Loch im Boden
Loch im Boden
Hallo bin wider da & hab euch auch gleich ein problem mitgebracht.
Im Turm befntet siech ein Loch im Boden wo Karl ein Bret darüber legen sol & dan darüber zu Laufen um in nächsten Raum zu gelangen.Hbe schon mehreres ausbrobird aber irgendwie geht nix ! weis nid mer weiter, wer kann mir Helfen ,da ich schwer KP was sache ist. MFG PINKY
Im Turm befntet siech ein Loch im Boden wo Karl ein Bret darüber legen sol & dan darüber zu Laufen um in nächsten Raum zu gelangen.Hbe schon mehreres ausbrobird aber irgendwie geht nix ! weis nid mer weiter, wer kann mir Helfen ,da ich schwer KP was sache ist. MFG PINKY
Ich frage mich jetzt, ob ich dir auf lange Sicht helfe, wenn ich dir einfach das passende Skript für diesen Fall gebe.
Wo genau hakt es denn bei deinen Versuchen? Du weißt, wie du Walkmapkacheln (die Felder, in die der Raum eingeteilt ist) auf begehbar setzt? Du weißt, wie du Objektzustände erstellst und per Skript änderst? Du weißt auch, wie du if_-Klauseln setzst und Items im Inventar abfragst? Dann müsste doch klar sein, was zu tun ist! Ich erkläre dir jetzt, wie das geht, so dass jemand, der das PaCDK-Handbuch gelesen hat, weiß, was zu tun ist. Begrifflichkeiten schlägst du bitte im PaCDK-Handbuch nach.
Du hast also erstmal 4 Sachen: Einen Raum (Turm), einen Charakter (Karl), ein Item im Inventar (Brett) und ein Objekt im Raum (Loch). Das Objekt hat Zustand 1 (das Loch) und Zustand 2 (das Brett über dem Loch). Das Objekt befindet sich zunächst im Zustand 1. Die Walkmapfelder über dem Loch sind zunächst blockiert.
Wenn jetzt das Item "Brett" mit dem Objekt "Loch" benutzt wird, dann soll das Brett übers Loch gelegt werden und Karl soll drüber laufen können.
Skript fürs Item "Brett":
Skript fürs Objekt "Loch":
Weiterhin könntest du noch einen Zustand 3 für das Objekt "Loch" machen, welche eine Animation beinhaltet, wie das Brett übers Loch gelegt wird. Dann noch statt setobj(Loch;2) schreiben setobj(Loch;3;2).
Wie oben beschrieben, ist es sehr simpel umgesetzt, aber schau erstmal ob du das schaffst.
Wo genau hakt es denn bei deinen Versuchen? Du weißt, wie du Walkmapkacheln (die Felder, in die der Raum eingeteilt ist) auf begehbar setzt? Du weißt, wie du Objektzustände erstellst und per Skript änderst? Du weißt auch, wie du if_-Klauseln setzst und Items im Inventar abfragst? Dann müsste doch klar sein, was zu tun ist! Ich erkläre dir jetzt, wie das geht, so dass jemand, der das PaCDK-Handbuch gelesen hat, weiß, was zu tun ist. Begrifflichkeiten schlägst du bitte im PaCDK-Handbuch nach.
Du hast also erstmal 4 Sachen: Einen Raum (Turm), einen Charakter (Karl), ein Item im Inventar (Brett) und ein Objekt im Raum (Loch). Das Objekt hat Zustand 1 (das Loch) und Zustand 2 (das Brett über dem Loch). Das Objekt befindet sich zunächst im Zustand 1. Die Walkmapfelder über dem Loch sind zunächst blockiert.
Wenn jetzt das Item "Brett" mit dem Objekt "Loch" benutzt wird, dann soll das Brett übers Loch gelegt werden und Karl soll drüber laufen können.
