- Der Anregungs-Thread für das PaC-DK -

Das Board für Schwierigkeiten beim Adventure-Machen und zum Melden von Bugs
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abe
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Post: # 68603Post abe
18 Apr 2007, 21:51

Noch ein Vorschlag:

Wie wärs denn, wenn man einzelne grafiken im Charakter/Objekterstellungsdialogfeld drehen könnte. So könnte man viel leichter einen sich bewegenden ball animieren und braucht nicht so viele einzeln Bilder zu machen. Das würde zumindest die perfomance steigern.
I'll be back!

DaGus
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Post: # 68631Post DaGus
24 Apr 2007, 15:15

Nicht, dass das in absehbarer Zeit der Fall wäre, aber wenn ich ein Spiel veröffentliche, würde ich dem gemeinen User den Config-Dialog gern mitliefern. Weniger gern würde ich Ihm jedoch die Möglichkeit geben, in den Dev-Modus zu schalten.
Wäre es möglich, einen User-Config-Dialog hinzuzuführen, in dem die Dev-Modus Option fehlt?

Ich weiß nicht, ob das jetzt lebenswichtig ist oder sinnvoll. Ich weiß aber, ich würde ausrasten, wenn jemand das mühsam entwickelte, von den jahrelangen Qualen noch blut- und schweißtropfende Spiel in 3 facher Geschwindigkeit durchzockt und noch am Release-Tag nach der Fortsetzung fragt. ;)
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Zimond
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Post: # 68634Post Zimond
24 Apr 2007, 18:09

von den jahrelangen Qualen noch blut- und schweißtropfende Spiel in 3 facher Geschwindigkeit durchzockt und noch am Release-Tag nach der Fortsetzung fragt. Wink
da kann ich einen von erzählen ;) , aber guter Einwand.. muss mal schauen

Baelavay
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Post: # 68691Post Baelavay
30 Apr 2007, 20:23

Was haltet ihr von einem "beamto()"-Befehl für Objekte?

Bisher mussten für mehrere selbe Objekte in verschiedenen Räumen entweder mehrere durchnummerierte Instanzen eingefügt oder der Überall-Raum überlastet werden.

Zimond
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Post: # 68695Post Zimond
01 May 2007, 13:44

notiert...

Baelavay
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Post: # 68779Post Baelavay
17 May 2007, 18:46

*edit: Anregungsliste wurde in einem späterem Post aktualisiert!
Last edited by Baelavay on 01 Aug 2007, 10:21, edited 5 times in total.

Green
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Post: # 68780Post Green
18 May 2007, 03:55

ob es hier ganz richtig ist ... mal sehen.

ich hatte mir überlegt das es in einem speil was sich vorhabe zu machen einen Raum geben könnte ind dem sich spieler treffen und unterhalten können. dazu muss natürlich das Speil über TCPIP (oder so) unterstüzung verfügen. was wie ich gelesen hab nicht so einfach ist...
die text eingabe ist schon da, der schritt zum 2D PaC DK "caht room" liegt nur noch an der verbindug der rechner. in wie weit is das von Zimond fähigkeiten, freizeit und interessen möglich ?

Grüße :D

DaGus
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Post: # 68781Post DaGus
18 May 2007, 08:31

@Green:
Kommentar zu diesem Thema hier: http://board.adventure-creator.com/viewtopic.php?t=6796

@Master:
Lass doch Zimond erstmal etwas verschnaufen. ;)
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Zimond
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Post: # 68784Post Zimond
18 May 2007, 17:40

Intressen : Absolut

Fähigkeiten : Kann man sich immer nacheignen

Freizeit : Voll End mal so fett GAR NICHT ;) ich muss jetzt nich noch alühn 2 daneben schreiben oder?

DaGus
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Post: # 68789Post DaGus
19 May 2007, 20:46

Mir ist da eben noch was aufgefallen:
Es wäre schön, wenn bei den Items, die in Textscens als Symbole verwendet werden, das on(mouse)-Ereignis zulässig wäre, damit man ne Beschreibung in der Infozeile anzeigen lassen kann. Bei den Items, die im Inventory verwendet werden klappt das ja sehr schön.
Der Grund ist einfach der, dass einige meiner Symbole so scheiße aussehen, dass man nicht erkennen kann, was damit gemeint ist :wink:

Wäre das grundsätzlich möglich?
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Zimond
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Post: # 68791Post Zimond
20 May 2007, 15:51

yoa.. sollte gehen

Baelavay
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Post: # 68825Post Baelavay
28 May 2007, 18:12

