der Superlative" bezieht sich nicht auf den Vergleich mit anderen Adventures, denn den lehne ich ab, sondern beschreibt Genre und den Ehrgeiz des Umfangs.
vielciht habe ich mich da etwas Falschausgedrückt. Ich meine nur das die intensivität wie du deinen Titel verkaufst hier stark kritisiert wurde, jedoch ich der Meinug bin, das es typisch für ein "Werbeplakat" ist. Die Kraft der Worte die du nuzt dein sehr stark und sehr kerfährlich wenn es nacher doch nicht bei dem Nutzer so ankommt wie angepriesen. Aber d ahbe ich bei deinem Projekt keine bedenken.
Baelavay wrote:Verdeckter Bereich in der 2. Außenmap[/b]
Ich habe mir lange überlegt, wie ich dieses Problem der verwinkelten Gasse lösen kann. Viele lassen solche Verwinkelungen gar nicht erst entstehen, ich wollte diese Ansicht aber bewusst wählen und hatte ürsprünglich vor, die Häuserreihe einfach wegzublenden, sobald sich der Charakter hinter ihnen befindet. Am Ende habe ich diese Lösung aber verworfen. Auf die Weise, wie die Ansicht jetzt gelöst ist, hat man am ehesten den Eindruck eines verwinkelten Bereichs.
Und was hällst du von meine genannten lösung? Interssiert mich nur :P
Baelavay wrote: Stein Objekt
Mag sein dass der schwer zu finden ist, aber nicht zu schwer.
Da gebe ich dir recht, zugegeben fand ich es bis jetzt auch zu einfach mit den gegenständen die sich ja schon fast von selbst zubereitet haben(wollte schraubenziehr nutzen, scjon war der Grif ab, wollte regenschrim benutzen, schon kommt er spontan auf die idee das ding zu zereisen.). Ich fände es besser, wenn man die objekte anschaut, das ersagt der grif ist locker - un schon weiß ich aha rechte maustaste auf scraubenzieher ziehen. genauso beim regenschrim. schauen "oh der schirm hat schon einen riss, ich könnte den stoff abziehen und schauen was ich sonst mit dem regenschirm anstelen könnte" naja so ungefähr^^


EDIT:
Zimond wrote:
ich fand das das hochzählen der GP im Spiel verlauf gesört/genervt hat, wenn man 10 punkte bekommt, warten zu müssen das es 10x *pling* macht
Ich habs ihm gesagt! :roll:
Dennoch finde ich dieses Arcadefiling eine brauchbare idee. Ist es nicht möglich die zahlen richtigschnell hochgehen zulassen... das es so schnell bingt wie wenn ich nen jackpot im einarmigen geknackt habe^^ ich meine in den Arcade spielen lassen die sich ja auch nicht die zeit^^

Green
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Post: # 70592Post Green
29 Apr 2008, 20:44

Baelavay wrote:Akustische Punkterhöhung
Dabei habe ich mich orientiert an Spielautomaten...

Item "Plastiktüte"
Vergleiche deine Darstellung mal mit der aus dem 3. Screen im 1. Post dieses Threads, dort ist die Plastiktüte so abgebildet wie sie sein soll.

Verdeckter Bereich in der 2. Außenmap

Ich habe mir lange überlegt, wie ich dieses Problem der verwinkelten Gasse lösen kann...

Stein Objekt
Mag sein dass der schwer zu finden ist, aber nicht zu schwer.
Plastikiüte:
in deinem ersten post werden nicht merh alle Bilder angezeigt das einzigste mit Tüte is das wo selbige im Inventar ist, und das funzt ja.
das problem is auch nich die Tüte sonder das ich weise Gegenstände und besonders die Schrift überm courser nich lesen kann wenn sie auf hellen hindergründen ist, schwarze outline in der schrift wäre cool !
(auch bei den Attributen)

Stein:
is nich so das ich ihn nich gefunden habe ( hab ihn da ja vermutet) aber ich hab ihn nicht gesehen ! wieder das kontrast problem, was aber etwas besser wird wen ich im vollbild spiele.