Skript fürs Item "Brett":
Code: Select all
on(mouse)
showinfo(Brett;true)
on(use)
link(Brett)
on(link)
{
if_link(Loch)
{
delitem(Karl;Brett;[Inventarnummer])
setobj(Loch;2)
setwalkmap(Turm;[Kachel x über Loch];[Kachel y über Loch];true)
}
}
Code: Select all
on(mouse)
{
if_obj(Loch;1)
showinfo(Loch;true)
if_obj(Loch;2)
showinfo(Brett über Loch;true)
}
on(use)
link(Loch)
on(link)
{
if_link(Brett)
{
delitem(Karl;Brett;[Inventarnummer])
setobj(Loch;2)
setwalkmap(Turm;[Kachel x über Loch];[Kachel y über Loch];true)
}
}
Wie oben beschrieben, ist es sehr simpel umgesetzt, aber schau erstmal ob du das schaffst.
Loch im Boden
Danke für deinen mühe das proplem lag beim Bret das den zusatz 2 hate & nich das loch da es nur gemalt war
loch
Es klapt nur karl kommt noch nich über das Brett
Re: loch
Dann wird wahrscheinlich der Walkmappunkt noch nicht richtig auf "true" gesetzt.
Kontrolliere noch mal, ob du beim Befehl setwalkmap die richtigen Koordinaten eingegeben hast, und sie auf "true" gesetzt werden. Also die Stelle unterm Loch, die zuerst nicht begehbar ist, soll jetzt begehbar werden.
Kontrolliere noch mal, ob du beim Befehl setwalkmap die richtigen Koordinaten eingegeben hast, und sie auf "true" gesetzt werden. Also die Stelle unterm Loch, die zuerst nicht begehbar ist, soll jetzt begehbar werden.
loch
Karl ist meine haubt Charakter & dan gibt es noch gost als zweit Charakter dan kommt noch Graf Johann als Vampir da zu, ben mann mit Blutwurst füttern mus sonst wierst du zum Rittersal zurückgesetzt. Es steht alles auf true
Loch
Bin jetzt mit mein Latein am ende hir das Skript wens was hilft
DAS LOCH
on(mouse)
{
if_obj(loch turm;1)
showinfo(Loch;true)
if_obj(loch turm;2)
showinfo(Das Brett ligt über den Loch;true)
}
on(use)
link(loch)
on(link)
{
if_link(brett)
{
delitem(karl;brett;1)
setobj(loch turm;2)
setwalkmap(turm;72;46;true)
}
}
DAS BRETT
on(mouse)
showinfo(Brett;true)
on(use)
link(brett)
on(link)
{
if_link(loch)
{
delitem(karl;brett;1)
setobj(loch turm;2)
setwalkmap(turm;72;46;true)
}
}
Wen ich die work map frei mache dan leuft Karl one Brett über das Loch was er nicht soll, ansonsten klapt alles das Brett legt siech über das Loch
MFG PINKY
DAS LOCH
on(mouse)
{
if_obj(loch turm;1)
showinfo(Loch;true)
if_obj(loch turm;2)
showinfo(Das Brett ligt über den Loch;true)
}
on(use)
link(loch)
on(link)
{
if_link(brett)
{
delitem(karl;brett;1)
setobj(loch turm;2)
setwalkmap(turm;72;46;true)
}
}
DAS BRETT
on(mouse)
showinfo(Brett;true)
on(use)
link(brett)
on(link)
{
if_link(loch)
{
delitem(karl;brett;1)
setobj(loch turm;2)
setwalkmap(turm;72;46;true)
}
}
Wen ich die work map frei mache dan leuft Karl one Brett über das Loch was er nicht soll, ansonsten klapt alles das Brett legt siech über das Loch
MFG PINKY
Last edited by Pinky on 26 Jul 2009, 16:31, edited 1 time in total.
Loch im Boden
Das ist mir vorhin auch aufgefalen & hate sie geändert aber das ergebnis war das selbe (Koordinaten 72;46 das ist am ende des Brett etwa 2 blogs dahinder)