- Der Anregungs-Thread für das PaC-DK -

Das Board für Schwierigkeiten beim Adventure-Machen und zum Melden von Bugs
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schmidtfire
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Post: # 69343Post schmidtfire
06 Sep 2007, 21:38

moin zusammen,
kann das auch bestätigen, dass die geschwindigkeit je nach größe wechselt.
trotzdem wäre ein walkspeed-befehl nicht schlecht, da es doch manchmal vorkommt, dass der character arg langsam wird, wenn er sehr klein gezoomt ist.
vielleicht geht da ja was

beste grüße vom schmidtfire

Baelavay
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Post: # 69496Post Baelavay
05 Nov 2007, 19:51

Update der Liste nach Version 2.8.2:
  • Neuer Befehl "unbindtext()"
    Zimond wrote:@ MasterB : Ok, statt unbind füg ich dann einfach noch ein weiteres Kürzel ein neben "any, taskbar, menu"dann noch "none" was ein quasi unbind ist, nur ohne das ich einen neuen Befehl einsetzen muss
  • Ein optionaler gefüllter Rahmen hinter den „showinfo()“-Zeilen, vergleichbar mit der Windows-Quickinfo, wurde angesprochen und auch auf die „ToDo“-Liste notiert.
  • Ich würde beim "if_num()"-Befehl gerne mehrere günstige Werte und sogar Wertbereiche angeben können.
  • Beim "offspeech()"-Befehl würde ich gerne die Nummer einer eingetragenen Schriftart aus den Fonts-Einstellungen angeben können.
Ich hoffe, das sind alle Vorschläge, die weder entschieden abgelehnt noch umgesetzt wurden. Na, die Liste hat sich doch schon um einiges verkürzt! Aber ich verspreche dir, dass wieder viel Nettes hinzukommen wird :mrgreen:

Nun, hier habe ich noch eine Frage von mir gefunden bezüglich der Verwendung von "textscenestyle()" innerhalb einer Textscene, die noch nicht beantwortet wurde:
*edit vom 28.8. Nachtrag: Da die neue Map fast fertig ist, habe ich wieder mt einer Skriptphase begonnen. Dabei ist mir aufgefallen, dass mit dem seit Version 2.7.7 integrierten Befehl "textscenestyle()" zwar im Spiel Textscenes mit Text und welche mit Symbolen verwendet werden können, dass man innerhalb einer Textscene aber auf eine der beiden Arten beschränkt ist. Was ich mir beim betreffenden Vorschlag eigentlich gewünscht habe, ist das Verwenden von Text und Symbolen in der selben Textscene. Lässt sich das noch machen? Wenn der Befehl innerhalb einer Textscene benutzt werden könnte, wäre das Problem auch gelöst.
Das Update soll dich nicht drängen, aber ich habe das gerne auf dem aktuellen Stand.

Zimond
Der Engine Papa
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Post: # 69506Post Zimond
06 Nov 2007, 14:47

den textscenestyle kannst du auch während einer textscene ändern. Wechsel einfach den Style wenn du auf einen anderen Level in der Textscene wechselst.

Baelavay
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Post: # 69528Post Baelavay
08 Nov 2007, 18:35

Das ist gut, dann kann ich beides kombinieren.

  • Gibt es bereits einen Befehl, mit dem ich das Coin-Menü schließen kann?
  • Um unterschiedliche Teile eines Skripts beispielsweise nach Aufgaben für sich selbst zu unterteilen (für bessere Übersicht bei späterem Lesen im PaCDK), fände ich es praktisch, wenn sich in das Skript Notizen schreiben ließen, welche dann nicht vom Spiel beachtet werden.
    Beispiel:

    Code: Select all

    <Notiz: Raumfestlegungen>
    
    setlight(R;0;0;0)
    loadroom(R;clock)
    setlight(R;255;255;255;fade)
    
    wait(1)
    