Gassen:
Idee, du könntes in die vordergrund grafiken der häuser ne alphamap reinpacken mit 50% grau, dan würde man sich noch sehen aber merken das man hinten ist ... evtl vll ???? oder anders mit tranzparenzen arbeiten... nur als idee, kanns es auch so lasen wie es is. irgendwann blickt man da ja auch so durch

Punkterhöhung:
Nein du sollst sie nich weglassen, ich weis nur jetz schon das es mich tierisch nerven würd wenn ich meine fünfzichsten 10 oder 5 punkte bekomme und warten muss bis sie eingezählt werden. das beste wäre wen man nich warten muss bis fertig gezählt wurde, sondern das parallel passiert, wen das von der engine nich geht, dan einfach schneller oder bei werten von über 10 einfach nur drei mal *bling* oder nen super *pling*

noch allgemien, ich find Optisch die oft einfach nur weißen balken nicht schön , das menue (sprechn oder beenden). ich glaube das sind wohl noch platzhalter aber wenn du sie grau machen würdest, wäre das nich jedes mal so ein optischer schlag wen man in dunklen umgebungen das spiel beendet oder ähnliches.
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Schiman
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Post: # 70593Post Schiman
29 Apr 2008, 21:34

Green wrote: noch allgemien, ich find Optisch die oft einfach nur weißen balken nicht schön , das menue (sprechn oder beenden). ich glaube das sind wohl noch platzhalter aber wenn du sie grau machen würdest, wäre das nich jedes mal so ein optischer schlag wen man in dunklen umgebungen das spiel beendet oder ähnliches.
also ich finde diese schlicht gehaltene menüführung genial. Hat mich sofort positiv angesprochen, weil hier eine ganz klar Linie im Design verfolgt wird. Find ich super.
Werd aber noch mehr zum Projekt schreiben, dazu muss ichs erstmal durchspielen. Hab aber schon den ein oder anderen Bug gefunden. Werd ich später auch noch melden.
Bis jetzt: SUPER Eindruck

Green
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Post: # 70594Post Green
29 Apr 2008, 21:45

ich mein nich das menue vor dem spiel, also der Ladebildschirm und so. Ich mien die kleinen Balken die während dem spiel kommen oft mit nur 3 zweilen oder beim sprechen der am unteren bildschirm rand
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Schiman
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Post: # 70596Post Schiman
29 Apr 2008, 22:42

Ok, hier kommt meine Meinung zu dem Projekt.

Grafik: TOP! Jaja, der Charakter ist steif und nach vorn gebeugt und blablabla. Mensch, macht das mal nach! Ist der Hammer, jedenfalls seh ich das so. Ich find die Charaktere cooler als in Alühn.
Ok, also die Charaktere sind schonmal klasse, wie siehts mit den Backgrounds aus?
Ich finde sie alle durchweg gelungen. Insbesondere die Außenbereiche sind mit viel, wirklich viel Liebe zum Detail entstanden, das sieht man.

Grafik in Menüs, Coin-interface usw.:
Finde ich auch super, schlicht, aber klar und eine klare Linie im Design. Finde ich sehr ansprechend. Was ich unnötig finde ist der Ladebalken am Anfang. Wozu soll der gut sein? Um den EIndruck zu machen, dass GCV eine RIESENmenge an Daten zu laden hat und deshalb lang braucht? Völlig unnötig. Ist nämlich nicht der Fall, man kann es mit Klick ja sowieso beschleunigen.

Sound:
Was mir besonders gut gefällt ist die Backgroundsoundkulisse in der Stadt. Gibt ne echte Stadtatmosphäre. Super! Besser als irgendwelche Backgroundmusic.
Einige Sounds sind aus der RPG-Maker Szene, wie ich bemerkt habe ;), aber das macht der Qualität natürlich keinen Abbruch.
Sprachausgabe ist soweit ganz gut.
Ich finde die Texte, die du selbst spricht könnten noch etwas klarer artikuliert sein. Du verschluckst hin und wieder mal ne Silbe oder so, das kann man noch verbessern, aber sonst isses klasse!
Clive könnte auch noch etwas lebendiger rüberkommen. Manchmal ist er etwas monoton.

