Allgemeine Fragen (Questions)

Das Board für Schwierigkeiten beim Adventure-Machen und zum Melden von Bugs
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Desa
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Allgemeine Fragen (Questions)

Post: # 67795Post Desa
18 Jan 2007, 20:46

Hello World!
is this site only in english or can i write in german?
i have playing alühn and i see alühn is making with PaCDK.
Than i have download PaC DK.
It´s a very god,funny programm.
sorry i am a young man and my english is not the best. *gg*
I have a few problems.
when i create a character
i must put a picture in the character window,
but the background is black in my picture.
when i put the character in a room,
his background is black again.
And when i have load a character in a room
the character don´t (reagiert) on my commands.
:roll:
i ave read much tutorials :book:
they have help me very god.
i have two objekts in my inventory but the givelink
don´t works(klappt nich)

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Zimond
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Post: # 67797Post Zimond
18 Jan 2007, 21:11

Alle deine Fragen könnten durch aufmerksameres durchsuchen des Forums gelöst werden!!!!!
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Desa
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Sorry

Post: # 67803Post Desa
18 Jan 2007, 21:25

Sorry Zimond.
Alles klar :wink:

bick-fm
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Post: # 67808Post bick-fm
19 Jan 2007, 08:21

Bitte nicht wild posten.
Schreibe leider dank Internatsschule nicht mehr häufig und regelmäßig. :-(

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Elogy
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Post: # 67843Post Elogy
20 Jan 2007, 10:33

Bitte nicht den Forenpolizisten spielen. :P

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Baelavay
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Post: # 67855Post Baelavay
20 Jan 2007, 15:04

Genau, Elogy... das sollte man lieber den Mods überlassen, nö? :banana:

Aber wenn das hier der Thread für allgemeine Fragen sein soll: Vorhin habe ich die Soundsamples für das Intro von GCV nochmal neu gesprochen und überspeichert. Bin ganz zufrieden damit. Glücklicherweise hatte ich auch die txt-File, das mir das Sprachtool erstellt hat, so wusste ich genau, welche Passagen ich noch synchronisieren musste. Mein Problem: Seit ich die neuen Soundfiles im PaC-DK habe, hört man im Intro (besteht aus Speech-Befehlen einer erzählenden Person) nichts mehr! Habe natürlich selbst erst mal geschaut, woran das liegen könnte: Die Sounddateien sind alle einwandfrei, auch im Mediapool sind die in der dazugehörigen Cutscene angegebenen Files vorhanden. Sie werden mir vom Programm sogar in den Speech-Zeilen in der gelben Zeile unter dem Skriptfeld vorgeschlagen, werden also vom Programm erkannt. Kann das Problem des Nichts-Hörens vielleicht damit zusammen hängen, dass das Sprachtool beim Extrahieren der "vergessenen" Sprachdateien noch die eigentlich schon vorhandenen Sounds angibt?

Das ist sowieso noch ein anderes (unbedeutenderes) Problem: Das Sprachtool gibt in den txt-Files Dateien an, die schon längst im Mediapool enthalten sind!

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Baelavay
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Post: # 67865Post Baelavay
20 Jan 2007, 21:14

...und mein zweites Problem für heute lässt nicht lange auf sich warten:


Ich habe folgende Vorraussetzungen in meinem Projekt:

Charakterskript:

Code: Select all

on(cantall)
  function(Aktion neg;3)
Skript "Aktion neg":

Code: Select all

textout(46;Aktion nicht möglich;x;y;art;color;color;color)
wait(0,5)
texthide(46)
und im Startskript habe ich per Befehl "bindtext(46;any)" die Textzeile an den Überallraum gebunden.


Was ich erreichen will: Bei einer nicht möglichen Aktion des Charakters soll der Text "Aktion nicht möglich" dreimal in einem Feld im HUD (Überall-Raum, any) aufblinken.

Problem: Der Text erscheint nicht, obwohl der Überall-Raum zu sehen ist.

