Fass
Fass
Hallo Leute
Ich bins ma wider,ich habe volgendes Proplem ich habe 5 Fesser die auftauchen & verschwinden sollen,ich kann die Fesser abschissen,aber wie tauchen sie wider auf,das man sie merfach Abschissen kan
on (click)
{
setobj (fliger;8;3)
if_obj (fass11;1)
{
playsound (---)
setobj (fass11;4;5)
break()
}
playsound (---)
}
on (mouse)
setobj (fliger;3)
Das ist das Skript für das Fass
Ich bins ma wider,ich habe volgendes Proplem ich habe 5 Fesser die auftauchen & verschwinden sollen,ich kann die Fesser abschissen,aber wie tauchen sie wider auf,das man sie merfach Abschissen kan
on (click)
{
setobj (fliger;8;3)
if_obj (fass11;1)
{
playsound (---)
setobj (fass11;4;5)
break()
}
playsound (---)
}
on (mouse)
setobj (fliger;3)
Das ist das Skript für das Fass
Re: Fass
Zunächst mal :
setobj (fliger;8;3) --> hab ich was verpasst ? Wieso hast Du da 2 Werte stehen ?
Zu deiner Frage :
ich schiesse bei mir ebenfalls auf Objekte, nach 3-maligem Treffen eines jeden Objektes, ist die Szene vorbei.
Ein einfacher Zähler per setnum-Befehl reicht aus.
Bei jedem Treffer setzt du ihn um 1 hoch, wenn die Maximalzahl erreicht ist, folgt dein Skript, was du dafür vorgesehen hast.
Beispiel :
Beim ersten Aufruf des Scripts:
setnum (counter;0)
setobj (Ziel;1)
Bei Treffer:
setobj (Ziel;2) ------> z.B. Explosionsanimation, im letzten Bild setzt du
dann per Frameskript folgenden Befehl : setnum (counter;+1)
dann (entweder im mainscript oder per on(loop1) Befehl)
die Abfrage des Zählers (oder bei dem nächsten Treffer )
if_num (zähler;5)
cutscene (Deine_cutscene)
if_num (zähler;<5)
setobj (Ziel;3)--------> z.B. explosion und dann auf 0 setzen
Somit kannst du für jedes objekt einen Zähler anlegen und abfragen.
setobj (fliger;8;3) --> hab ich was verpasst ? Wieso hast Du da 2 Werte stehen ?
Zu deiner Frage :
ich schiesse bei mir ebenfalls auf Objekte, nach 3-maligem Treffen eines jeden Objektes, ist die Szene vorbei.
Ein einfacher Zähler per setnum-Befehl reicht aus.
Bei jedem Treffer setzt du ihn um 1 hoch, wenn die Maximalzahl erreicht ist, folgt dein Skript, was du dafür vorgesehen hast.
Beispiel :
Beim ersten Aufruf des Scripts:
setnum (counter;0)
setobj (Ziel;1)
Bei Treffer:
setobj (Ziel;2) ------> z.B. Explosionsanimation, im letzten Bild setzt du
dann per Frameskript folgenden Befehl : setnum (counter;+1)
dann (entweder im mainscript oder per on(loop1) Befehl)
die Abfrage des Zählers (oder bei dem nächsten Treffer )
if_num (zähler;5)
cutscene (Deine_cutscene)
if_num (zähler;<5)
setobj (Ziel;3)--------> z.B. explosion und dann auf 0 setzen
Somit kannst du für jedes objekt einen Zähler anlegen und abfragen.
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
Re: Fass
setobj KANN durchaus mit mehr als einem Wert benutzt werden. Dann werden die Zustände nacheinander ausgegeben und das Objekt bleibt beim letzten stehen
Re: Fass
Ooooookay...ich HAB was verpasst !
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
Re: Fass
Danke erst ma ich werde es morgen versuchen , ein mal um zu setzen , ich male lieber !.
Skripten ist nich meine Stärge ,& mit meinr Lernschweschwäch,ist es dobelt so schwer.