Ok.. Was noch...

Achja:

BUGS: (hier meine Notizen, die ich während des Spielens gemacht habe:)

Code: Select all

Bugs in GCV:

- Nach Stoffentfernung von Regenschirm bei "look" sagt  er immer noch
"Ein völlig normaler REgenschirm", obwohl ganz anderer Text kommen sollte.

- Wenn Schraubenzieher benutze mit Regenschirm kommt wieder der TExt:
"VIelleicht kann ich Regenschirm als Werkzeug benutzen, wenn ich GEbebeband
drumwickle".

- Wenn ich rechtsklicke auf den Stein im Inventar kommt kein Popup-Menü.

- Wenn ich speichere und das Spiel ausmache und wieder anmache, dann kann ich mit "Karl und Klaus" nochmal von vorne sprechen, also als ob es das erste mal wäre.
Es ist sogar so, dass wenn K&K sogar schon weg sind ihre "Bierstube" aufzumachen und ich dann speichere und das SPiel neustarte und dann lade, dann ist es wieder so, als ob die da sitzen, nur sind sie unsichtbar ;). Man hört sie miteinander Kartenspielen und kann sich mit ihnen unterhalten, obwohl sie gar nicht da sind.

Außerdem kann ich nochmal ins Bad von CLive gehen und da das ganze Morgenprogramm absolvieren.
(und wenn ich das Prozedere wiederhole kann ich sooft im Bad agieren, wie ich will). 

Somit kann ich weit mehr als 100 Punkte erreichen. Ich hab z.B. im Moment 110. Am Ende kommen ja noch ein paar hinzu, also es wird schon weit mehr als 100 geben.

Kann es sein, dass du da teilweise beim Spielstart oder Menüstart oder so ein paar bools 
oder nums zurücksetzt? Anders könnt ich mir das sonst nicht erklären.

- Dann gibts da noch kleinere Bugs im Menü.
Z.B. Wenn ich aus dem Spiel ins Hauptmenü gehe und ein neues Spiel starte, mit einem anderen Namen und
unter einem anderen Slot, dann startet der Charakter dort, wo er als letztes gestanden hat.
Bei mir hat er dann am Anfang auf der Straße gestanden und gesagt: "Mensch knurrt mir vielleicht der Magen".
Ok, also es hat wirklich Spaß gemacht dieses kurze Kapitel zu spielen. Ich hoffe du gibts nicht auf und arbeitest weiter dran, es lohnt sich!

ChildOfTheNight
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Post: # 70597Post ChildOfTheNight
29 Apr 2008, 23:14

Schiman wrote:Grafik: TOP! Jaja, der Charakter ist steif und nach vorn gebeugt und blablabla. Mensch, macht das mal nach!
Das jemand sowas sagt dachte ich hätte ich mit meinen Ausagen verhinderkönnen. Natürlich bin ich davon beeindrugt aber soll ich meine Kritik jetzt weglassen weil ich es nicht besser kann. Ob er es ändert ist seine Sache und ich würde das Spiel weiterhin gut finden. Ich habe nur genauso wie du Hinweise gegeben. Kritik halt.

Ps. gerade weil ich den Char so gut finde finde ich das diese Markel in meinen Augen daher mehr rausstechen.

Hätte ich einen Grünenpixel im Gesicht des Hundes gefunden hätte ich auch das gesagt. Und das aus dem Grund das ich auf alles hinweisenwill was mir auffällt. und das wirklich nur um zu helfen und nicht um zuklugscheißen oder zu nerven. Klar könnte ich jetzt genauso lange Texte schreiben wie die Pinkelani findeich gut... Aber das hilft nicht weiter.

EDIT: Naja vielicht hast du wirklich einfach das anders verstanden als ich das meinte oder du hast es andergeint als du es geschrieben hast. Ich denke das ich vieleicht etwas überreagiert habe. sry


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