Irgendwelche Fehler-Vorschläge? :(

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Zimond
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Post: # 67870Post Zimond
21 Jan 2007, 20:37

wait dürfte in einer Funktion nicht funktionieren, wenn ich mich nicht sehr irre. Das heißt dein Text is nur für 3/50 einer Sekunde sichtbar. Dü könntest versuchen hier mit Countern zu arbeiten, läßt die Funktion auf unendlich laufen und ab einer bestimmten Zahl beendet sie sich selber. Bei bestimmten Zahlen läßt du dann den text erscheinen oder verschwinden. Versuch außerdem auch mal per Kommandozeile (Consolentaste) mit textout (47) zu testen ob die Zeile auch wirklich im Anyraum sichtbar ist, ich hab das nur einmal flüchtig getestet.
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Baelavay
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Post: # 67871Post Baelavay
21 Jan 2007, 21:30

Danke. Wenn der wait-Befehl nicht geht, muss ich mir wohl irgendwas anderes einfallen lassen... ich könnte statt eines Textes auch ein Objekt dorthin setzen, welches in einem bestimmten Zustand einen blinkenden Text darstellt. Mit mehreren Frames natürlich. So würde ich die Function dann ganz weglassen.
Doch bevor ich mein eigentliches Vorhaben verwerfe: Wie sieht es denn aus, wenn ich am Anfang der Function eine Zeile "minicut()" einfüge? Wird der Wait-Befehl dann beachtet?

Jedenfalls werde ich auch mal testen, ob der (gebundene) Text überhaupt angezeigt wird. Nichts ist unmöglich...

Ach, und fällt dir vllt. noch was zu meinem Sound-Problem (Post davor) ein? Wäre toll :mrgreen:

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Zimond
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Post: # 67872Post Zimond
22 Jan 2007, 10:12

dass das Sprachtool beim Extrahieren der "vergessenen" Sprachdateien noch die eigentlich schon vorhandenen Sounds angibt?
Die Datei vergessen.txt enthält nur Zeilen die keine Sample Angabe beinhalten.
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Baelavay
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Post: # 67875Post Baelavay
22 Jan 2007, 19:17

Ähm... ne, da hast du mich falsch verstanden. Mit "vergessene" Sprachdateien meinte ich allgemein diejenigen, die noch vom Tool angegeben werden. Und da liegt der Hund begraben: Das einzige was ich getan habe, ist die Veränderung der Audiodateien. Keine Umbenennung oder so, sie liegen an sich noch so vor wie vor der Neusynchronisation. Seitdem werden sie im Spiel nicht mehr abgespielt. Das ist die eine Sache. Die andere ist, dass das Sprachtool mir Textfiles erstellt mit Sounddateiangaben, die eigentlich schon längst vorhanden sind. Kann es sein, dass das Sprachtool die Liste mit in Speech-Befehlen angegebenen Sounddateien erstellt, unabhängig davon, welche nun schon im Mediapool enthalten sind? Dann würde sich "die zweite Sache" erledigen. Doch jetzt wo ich das Missverständnis ausgeräumt habe, fällt dir vielleicht was zu meinem Sound-Problem ein? In dem Post, aus dem du zitiert hast, habe ich das Problem ja schon näher erklärt. Ich kann mir nicht vorstellen, wieso die Sounds nicht mehr abgespielt werden, habe nichts am Skript-Inhalt geändert, auch die Sounddateien lassen sich extern abspielen...
*edit: Was ich noch hinzufügen sollte: Wenn ich das Spiel im DEV-Mode starte und per Console-Fenster genau den selben speech-Befehl ausführen lasse, der auch im Skript der Intro-Cutscene (darf man das noch sagen? :P) steht, dann wird nicht nur der Text über dem Charakter angezeigt, sondern ich kann auch die Sound-Datei hören. Das Skript enthält aber nur aneinandergereihte speech-Befehle, mit wait() verbunden. Ich kann mir also nicht vorstellen, wieso man die Speeches nur per Console-Eingabe hört.