    
    <Notiz: Textausgabe>
    
    textout(1;In der Mitte des Bildschirms spielt sich das wesentliche Geschehen dieses Spiels ab.;0;497;1;255;255;255)
    textout(2;Hier seht Ihr Clive Drakeford, Euren fokusierten Hauptcharakter. Ihr könnt ihn fortbewegen,;0;523;1;255;255;255)
    textout(3;indem Ihr mit dem Mauszeiger auf eine begehbare Stelle auf dem Boden klickt.;0;549;1;255;255;255)
    textout(4;;0;575;1;255;255;255)
    
    wait(2)
    
    
    <Notiz: Charakterbewegung>
    
    stepto(C;down)
    stepto(C;right)
    ...
    ...das ist jetzt ein ziemlich gekürztes Skript, gerade bei längeren Fassungen verliert man die Übersicht, wenn man dieses oder jenes Skript erst nach längerer Zeit im PaCDK erneut einsehen muss. Da helfen auch Absätze nicht.
    Wäre das machbar? ("Wann" ist zweitrangig ) :wink:

Zimond
Der Engine Papa
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Post: # 69530Post Zimond
08 Nov 2007, 19:58

der engine interne Befehl heißt coinreturn() der sollte so auch benutzbar sein.

und wegen den Notizen :

das geht bereits seit version 1.6
Syntax und Benutzung :
Jede Anweisung hat die Form befehl (eintrag1 ; eintrag2...). Auch wenn keine Werte für die Anweisung erforderlich sind, sind die Klammern zwingend erforderlich etwa wie bei break().
Mehrere Werte in einer Anweisung werden durch ein ; getrennt. (Tut mir leid an alle die selber coden und davon so wie ich schnell genervt seien werden ;)

Es können auch Kommentare eingefügt werden und zwar (nur) in der Form (*Kommentar*)
Image

Baelavay
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Post: # 69543Post Baelavay
09 Nov 2007, 20:18

Lässt sich die Anzahl gruppierbarer Objekte "group()" bitte erhöhen?
(Mit einem Befehl, um den Überall-Raum ein- und auszuschalten wäre das Problem auch gelöst)

*edit: Okay, einen Befehl um den Überallraum abzuschalten wird es nicht geben, also muss ich zwei Gruppen erstellen - Hud1 und Hud2.
Anregungen wurden durch eigene Alternativen umgangen.

Baelavay
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Post: # 69762Post Baelavay
23 Dec 2007, 11:23

Auch bei doppelter Walkmap (halbe Kachelgröße) lässt sich bei Objekten der Darstellung "Mitte" der Bezugspunkt (ab wo vorn/ hinten) nur in Intervallen der Größe normaler Walkmapkacheln verschieben. Bei doppelter Walkmap sollte auch der Bezugspunkt doppelt so genau einstellbar sein.

PS: Zimond schau mal bitte in deine PM Box ;)

DaGus
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Post: # 69864Post DaGus
16 Jan 2008, 13:09

Ich weiß, wir sprechen hier über 2d. Dennoch würde ich gern eine Art Zoom-Befehl vorschlagen, mit dem man leicht in den Raum Zoomen kann um z.B. bei Gesprächen die Chars näher ranzuholen und den Hauch einer Kamerafahrt zu simulieren.

Technisch sollte das machbar sein, da ja hier und da bereits gezoomt wird. Ob Aufwand und Nutzen in einem annehmbaren Verhältnis stehen, vermag ich nicht zu sagen. Ob es sinnvoll ist, da würde ich gern ein paar Meinungen hören.
Sicher, das Bild wird pixliger, aber der Effekt ist nicht zu verachten.
Dann bekäme man auch bei wenigen Animationen mehr Bewegung und Dynamik in den Raum.
Ich wollte es mal erwähnen.
[img]http://www.dagus.de/stuff/escape/efp_banner1.jpg[/img]