Skripten ist nich meine Stärge ,& mit meinr Lernschweschwäch,ist es dobelt so schwer.
Re: Fass
das kann ich mir vorstellen, wir verstehen natürlich immer was du meinst, aber der Skript Editor leider nicht. Du benutzt hoffentlich immer die Autovervollständigung mit der TAB Taste oder? Die sollte gut helfen.
Re: Fass
Nei ich save reglmäsig aber Danke für den Tip,weolt noch ein skrinschot zu vügen weis aber nicht wie es geht. MFG PINKY
Re: Fass
*gelöscht*
doppelter Eintrag ? weg damit....
doppelter Eintrag ? weg damit....
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
Re: Fass
Weis nicht irgend was mach ich Falsch, die Fesser tauchn einfach nicht auf.
MFG PINKY
MFG PINKY
Re: Fass
Hm, ich kenne jetzt nicht den Zustand de Fässer, evtl haben sie den
Falschen ?
Wann sollen denn die Fässer nach einem Treffer wieder erscheinen ?
sofort ? oder erst nach einigen Sekunden ?
Auch dann kann man mit animationsskripten als timern arbeiten...
Dein Skript :
on (click)
{
setobj (fliger;8;3)
if_obj (fass11;1)
{
playsound (---)
setobj (fass11;4;5)
break()
}
playsound (---)
}
on (mouse)
setobj (fliger;3)
Du setzt ja das Fass11 beim Click letztlich auf den Zustand 5 :
setobj (fass11;4;5)
Beim on(click) soll ja aber nur etwas passieren, wenn der Zustand 1 ist:
if_obj (fass11;1)
{....
sollte der Zustand noch auf 5 stehen, ist die Bedingung nicht erfüllt und der restliche Teil wird nicht ausgeführt, d.h., dass dieses Ereignis
evtl nur beim ersten Mal ausgeführt wird. Hast Du das mal geprüft ?
Wird denn das Objekt fliger beim click umgesetzt ? -> setobj (fliger;8;3)
Falschen ?
Wann sollen denn die Fässer nach einem Treffer wieder erscheinen ?
sofort ? oder erst nach einigen Sekunden ?
Auch dann kann man mit animationsskripten als timern arbeiten...
Dein Skript :
on (click)
{
setobj (fliger;8;3)
if_obj (fass11;1)
{
playsound (---)
setobj (fass11;4;5)
break()
}
playsound (---)
}
on (mouse)
setobj (fliger;3)
Du setzt ja das Fass11 beim Click letztlich auf den Zustand 5 :
setobj (fass11;4;5)
Beim on(click) soll ja aber nur etwas passieren, wenn der Zustand 1 ist:
if_obj (fass11;1)
{....
sollte der Zustand noch auf 5 stehen, ist die Bedingung nicht erfüllt und der restliche Teil wird nicht ausgeführt, d.h., dass dieses Ereignis
evtl nur beim ersten Mal ausgeführt wird. Hast Du das mal geprüft ?
Wird denn das Objekt fliger beim click umgesetzt ? -> setobj (fliger;8;3)
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
Re: Fass
So erst mal hab ich es geschaft dei Fässer verschwinden & taucen widr Auf
Das ist mei skript (ich habe es so gelöst)
on (click)
{
setobj (fliger;8;3)
if_obj (fass11;2)
{
playsound (---)
setobj (fass11;4;5)
minicut (donthide)
wait(2)
setobj(fass11;2)
break()
}
playsound (---)
}
on (mouse)
setobj (fliger;3)
Das nächste was ich mache ist eine art zufal Das die Fässer, in verschidne reienvolge auftauchen &
wieder verschwinden; BIN FÜR JEDE IDE OFFEN .
Last edited by Pinky on 18 Nov 2010, 21:27, edited 2 times in total.
Re: Fass
Sieht ja nicht schlecht aus...
arbeitest du da mit der maus oder mit der tastatur ?