Was die Sache mit den Info-Zeilen in der Spielanzeige angeht: Mir ist im Nachhinein eingefallen, dass "minicut()" in dieser Function keinen Sinn macht, da in einer Cutscene auch die Spielanzeige verschwindet. Außerdem ist es ein wenig hinderlich, wenn bei jeder nicht möglichen Interaktion der Spielfluss unter bricht. Ich habe das ganze System jetzt mit timer-Befehlen und Benutzen von Bools gelöst. Jetzt werden zwar noch Zeile1 und Zeile2 gleichzeitig angezeigt, aber daran arbeite ich auch noch. Ansonsten melde ich mich wieder...

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Zimond
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Post: # 67887Post Zimond
23 Jan 2007, 16:11

ich hab da ne Ahnung, probier mal folgendes :

Hast du irgendwann mal eine Sprache im Sprachtool hinzugefügt und seit dem das Übersetzer Fenster nicht mehr geöffnet? Mach das mal und erstell´dann nochmal das Spiel. Wenn das funktioniert weis ich welchen Bug ich zu fixen habe.

Es ist so. Das Übersetzungsfenster updated beim geöffnet werden einige Listen in denen alle Texte und Sample-Namen drin stehen. Aus diesen nimmt sich PaC-Dk beim Spielerstellen die Namen. Wenn diese dann nich aktuell sind fehlel dort vielleicht Namen.
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Baelavay
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Post: # 67892Post Baelavay
23 Jan 2007, 19:00

Okay, das werde ich recht bald mal versuchen. Klingt zwar ein wenig abgefahren, die Idee mit dem Sprachtool-Listen-Update, zudem einige deiner genannten Vorraussetzungen für mich nicht zutreffen, andererseits fällt mir aber auch selbst kein Grund mehr für die "Stumm-Sequenz" mehr ein. Also bedanke ich mich erstmal brav für deinen Lösungsvorschlag und lasse wieder etwas von mir hören, wenn ich ihn umgesetzt habe.

:doh: Übrigens: Hätte mir vorhin glatt gegen den Kopf hauen können. Der Grund ist, dass ich ewig am Hud-Infotext-Skript geskriptet und getüftelt habe und mir den Kopf darüber zerbrochen habe, warum immer mehrere Textzeilen untereinander angezeigt werden. Du kennst mein Problem mit dem Infotext-Skript ja, der Vorgänger des "Stumm-Sequenzen-Problems". Anfangs hatte ich ja noch versucht, die Zeilen mit wait() versetzt wieder entfernen zu lassen. Wie erwähnt, habe ich das Skript gestern überarbeitet und mein Hud-Infotext-Vorhaben mit Hilfe von timer()-, und bool()-Befehlen realisieren konnte, eben bis auf die Tatsache dass trotz einmaliger unmöglicher Aktion seitens des Spielers immer mehrere Textzeilen angezeigt werden. Gerade eben erst bin ich dem Fehler auf die Schliche gekommen: Habe völlig umsonst am Skript gearbeitet, der Grund für die mehreren Zeilen war nämlich, dass ich noch ";3" hinter dem Function-Befehl stehen hatte, aus der Zeit mit den wait()-Befehlen. Klar, dass somit nicht nur eine Zeile angezeigt werden kann... Ich habe mich vielleicht geärgert... Wenigstens konnte ich jetzt aus zwei verschiedenen Skriptvarianten auswählen, die ich im Laufe meines Kopf-Zerbrechens erstellt hatte, und mir das am besten laufende aussuchen. Problem #1 ist nun also gelöst...

Bleibt eben noch der Sound-Fehler. Ich werde jetzt erstmal meinen Kopf wieder zusammenflicken :ugly: und deinen Lösungsvorschlag in die Tat umsetzen.