Baelavay
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Post: # 69866Post Baelavay
16 Jan 2008, 14:11

Mir gefällt dein Vorschlag, wenn da nicht das Problem wäre, dass das Bild verpixeln würde... außerdem. denkst du dabei an einen Special-FX, der die Mitte des Bildschirms näher holt, oder eher an einen Befehl, bei dem du Koordinaten angibst, an welche dann herangezoomt wird? Außerdem bezweifle ich, dass sich das machen lässt, schließlich ist Größenveränderung von Objekten auch nicht möglich. Kenne mich leider kaum aus mit Delphi (wozu auch :P), deshalb kann ich über meine Meinung hinaus dazu nicht viel sagen.

Zimond
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Post: # 69869Post Zimond
16 Jan 2008, 15:22

doch das ginge, nur es würde halt recht verschwommen werden.
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DaGus
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Post: # 69871Post DaGus
16 Jan 2008, 16:18

Das könnte man ja als Stilmittel verkaufen. ;)
Ernsthaft, wenn man nur ein wenig zoomt, sollte sich das Verschwimmen in Grenzen halten und man hätte dennoch eine kleine "Kamerabewegung".
[img]http://www.dagus.de/stuff/escape/efp_banner1.jpg[/img]

Zimond
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Post: # 69874Post Zimond
16 Jan 2008, 17:23

ich notiers mal, wird aber wohl nicht in der nächsten Version dran kommen.
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DaGus
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Post: # 69876Post DaGus
16 Jan 2008, 17:37

Kein Problem, wollte nur den Gedanken in die Runde werfen. Super, dass Du es in Erwägung ziehst.
[img]http://www.dagus.de/stuff/escape/efp_banner1.jpg[/img]

Frigi077
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Post: # 70054Post Frigi077
19 Feb 2008, 05:00

Ich würde es schön finden wenn man der setup.exe wie der normalen exe ein
Icon geben könnte.
[img]http://frischideu.bplaced.net/banner1.png[/img]
http://www.tip-games.de

Zimond
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Post: # 70055Post Zimond
19 Feb 2008, 12:08

die bekommt doch das gleiche icon wie die spiel.exe,da jetzt noch was seperates einbauen.. naaaa... haben die meisten Spiele doch auch so.
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Schiman
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Post: # 70197Post Schiman
04 Mar 2008, 08:26

Noch ein kleiner Vorschlag fürs PaC-DK:

Wenn man einen Raum bearbeitet, dann hat man ja diese zwei Infozeilen am oberen linken Fensterrand.

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Ich fände es super, wenn bei der Anzeige der Walkmap-Position auch daneben stünde, ob dieses Walkmapfeld frei oder blockiert ist. Einfach mit einem "f" oder "b" daneben kennzeichnen oder so. Dann brauch man nicht dauernd in das Walkmapfenster, um die Positionen zu überprüfen.

Ist bestimmt machbar ;).

Baelavay
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Post: # 70432Post Baelavay
05 Apr 2008, 21:05

Ich glaube, ich habe das schon einmal erwähnt, aber ich würde gerne noch einmal anfragen, dass man beim "offspeech()"-Befehl Schriftart und vieleicht auch Farbe auswählen kann.

DaGus
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Post: # 70479Post DaGus
14 Apr 2008, 15:05

Im Editor kann man ja Objekte jeweils nach vorn oder hinten setzen.
Wäre das auch im nachhinein per Skriptbefehl möglich?

Wenn man mehrere Objekte bewegt hat und diese sich überlagern, wäre es schön, durch einen Befehl die Anzeigereihenfolge festlegen zu können.
[img]http://www.dagus.de/stuff/escape/efp_banner1.jpg[/img]

Zimond
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Post: # 70483Post Zimond
14 Apr 2008, 17:36

eher sehr ungern, die Reihenfolge nach welcher gleiche Objekte zuerst gezeigt werden oder nicht ist in dem Fall kein Wert den ich einfach verändern kann, sondern die Datensätze werden beim Klick auf "Nach Hinten setzen" im Editor umsotiert, dasmöcht ich in der laufenden Engine lieber nicht probieren, hat zuviel Bug Potenzial.