IRGENDWIE kommt mir das bekannt vor....
ich nehme an, sobald die fässer getroffen wurden, explodieren sie und
sollen oben wieder erscheinen ?
arbeitest du da mit der maus oder mit der tastatur ?
IRGENDWIE kommt mir das bekannt vor....
ich nehme an, sobald die fässer getroffen wurden, explodieren sie und
sollen oben wieder erscheinen ?
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
Re: Fass
Mit der maus dan kommt noch ein zilscheibe stat maus zeiger
JA sie exsplodiren.
Ich weis nicht ob du das das kenst, früer gabs ein spiel für Comodore , muste mann meuse erschlagen,
Da hate man nur 5 oder 6 auch mer felder zu drauf globen , auf diser art nöchte ich es machen odr Aufbauen weis zwa noch nich sogenau wie ich es weiter umssetze?.
(SORI wegen FELER DU weißt ja) MFG PINKY
JA sie exsplodiren.
Ich weis nicht ob du das das kenst, früer gabs ein spiel für Comodore , muste mann meuse erschlagen,
Da hate man nur 5 oder 6 auch mer felder zu drauf globen , auf diser art nöchte ich es machen odr Aufbauen weis zwa noch nich sogenau wie ich es weiter umssetze?.
(SORI wegen FELER DU weißt ja) MFG PINKY
Re: Fass
Okay, dann schau´n wir mal...
Die Reihenfolge kannst du a) zeitlich mit unterschiedlichen Animationsgeschwindigkeiten laufen lassen und b) die Positionen x und y
per randomnum bestimmen.
Am einfachsten ist es, die Positionen x und y zu ändern, wenn das Fass
gerade explodiert ist und wieder zum Startpunkt bewegt werden soll.
So tauchen sie an unterschiedlichen Stellen auf.
Da ich viel mit den Objektanimationen arbeite, hier ein Beispiel, wie ich es
lösen würde :
setnum (ypos;[posy:fass1]) --->y position erfassen
if_num (ypos;750) ------->unterer Bildschirmrand z.B. erreicht
{
setobj (fass1;6) ------->Wartezeit in der Animation einstellen
randomnum (posx;750)
randomnum (posy;50)
moveobj (fass1;[posx];[posy];0)------>Zufallsstartpunkt
}
Zustand 6 enthält folgende Skriptzeilen am ende :
moveobj (fass1;400;400;5000ms)-----> Deine Zielkoordinaten
setobj (fass1;1)
Jedes Fass würde ich also mit mehreren Zuständen belegen :
1= sichtbar und abschießbar
2= Explosionsanimation mit Skripzeile zum Zurücksetzen->Zustand 3 folgt
3= Timer mit Skriptzeilen : Fass unsichtbar und Zurück auf Start
4= Explosionsanimation mit Skriptzeile, wenn 5. Treffer->Zustand 5 folgt
5= Fass 5x getroffen und unsichtbar
6=Warteschleife ohne Bild, nur Skriptzeilen bei Positionswechsel ohne
Abschuss
Wenn deine Waffe dann also den Zustand des Abfeuerns annimmt :
setobj (Waffe;1)
Jetzt die Abfrage, ob das Fass getroffen werden kann (z.B. im on (loop1) Teil)
if_obj (fass1;1)
{
if_num (Counter_1;<5)
{
setnum (counter_1;+1)
if_num (counter_1;5)
{
setobj (fass1;4) ------->Zustand 4 = Fass ist zum 5. mal
getroffen, letze
Explosionsanimation und dann auf Zustand 5
break()
}
setobj (waffe;0) -------->Waffenfeuer ausschalten, da Ziel getroffen
setobj (fass1;2) -------->Explosionsanimation mit Skriptzeilen und Fass
zurücksetzen.
}}
Zustand 2:
Wenn sie getroffen werden, läuft deine Explosionsanimation ab.
Schreibe dann in das letzte Bild :
setobj (fass1;3)
Zustand 3:
im Zustand 3 hat das Fass kein Bild, es läuft nur eine Zeitspanne ab.