Ein neuer (dem Partikeleffekt ähnlichen) Befehl, den ich mir wünsche, würde ungefähr wie folgt aussehen:

setcharactertrail(Charakter;Spurgrafik;Menge;Variation;Dauer)

Dieser Befehl sollte eine wieder verschwindende Spur hinter dem angegebenen Charakter einfügen, wenn dieser sich bewegt. Je nach angegebener (wiederholter) für die Spur zu verwendender Grafik könnte man mit solch einem Befehl Blutspuren, Fußstapfen etc. ins Spiel einbauen.

Baelavay
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Post: # 69121Post Baelavay
01 Aug 2007, 10:21

Aktualisierung der Anregungen, die weder abgelehnt noch in Version 2.7.7 realisiert wurden:
  • Das Sprachtool sollte bei den exportierten Textdateien unterscheiden zwischen Samples, welche noch nicht in den Mediapool importiert wurden und bereits vom PaCDK verfügbaren Samples. Grund: Übersichtlichkeit bei mehreren Synchronisationsetappen/ Etappen der Sounderstellung bei der Adventureentwicklung. Leichtere Beantwortung der Frage „Welche Sounds müssen noch hinzugefügt werden?“
  • Neben dem Speechtext sollte auch der per „textout()“-Befehl aufgerufene Text am in den Grundeinstellungen verwaltete Fading teilnehmen.
  • Höhere Raumzoomfaktoren für den Charakter jenseits der Stufe 7 wurden gewünscht.
  • Betrifft Skriptübersicht in den Helpfiles: Bei jedem Befehl sollte neben Verwendungszweck auch erwähnt werden, welche Werte angegeben werden dürfen (bspw. „5“, „-2“, „>10“, Nums, Bools, Strings, „<[Zustand eines anderen Objekts]“).
  • Verbesserung der Benutzeroberfläche des PaCDKs, bessere Übersicht über alle geöffneten Fenster: Mehrere Skriptfenster sollten geöffnet werden können.
  • Ein „movetext()“-Befehl…
  • sowie das Gegenstück zum „bindtext()“-Befehl sollten hinzugefügt werden.
  • Der Bezugspunkt der Charakterframes sollte bei deaktivierten echten, also vom PaCDK in gewisser Weise simulierten Linksanimationen mitgespiegelt werden. Passendes Problem dazu: Charakter befindet sich nur bei und während „pickup()“ in Linksrichtung horizontal an anderer (falscher) Stelle.
  • Das Coin-Menü sollte sich wieder schließen, wenn außerhalb des Menüobjekts geklickt wird.
  • Ein optionaler gefüllter Rahmen hinter den „showinfo()“-Zeilen, vergleichbar mit der Windows-Quickinfo, wurde angesprochen und auch auf die „ToDo“-Liste notiert.
  • Außerdem wurde um eine Art „beamto()“-Befehl für Objekte gebeten.
  • *edit: Nachtrag:
  • Im Mitgliederprofil sollte ein (von der Forensoftware her möglicher; Forenpatch gepostet) neuer Eintrag namens „Eigene mit dem PaCDK erstellte (bzw. sich in Arbeit befindende) Adventures“ hinzugefügt werden.
    • Ein neuer (dem Partikeleffekt ähnlichen) Befehl, den ich mir wünsche, würde ungefähr wie folgt aussehen:
      setcharactertrail(Charakter;Spurgrafik;Menge;Variation;Dauer)
      Dieser Befehl sollte eine wieder verschwindende Spur hinter dem angegebenen Charakter einfügen, wenn dieser sich bewegt. Je nach angegebener (wiederholter) für die Spur zu verwendender Grafik könnte man mit solch einem Befehl Blutspuren, Fußstapfen etc. ins Spiel einbauen.
    • Optionaler Tausch der Namen zweier Charakter, zusätzlich zu Position, Größe und Inventar, beim "switchchar()"-Befehl
Das wird ja ziemlich unübersichtlich inzwischen, schade dass ich keinen Zugang zur "Pinned" Funktion habe :?;) ...sollte ich einen Vorschlag vergessen haben mit in die Liste aufzunehmen, gebt mir bitte Bescheid damit dieser nicht untergeht.