*edit: Zimond, du bist ein Genie! Ich habe deinen Vorschlag befolgt und der Speech-Sound ertönt wieder! :banana: Schönes Gefühl, so ganz ohne Projekt-Probleme... Riesen Dank!

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Zimond
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Post: # 67897Post Zimond
24 Jan 2007, 14:36

Dacht ichs mir doch, werd ich das im nächsten Release mal korrigieren.
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Baelavay
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Post: # 67956Post Baelavay
30 Jan 2007, 20:03

Umso intensiver man an seinem Projekt bastelt, desto mehr Fragen häufen sich:
  • Obwohl ich es in den Grundeinstellungen so eingestellt habe, wird eine Schriftart nicht langsam eingeblendet, sondern unmittelbar. Der Balken vom Fading befindet sich auf "laaangsam", trotzdem erscheint der Text ohne Fading.
  • Mein Skript sieht ähnlich aus wie das folgende:

    Code: Select all

    on(click)
      {
      walkto(self;x;y)
      beamto(self;Raum;x;y)
      }
    Problem: Der Charakter wird sofort gebeamt, ohne dass zuvor der "walkto"-Befehl ausgeführt wird. Anm.: Darauf, den "beamto"-Befehl in ein Walkmapskript zu schreiben, verzichte ich aus persönlichen Gründen. Ich hoffe, dass dies nicht der Grund für das Nicht-Ausführen des "walkto"-Befehls ist. Kann ich mir aber auch nicht vorstellen...
  • Täusche ich mich, oder kann man mit den "Obj"-Befehlen nicht rechnen? In meinem Skript habe ich "if_obj(Objektinstanz;<10)" verwendet. Von den "Num"-Befehl-Variationen war mir schon bekannt, dass man mit dem Wert in der Form "+x", "-x", "*x", "<x", "x-y", etc. rechnen kann. Im Spiel erhalte ich an der Stelle des obigen "if_obj"-Befehls die Fehlermeldung "...is no integer value". Kann ich daraus schließen, dass bei "obj"-Befehlen nur ganze Zustandszahlen möglich sind? (--> Anregung für nächstes Release)
  • Gut, dann noch eine allgemeinere Frage: Wie erhalte ich mit Photoshop einen auslaufenden Rand bei erstellten Grafiken, ohne beispielsweise mit dem Radiergummi den Rand nachzufahren?
    Ich möchte es einmal anhand von Beispielgrafiken erklären:
    Image
    Ich habe also irgendeine Grafik (Beispiel: Forum-Logo), die sich auf einer transparenten Fläche befindet (pink).
    Image
    Nun soll der Rand nach innen auslaufen. Photoshop-Benutzer kennen sicher die Fülleffekt-Option "Schein nach außen/ innen". Hilft mir aber in diesem Fall beides nichts, da die pinke Fläche Transparenz (leere Fläche) darstellt. Die Fülleffekte sind aus dem Spiel, da sie nur Farbe auftragen, keine Transparenz. Ich bräuchte also sozusagen einen "Schein nach innen"-Effekt, der statt Farbe Transparenz hinzufügt. Die Methode mit dem Radiergummi-Tool scheint mir schlichtweg zu umständlich.
Ich weiß, es ist mal wieder viel Schwerverdauliches, was mich bedrückt, umso mehr würde ich mich über Tipps und Hilfe freuen!

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DaGus
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Post: # 67959Post DaGus
30 Jan 2007, 20:36

Master B wrote:Problem: Der Charakter wird sofort gebeamt, ohne dass zuvor der "walkto"-Befehl ausgeführt wird
Schau mal hier:
http://board.adventure-creator.com/viewtopic.php?t=9763
Mit der Methode vom Minotaurus im letzten Post müsste das klappen.
Master B wrote:Wie erhalte ich mit Photoshop einen auslaufenden Rand bei erstellten Grafiken
Mit dem Verlaufswerkzeug müsste das recht ordentlich lösbar sein. Verlaufsauswahl: Vordergrundfarbe zu Transparent
Zum Rest hab ich nix zu sagen.