In diese Frames schreibst du dann als Skriptzeilen :
moveobj (fass1;[Startposition1];0;0)
moveobj (fass1;[Zielposition_x];[Zielposition_y];5000ms)
setobj (fass1;1)
Die Koordinaten sind natürlich nur Beispiele.
Zustand 4 :
Wird ausgeführt, wenn das Fass zum 5. Mal getroffen wird.
Im Zustand 4 steht als letzte Skriptzeile: setobj (fass1;5)
Damit ist dieses Fass nach 5 Treffern weg, Zustand 5 hat kein Bild.
Die Explosionsgeräusche schreibst du am besten auch in die Animationszeilen
Vielleicht kannst du die Zustände ja auch auf deine art ändern (also mit 2 Angaben ) - da ich das aber noch nicht wusste, kann ich nicht sagen, ob das funktioniert.
Die korrekten Anfangszustände solltest Du im Startskript setzen oder im (on (enter) Teil des Raumes.
Übrigens...ich hab nie Mäuse gekillt
Aber alles vom C16 bis zum Amiga1200 mitgemacht...*hach*
Die Reihenfolge kannst du a) zeitlich mit unterschiedlichen Animationsgeschwindigkeiten laufen lassen und b) die Positionen x und y
per randomnum bestimmen.
Am einfachsten ist es, die Positionen x und y zu ändern, wenn das Fass
gerade explodiert ist und wieder zum Startpunkt bewegt werden soll.
So tauchen sie an unterschiedlichen Stellen auf.
Da ich viel mit den Objektanimationen arbeite, hier ein Beispiel, wie ich es
lösen würde :
setnum (ypos;[posy:fass1]) --->y position erfassen
if_num (ypos;750) ------->unterer Bildschirmrand z.B. erreicht
{
setobj (fass1;6) ------->Wartezeit in der Animation einstellen
randomnum (posx;750)
randomnum (posy;50)
moveobj (fass1;[posx];[posy];0)------>Zufallsstartpunkt
}
Zustand 6 enthält folgende Skriptzeilen am ende :
moveobj (fass1;400;400;5000ms)-----> Deine Zielkoordinaten
setobj (fass1;1)
Jedes Fass würde ich also mit mehreren Zuständen belegen :
1= sichtbar und abschießbar
2= Explosionsanimation mit Skripzeile zum Zurücksetzen->Zustand 3 folgt
3= Timer mit Skriptzeilen : Fass unsichtbar und Zurück auf Start
4= Explosionsanimation mit Skriptzeile, wenn 5. Treffer->Zustand 5 folgt
5= Fass 5x getroffen und unsichtbar
6=Warteschleife ohne Bild, nur Skriptzeilen bei Positionswechsel ohne
Abschuss
Wenn deine Waffe dann also den Zustand des Abfeuerns annimmt :
setobj (Waffe;1)
Jetzt die Abfrage, ob das Fass getroffen werden kann (z.B. im on (loop1) Teil)
if_obj (fass1;1)
{
if_num (Counter_1;<5)
{
setnum (counter_1;+1)
if_num (counter_1;5)
{
setobj (fass1;4) ------->Zustand 4 = Fass ist zum 5. mal
getroffen, letze
Explosionsanimation und dann auf Zustand 5
break()
}
setobj (waffe;0) -------->Waffenfeuer ausschalten, da Ziel getroffen
setobj (fass1;2) -------->Explosionsanimation mit Skriptzeilen und Fass
zurücksetzen.
}}
Zustand 2:
Wenn sie getroffen werden, läuft deine Explosionsanimation ab.
Schreibe dann in das letzte Bild :
setobj (fass1;3)
Zustand 3:
im Zustand 3 hat das Fass kein Bild, es läuft nur eine Zeitspanne ab.
In diese Frames schreibst du dann als Skriptzeilen :
moveobj (fass1;[Startposition1];0;0)
moveobj (fass1;[Zielposition_x];[Zielposition_y];5000ms)
setobj (fass1;1)
Die Koordinaten sind natürlich nur Beispiele.