Zimond
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Post: # 69150Post Zimond
03 Aug 2007, 22:11

* Das Sprachtool sollte bei den exportierten Textdateien unterscheiden zwischen Samples, welche noch nicht in den Mediapool importiert wurden und bereits vom PaCDK verfügbaren Samples. Grund: Übersichtlichkeit bei mehreren Synchronisationsetappen/ Etappen der Sounderstellung bei der Adventureentwicklung. Leichtere Beantwortung der Frage „Welche Sounds müssen noch hinzugefügt werden?“
Gibt es schon seit 2.6.5, es können alle Zeilen deren Samples bereits im Mediapool drin sind ignoriert werden, so das die erstellte Liste nur Samples enthält die du noch einfügen musst. (auch bei sounds)
* Neben dem Speechtext sollte auch der per „textout()“-Befehl aufgerufene Text am in den Grundeinstellungen verwaltete Fading teilnehmen.
Auch das ist schon seit 2.6.5 drin.

* Höhere Raumzoomfaktoren für den Charakter jenseits der Stufe 7 wurden gewünscht.
Notiert.
* Betrifft Skriptübersicht in den Helpfiles: Bei jedem Befehl sollte neben Verwendungszweck auch erwähnt werden, welche Werte angegeben werden dürfen (bspw. „5“, „-2“, „>10“, Nums, Bools, Strings, „<[Zustand eines anderen Objekts]“).
Notiert.
* Verbesserung der Benutzeroberfläche des PaCDKs, bessere Übersicht über alle geöffneten Fenster: Mehrere Skriptfenster sollten geöffnet werden können.
Nee, da seh ich spontan zu viele Möglichkeiten wie sich mehrere Fenster gegenseitig stören, weils einfach nicht zu Anfang vorgesehen war. Muss nicht unbedingt sein.
* Ein „movetext()“-Befehl…
Wofür auch immer , notiert. :roll:
* sowie das Gegenstück zum „bindtext()“-Befehl sollten hinzugefügt werden.
Unbindtext?!? Warum? Man kann doch einfach ne zweite Zeile nehmen
* Der Bezugspunkt der Charakterframes sollte bei deaktivierten echten, also vom PaCDK in gewisser Weise simulierten Linksanimationen mitgespiegelt werden. Passendes Problem dazu: Charakter befindet sich nur bei und während „pickup()“ in Linksrichtung horizontal an anderer (falscher) Stelle.
Konnte ich nicht nachstellen. Erstell mit n kleines Beispiel ADZ wo das genau so vorkommt, dann kann ich da was gegen machen.
* Das Coin-Menü sollte sich wieder schließen, wenn außerhalb des Menüobjekts geklickt wird.
Ich dachte eigentlich das tut es aber ich schau noch mal.
* Ein optionaler gefüllter Rahmen hinter den „showinfo()“-Zeilen, vergleichbar mit der Windows-Quickinfo, wurde angesprochen und auch auf die „ToDo“-Liste notiert.
Erst mal nee.
* Außerdem wurde um eine Art „beamto()“-Befehl für Objekte gebeten.
Abgelehnt.
* *edit: Nachtrag:
o Showinfo bei Gegenständen (wurde in Version 2.7.7. nur für Textscenesymbole übernommen)
?!? Häh??? Quasi on (mouse) + showinfo bei Items? Das geht seit Version 1. Wie sollte man sonst Items benutzen können?
o Eine Anleitung wie man die Zeitanzeige mit dem PaCDK realisiert sollte im Handbuch hinzugefügt werden. Gameclock: http://board.adventure-creator.com/viewtopic.php?t=9954
Notiert.
* Im Mitgliederprofil sollte ein (von der Forensoftware her möglicher; Forenpatch gepostet) neuer Eintrag namens „Eigene mit dem PaCDK erstellte (bzw. sich in Arbeit befindende) Adventures“ hinzugefügt werden.
Ab Forumskript möchte ich nicht mehr rumhantieren müssen. ich bin froh das die Scheiße vernünftig läuft.

*
Zitat:
o Ein neuer (dem Partikeleffekt ähnlichen) Befehl, den ich mir wünsche, würde ungefähr wie....
Nee, is mir zu aufwendig (und das ist keine Aufforderung zum Gegenargumentieren ;) )
o Optionaler Tausch der Namen zweier Charakter, zusätzlich zu Position, Größe und Inventar, beim "switchchar()"-Befehl
Läßt sich wie auch beantwortet ganz easy mit einem String erledigen, daher nicht wirklich nötig.