Gruß
DaGus
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Kalbson
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Post: # 67962Post Kalbson
30 Jan 2007, 21:59

Master Belzebub wrote:Wie erhalte ich mit Photoshop einen auslaufenden Rand bei erstellten Grafiken, ohne beispielsweise mit dem Radiergummi den Rand nachzufahren?
das geht besser mit der funktion "weiche auswahlkante".

- zum auswählen das objekt im ebenenfenster mit strg-taste gedrückt anklicken.

- dann gaaaanz oben auf "auswahl -> verändern -> verkleinern" und den gewünschten wert eingeben (z.B. 20px).

- dann rechtsklick auf die auswahl und "weiche auswahlkante" wählen (auswahltool muss aktiv sein). hier wieder den gewünschten wert eingeben (z.B. 18px).

- dann auswahl invertieren (strg+shift+i) und entfernen drücken.
[img]http://www.kalbson.de/sig.jpg[/img]
www.adventures-of-wong.de

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Zimond
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Post: # 67965Post Zimond
30 Jan 2007, 23:05

Der Balken vom Fading befindet sich auf "laaangsam", trotzdem erscheint der Text ohne Fading.
Wahrscheinlich meinst du hiermit den Textout befehl und nicht speech oder offspeech. Dort geht das tatsächlich nicht.. muss mal schauen ob das machbar ist ohne was durcheinander zu bringen.
Ich hoffe, dass dies nicht der Grund für das Nicht-Ausführen des "walkto"-Befehls ist. Kann ich mir aber auch nicht vorstellen...
Doch genau das. Ein im on(click) Teil bearbeiteter Walkto Befehl verzögert ein on (command) Ereigniss und nicht die Befehle die nach dem Walkto noch kommen. Was sind denn diese persönlichen Gründe warum du die Standard Methode mit dem Walkmap-Skript nicht verwenden möchtest? Vielleicht kann man dir da noch was raten.
Kann ich daraus schließen, dass bei "obj"-Befehlen nur ganze Zustandszahlen möglich sind? (--> Anregung für nächstes Release)
Kann sein, werd ich mir mal ansehen.
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Baelavay
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Post: # 67968Post Baelavay
31 Jan 2007, 20:13

  • Zimond wrote:Wahrscheinlich meinst du hiermit den Textout befehl und nicht speech oder offspeech. Dort geht das tatsächlich nicht.. muss mal schauen ob das machbar ist ohne was durcheinander zu bringen.
    Ja, das meinte ich tatsächlich. Ich wusste nicht, dass das PaC-DK beim Text-Fading unterscheidet zwischen speech- und textout-Zeilen. Wäre schön, wenn textout-Zeilen auch eingeblendet werden könnten!
  • Zum Walkto-Beamto-Problem: Nun, es ist nicht leicht zu erklären, wieso ich mich so sehr weigere, Walkmapkacheln für den Beamto-Befehl zu benutzen. Die Sache ist die: Normalerweise ist diejenige Walkmapkachel mit dem beamto-Skript versehen, die sich direkt im Türeingang befindet. Nach dem Öffnen der Tür durchschreitet der Charakter die Tür und trifft auf diese Kachel. Da manche meiner Türen jedoch so winzig sind, dass ich nur schwer unterscheiden kann zwischen der Kachel, die sich vor der Tür befindet und derjenigen, die die Grenze zum nächsten Raum darstellt, setze ich den beamto-Befehl ins on(click)-Ereignis und versehe es mit dem if_coommand() und if_obj(Tür;offen). Wie gesagt, ist ein wenig schwierig zu erklären. Ich war in dieser Auffassung zwar bisher noch recht überzeugbar vom Gegenteil, bis ich es eben durch minicut() geschafft habe, dass der beamto-Befehl ordentlich nach dem walkto-Befehl abgearbeitet wird. Jetzt verschwindet zwar kurz das HUD in der Zeit des Laufens, aber dafür funktioniert somit alles bestens.
    (Ich habe sowieso allgemein was gegen Walmapskripts, es wird nämlich beispielsweise auch jedes mal, wenn der Charakter in einer folgenden Cutscene eine mit Skript versehene Kachel betritt, dieses ausgeführt. Außer man benutzt umständlich Bools.)
  • Nun, wo ich weiß, dass man in Obj-Befehlen nur direkt die Zustände der Objekte schreiben darf, kann ich statt if_obj(Objekt;<10) auch schreiben ifnot_obj(Objekt;10). Über die Ermöglichung des num-ähnlichen "Rechnens" würde ich mich trotzdem freuen!
  • Kalbsons Methode zum auslaufenden Rand ist ebenso simpel wie einleuchtend und liefert mir auf Anhieb das gewünschte Ergebnis!
Vielen Dank für den hilfreichen Support, das ging wirklich schnell! :)