PS : Die letzten beiden Vorschläge sind notiert.
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Baelavay
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Post: # 70965Post Baelavay
15 Jun 2008, 11:28

Ich wünsche mir einen Gelangweilt-Sound für Charaktere. Das heißt, man kann im Charakterfenster wie auch schon für "Walk", für "Gelangweilt1" und "Gelangweilt2" einen Sound angeben, den die Engine zusammen mit der jeweiligen Aktion abspielt.
- Umsetzbarkeit: Ich traue mich anzunehmen, dass mein Vorschlag machbar ist, weil das mit dem Walk-Ereignis auch schon funktioniert.
- Zweck: Man kann verschiedene Gelangweilt-Animationen mit Sounds unterlegen. Als Beispiel habe ich Zak2, wo der Charakter hin und wieder einen fahren lässt...

Robin
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Post: # 70967Post Robin
15 Jun 2008, 11:44

Baelavay wrote:- Zweck: Man kann verschiedene Gelangweilt-Animationen mit Sounds unterlegen. Als Beispiel habe ich Zak2, wo der Charakter hin und wieder einen fahren lässt...
Dann hätte ich auch einen Wunsch: Sowas wie einen Spam-Filter, der solche Geräusche unterdrückt!
Zak2 kenn ich nicht - ein Glück - ich musste schon bei Alühn in der Herren-Clo-Sequenz die Boxen ausschalten, weil ich mich sonst weggekotzt hätte. (Das ist zwar eine tolle Methode, überflüssige Pfunde loszuwerden, aber wer außer diesen Zahnstocher-Modells will das eigentlich?)

Ansonsten unterstütze ich diesen Antrag! Sehr gute Idee!

Zimond
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Post: # 70975Post Zimond
16 Jun 2008, 12:32

gute idee, meine neue gelangweilt animation kommt sich auch geil mit sound ;)

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PS : Die grafiken hiervon sind nicht final also nich meckern

Scarabaea
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Post: # 70979Post Scarabaea
16 Jun 2008, 13:57


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lol, wie geil XD
sound fände ich auch nicht schlecht. mein char pfeift vor sich hin, wenn ihm langweilig ist
Last edited by Scarabaea on 16 Jun 2008, 14:45, edited 2 times in total.

schmidtfire
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Post: # 70980Post schmidtfire
16 Jun 2008, 14:05

es gibt bei einer (natürlich weitaus schlechteren) adventure-engine die möglichkeit, ein soundfile einem animationsframe zuzuordnen - was extrem hilfreich ist.
da ich das aber für extrem aufwändig halte sowas einzubauen, habe ich lieber meine klappe gehalten.
wenn jetzt aber sowieso über neue soundeinbindung gesprochen wird, hab ich´s jetzt doch mal rausgelassen.

bitte um vergebung!

UrsVomUranus
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Post: # 71173Post UrsVomUranus
04 Jul 2008, 12:45

Ich hab auch noch einen Vorschlag zum PaCDK:

Ich würde es gut finden, wenn man den speech-Text, oder generell alle Textausgaben unterlegen könnte - Vielleicht mit einer einfachen Box oder sowas, in der der Text dann gezeichnet wird. (Evtl noch transparent einstellbar?) Dies würde den Text einfacher lesbar machen. Bei Hintergründen mit vielen Details finde ich die Textausgabe manchmal etwas anstrengend. Problematisch ist vor allem, das sich die Outline-Farbe nicht einstellen lässt (ist immer schwarz). So ist man quasi gezwungen für die Schrift eine helle Farbe zu verwenden. Wenn die Szenerie des Spiels dann auch eher hell ist, wirds manchmal anstrengend.

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