Baelavay
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Post: # 69151Post Baelavay
04 Aug 2007, 17:40

Zunächst möchte ich dir danken, dass du dir einmal die Zeit genommen hast, klare Urteile über die genannten Vorschläge zu fällen. Nach Release der kommenden Version werde ich die Auflistung wieder aktualisieren. Ich hoffe, die Punkte die von dir zugestimmt wurden, lassen sich auch realisieren. In diesem Fall werde ich auch diese herausnehmen sobald ich sie im Kit vorfinden kann. Leider hast du auch einige der Anregungen von mir und anderen Mitgliedern grundsätzlich abgelehnt. Da du derjenige bist, der am Ende mit der Umsetzung beschäftigt sein wird, musst auch du für dich selbst entscheiden welche Punkte du als lohnenswert erachtest. Aus dem Grund möchte ich gar nicht weiter nachhaken wieso du diesen oder jenen Punkt nicht mit ins Konzept übernehmen möchtest (auch wenn es mir schwer fällt, mich von dem Forenprofil-Patch zu trennen :() und habe deinen Erklärungen nichts hinzuzufügen. Allen bis auf diesen:
Zimond wrote:
* sowie das Gegenstück zum „bindtext()“-Befehl sollten hinzugefügt werden.
Unbindtext?!? Warum? Man kann doch einfach ne zweite Zeile nehmen
Weil die Zeilenanzahl limitiert ist und man gebundene Zeilen u.U. später erneut ungebunden benötigt. Das Integrieren müsste doch weniger umständlich sein da "bindtext()" bereits steht. Allgemein besteht natürlich kein Zwang zur Umsetzung, v.a. wenn der Aufwand den Nutzen überwiegt. In diesem Fall sollte er es nicht...
Zimond wrote:
* Der Bezugspunkt der Charakterframes sollte bei deaktivierten echten, also vom PaCDK in gewisser Weise simulierten Linksanimationen mitgespiegelt werden. Passendes Problem dazu: Charakter befindet sich nur bei und während „pickup()“ in Linksrichtung horizontal an anderer (falscher) Stelle.
Konnte ich nicht nachstellen. Erstell mit n kleines Beispiel ADZ wo das genau so vorkommt, dann kann ich da was gegen machen.
Hast du nicht noch eine ältere Projektdatei von mir? Ich denke ich habe "Beweisscreens" auch schon mal gepostet... Okay, wenn Version 0.01 von GCV fertig ist, kannst du dir das Problem ja mal ansehen. Lass uns diese Anregung also erst einmal verschieben.

Ich denke, ich sollte nun erstmal abwarten was sich tatsächlich in der nächsten Version tut und dann dementsprechend die Liste aktualisieren. Die abgelehnten Anregungen nehme ich dann natürlich verständnisvoll auch raus. "Erstmal nicht"-Antworten bleiben aber drin. Eh! ;)

atb: Nach welchem System nummerierst du eigentlich die PaCDK-Versionen durch? Ist (mal vom April-Scherz abgesehen) schon etwas für "PaCDK 3.X" geplant?

Zimond
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Post: # 69223Post Zimond
13 Aug 2007, 15:32

Sooo...

Zu Bindtext : Ok, wie wärs als Alternative das ich die Textout Zeilen Anzahl einfach auf 1000 erhöhe? Weil, wenn man wirklich mehr als 100 Zeilen benötigt könnte so ein Binden und Unbinden schnell Verwirrung stiften welche Zeile wann und wo gebunden ist im Spiel.

Zu Nummering : Mehr oder weniger nach Gefühl, nicht nach System. Ich geb jeder Neuerung so ungefähr einen Wert. Kleine Bugs sind z.B einen Viertel Zähler Wert während etwas dickere Neuerungen einen halben bis ganzen Zähler Wert sind.

Zu PaCDK 3.x : Nääääh... über sowas will ich nicht mal nachdenken müssen, ums wie Bushido zu sagen : Alühn 2 f$%&t mein Leben!
:pcprob:

weicheis
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Post: # 69226Post weicheis
13 Aug 2007, 17:44

Also ich will auch mal einen verbesserungswunsch äußern. Undzwar find ich das mit der Walkmap irgendwie doof gelöst. Ok funzt einwandfrei aber irgendwie ist das immer mit sehr sehr viel testen testen und testen verbunden. Ich würde es viel Benutzerfreundlicher finden wenn man einfach sone Art joar Flächendrüber ziehen könnte... also so wie man das zum Bleistift mit den Spiegelungen macht. Vielleicht so als Alternative zur normalen Walkmap.. wäre sowas überhaupt möglich?