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Post: # 67969Post Zimond
31 Jan 2007, 20:39

dann sicher das Walkmapskript doch ab. Du könntest zum Beispiel etwas wie folgt probieren :

Am Beam Punkt steht :

if_num (rausgehen ; 99)
beamto (usw)

auf einem Walkmap Punkt der zwei drei Schritte vor der Tür kommt, kommt dann rein :

setnum (rausgehen ; 99)
timer (2)
setnum (rausgehen ; 0)

der gewünschte Effekt müsste dann sein das du nur hinaus gebeamt wirst wenn du zur Tür gehst und nicht von der Tür kommst.
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Post: # 67973Post Baelavay
02 Feb 2007, 11:39

Danke, ich werde aber trotzdem bei meiner Methode bleiben, die beamto-Befehle in das on(click)-Ereignis des Türobjekts zu schreiben. Zumindest solange es noch so funktioniert wie ich möchte.
  • Gibt es einen Befehl, der die FX-Shapes im Spiel vorübergehend deaktiviert?
  • Auf welchen Wert wird die Lautstärke der Musik während Speeches heruntergesetzt, wenn in den Grundeinstellungen „Musik leiser bei Sprache“ aktiviert ist?

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Post: # 67976Post Zimond
02 Feb 2007, 16:41

enablefxshapes (true/false)

Ich glaub 25%...
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Post: # 68019Post [Hunter.Wolf]
09 Feb 2007, 22:31

Hallo Leute!

Bin neu hier im Forum und mit dem PaC DK. Geniales Programm, Respekt!

Allerdings habe ich dann auch gleich ein Problem :mrgreen: :

Code: Select all

on (link)
 {
 walkto(self;21;22)
 if_link(spatz)
  {
  cutscene(happa)
  }
 if_link(Cola)
  {
  cutscene(cola)
  }
 if_link(Wasser)
  {
  cutscene(Wadda)
  }
 }
Dieses Skript (Aussschnitt) will nicht funktionieren. Der Charakter läuft zum Orbjekt, doch danach passiert nichts. selbiges auch wenn ich es so schreibe:

Code: Select all

on(link)
 {
  if_link(spatz)
  {
  cutscene(happa)
  }
}

on(link)
 {
  if_link(Cola)
  {
  cutscene(cola)
  }
}

on(link)
 {
  if_link(Wasser)
  {
  cutscene(Wadda)
  }
}
Denke mal das es an etwas ganz einfaches liegt und ich es einfach übersehe

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Zimond
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Post: # 68023Post Zimond
10 Feb 2007, 19:08

die zweite Variante is übrigens komplett falsch, die erste ist so schon richtig. Hast du mal deine Walkmap überprüft an der Stelle 21,22 das der Punkt auf FREI ist?
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[Hunter.Wolf]
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Post: # 68026Post [Hunter.Wolf]
11 Feb 2007, 09:28

Ja, der ist frei.

Das erste, also

Code: Select all

if_link(spatz)
  {
  cutscene(happa)
  } 
funktioniert und wird ausgeführt, der Rest allerdings nicht.

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