Ich fands am Anfang total komisch das man alles halt frei platzieren kann wie man möchte, die Walkmap aber auf Tiles basiert o.0.

Uund dann noch ein kleiner Vorschlag: Undzwar verschiedenen Schrittgeräusche.. da komm ich schon wieder auf die Sache mit den "Flächen" (wie nennt man diese bei euch in der Fachsprache ^^" ?). Wie wäre es, wenn man diesen Schrittgeräusche zu weisen könnte? Das, wenn da ne Metallplatte ist, ich einfach da so n Ding drüber ziehe und mir nen passendes Soundfile dazu aussuchen kann. Das wäre echt klasse :> !

Aber nungut... will ich hier mal nicht zuviel vorschlagen. Nachher willst du doch noch was davon umsetzen und wir müssen noch länger auf Alühn 2 warten ;D .

@Master: Also ein PaCDK 3.x ... halte ich für recht unnötig. Im Grunde bietet die 2er Version schon alles was man braucht. Denn meines Wissens nach gibt man einem Programm erst ne neue "Main" Versionsnummer wenn es sich um komplett neuen Code handelt Bzw. das Programm so stark geändert wurde, dass man keine Kompatibilität mehr gewährleisten kann.

Baelavay
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Post: # 69229Post Baelavay
13 Aug 2007, 18:35

Zimond wrote:Ok, wie wärs als Alternative das ich die Textout Zeilen Anzahl einfach auf 1000 erhöhe?
Klar, das hört sich schon mal toll an, aber was ich zum Ausdruck bringen wollte, ist nicht die Beschränkung der Zeilen auf 100 (was auch für mich völlig ausreicht), sondern die Tatsache, dass einmal gebundene Zeilen verbaut sind und nie wieder verwendet werden können.

Im Vorschlag von weicheis, pixelgenaue Walkmap-areas erstellen zu lassen, sehe ich keine große Notwendigkeit, da es im Gegensatz zu Objektumrissen (s. "Polygon-Hotspots") bei der begehbaren Fläche nicht darauf ankommt ob die Füße des Charakters pixelgenau vor der Begrenzung/ Wand anhalten oder kurz davor. Durch doppelte Walkmap lässt sich auch noch eine höhere Genauigkeit erreichen. Das Ändern der Schrittgeräusche auf einer Metallplatte kann durch Walkmapskripts am Rand der Platte erzielt werden.

Wieso hältst du, weicheis, eine PaCDK-Version 3.x für unnötig? Spätestens nach Version 2.9.9 werden die Benutzer sich auf eine 3er-Version einstellen können, es sei denn wir wollen uns immer weiter in den Dezimalstellen nach hinten bewegen... Ob Version 3.0 dann eine Innovation bieten muss, ist Ansichtssache. Auf jeden Fall bietet Version 2 nicht "alles was man braucht", denn sonst gäbe es keine neuen Releases mehr, die Probleme und Bugs Rubrik würde brach liegen, ebenso das Posten in diesem Thread.

weicheis
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Post: # 69230Post weicheis
13 Aug 2007, 18:52

Hi Belzebub:

nach 2.9.9 .. wie wäre es mit eine 2.10.0 :P ?! neine Naja ich meine nur vom Grundbaustein find ich den PaCDK im Vergleich zur Konkurenz hervoragend und ich dachte du wolltest halt eine komplett neue Version ansprechen.

"alles was man bracuht" - da hast du offensichtlich auch andere Ansichten. Das PacDK bietet alles was man braucht. Alles Nötige halt. Ich spreche ja nicht gegen weitere Zusätze, Updates und Bugfixes.

Die Sache mit der Pixelgenauen Walkmap emfpinde ich nun auch nicht als Notwenigkeit , allerdings halt als nette Dreingabe ;).

Edit: Hmm ich glaub ich hab in den Tuts was verpasst. Wie ändere ich die Schrittgeräusche per Script?

Baelavay
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Post: # 69231Post Baelavay
13 Aug 2007, 19:20

Mit setwalksound(Charakterinstanz;importierte Sounddatei). Einfach innerhalb der Metallplatte einen metallischen Sound angeben und außerhalb den gewöhnlichen.

Natürlich bietet das PaCDK schon lange alles Grundlegende was zum Erstellen eines Adventures benötigt wird. Dennoch wird es sicher noch lange verbessernde Releases geben, die Bedienungskomfort oder Erstellungsumfang erweitern. So lange es das PaCDK gibt und so lange Zimond Spaß an der Sache hat 8)

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Post: # 69232Post Zimond
15 Aug 2007, 14:27

@ Weicheis : Die Walkmap gehört zu den Dingen die ich auf keinen Fall ändern werde sorry.

@ MasterB : Ok, statt unbind füg ich dann einfach noch ein weiteres Kürzel ein neben "any, taskbar, menu"dann noch "none" was ein quasi unbind ist, nur ohne das ich einen neuen Befehl einsetzen muss ;)

Desa
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Post: # 69243Post Desa
18 Aug 2007, 11:33

Nochwas zum dem ganz alten Zeug da ooooben: Zimond hat ja voll end GAR NICHT zeit. ja und Aluehn 2 ist ja um EINIGES wichtiger als so ein Multiplayermodus. :banana: <--- Warum der? ich hör grad so coole musik :D:lol:
[img]http://www.adventure-creator.com/aluehn2/titel.gif[/img]

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Post: # 69278Post Baelavay
23 Aug 2007, 19:32

Nach dem "ganz alten", aber nicht minder bedeutsamen "Zeug" hier wieder ein frischer Vorschlag: Ich würde beim "if_num()"-Befehl gerne mehrere günstige Werte und sogar Wertbereiche angeben können. Gerade beim Arbeiten mit höheren Werten wäre es doch recht umständlich, unzählige Klauseln aufführen zu müssen.

*edit vom 28.8. Nachtrag: Da die neue Map fast fertig ist, habe ich wieder mt einer Skriptphase begonnen. Dabei ist mir aufgefallen, dass mit dem seit Version 2.7.7 integrierten Befehl "textscenestyle()" zwar im Spiel Textscenes mit Text und welche mit Symbolen verwendet werden können, dass man innerhalb einer Textscene aber auf eine der beiden Arten beschränkt ist. Was ich mir beim betreffenden Vorschlag eigentlich gewünscht habe, ist das Verwenden von Text und Symbolen in der selben Textscene. Lässt sich das noch machen? Wenn der Befehl innerhalb einer Textscene benutzt werden könnte, wäre das Problem auch gelöst.

**edit2 vom 1.9. Nachtrag: Beim "offspeech()"-Befehl würde ich gerne die Nummer einer eingetragenen Schriftart aus den Fonts-Einstellungen angeben können.

Baelavay
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Post: # 69341Post Baelavay
05 Sep 2007, 20:57

Anstatt ein drittes mal einen Verbesserungsvorschlag nachzutragen, halte ich es zur Präsenzerhaltung für angebracht folgendes in einem neuen Beitrag mitzuteilen:

In Folge eines anderen Threads in diesem Forum ist mir die Problematik bei den aktuellen Einstellungsmöglichkeiten der Fortbewegungsgeschwindigkeit eines Charakters aufgefallen: Momentan wird die Geschwindigkeit eines Charakters (vermutlich in "Walkmapkacheln pro Zeit") global im Charakterfenster eingestellt.
Doch da die Größe des Charakters zwischen den einzelnen Räumen stark schwanken kann, müsste auch die Charaktergeschwindigkeit für jeden einzelnen Raum separat eingestellt werden können (weil ein weit entfernter Charakter "langsamer" läuft als ein Naher). Alternative: Ein Befehl "setwalkspeed()".
...so weit die Theorie. Da mir die immer gleichbleibende Laufgeschwindigkeit bei unterschiedlichen Zoomfaktoren aber bisher nie wirklich aufgefallen ist, kann es natürlich sein dass die Geschwindigkeit bereits in irgendeiner Form angepasst wird. In diesem Fall bitte ich um Richtigstellung :)

Zimond
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Post: # 69342Post Zimond
06 Sep 2007, 06:15

die geschwindigkeit die du einstellst wird mal dem aktuellen zoom genommen... ist dein Char 50% von der orginal Größe groß... läuft er auch nur 50% schnell.

Das einem das manchmal nicht so vorkommt ist eine Täuschung die einem das Gehirn vorspielt. Kannst ja mal den test machen und 4x den selben char auf unterschiedlichen höhen exakt die selbe Anzahl Walkmap Quadrate nach rechts gehen lassen per Cutscene.

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