Zustand 4 :
Wird ausgeführt, wenn das Fass zum 5. Mal getroffen wird.
Im Zustand 4 steht als letzte Skriptzeile: setobj (fass1;5)
Damit ist dieses Fass nach 5 Treffern weg, Zustand 5 hat kein Bild.
Die Explosionsgeräusche schreibst du am besten auch in die Animationszeilen
Vielleicht kannst du die Zustände ja auch auf deine art ändern (also mit 2 Angaben ) - da ich das aber noch nicht wusste, kann ich nicht sagen, ob das funktioniert.
Die korrekten Anfangszustände solltest Du im Startskript setzen oder im (on (enter) Teil des Raumes.
Übrigens...ich hab nie Mäuse gekillt
Aber alles vom C16 bis zum Amiga1200 mitgemacht...*hach*
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
Re: Fass
Danke für Deine mühe,ich hate einen C64 & ATARI,& habe Basic gehast mit Print & lod.......zu Arbeiten. Internet gabs auch ned?????das war dumm keinr konnte dier Helfen.
Da hab ich mir die hilfe aus Zeitungen gehold, ich kan zwar Heute moch nicht Skripten?,
aber irgend wie ghet es doch .
Ich mach mich morgen dran, das Skript um zu setsen, habe Heute noch Musik zu machen!.
Das Spiel wurde aus der ersten wersion geboren , wo du mir schon ein mar geholfen hatest.
Skripten hat immer was von Japanichen für mich,das kan ich auch ned verstehen!.
(Dein Skript klingt beser als meins ,ich fang erst an,das ist meine erste schuss animatzion)
PS Dein Spiel ist sergut bis ich sowet binn können Jahre vergen.
MFG PINKY
Da hab ich mir die hilfe aus Zeitungen gehold, ich kan zwar Heute moch nicht Skripten?,
aber irgend wie ghet es doch .
Ich mach mich morgen dran, das Skript um zu setsen, habe Heute noch Musik zu machen!.
Das Spiel wurde aus der ersten wersion geboren , wo du mir schon ein mar geholfen hatest.
Skripten hat immer was von Japanichen für mich,das kan ich auch ned verstehen!.
(Dein Skript klingt beser als meins ,ich fang erst an,das ist meine erste schuss animatzion)
PS Dein Spiel ist sergut bis ich sowet binn können Jahre vergen.
MFG PINKY
Re: Fass
Ich habe Programmieren immer toll gefunden, auf dem C16 war es Basic 3.5...
interessant, aber nur kb Speicher und wenn das Ding dann endlich von der Cassette geladen hatte , kam gerne mal ein Absturz...
Auf dem C64 ging es mit Basic weiter, aber aus einigen Spielezeitungen
haben wir auch mal tagelang Peek und Poke Befehlslisten abgetippt...
und beim Starten passierte - NIX....super...aber es waren schöne Zeiten...
dann kam der Amiga 500 - basic war da scheisse, ich habe dann in Assembler
programmiert und Seitenweise Maschinensprache gemacht - aber irgendwann
kam dann der Punkt, wo ich nicht mehr weiterkam - und wie du sagst - Internet war da noch nicht so verbreitet, also ist das Ganze aufgegeben
worden.
Übrigens - wenn dir das japanisch vorkommt - das kann ich dir auch etwas beibringen...aber ob das hier hilft...??
Ich finde es beim Programmieren einfach schön, zu sehen, dass die eigenen
Vorstellungen umgesetzt werden können und geniesse es dann, wenn
alles so klappt, wie gewünscht... Aber über das Forum hier bin ich echt froh
...da werden sie geholfen ...
Skriptzeilen in den Animationen sind ne tolle Sache, sie halten die eigentlichen Skripte kürzer und vor allem : als Timer sind sie klasse, da
ich -anders als bei cutscenes- den Mauszeiger weiter nutzen kann.
Ausserdem kann ich z.B. direkt am Spiel sehen, ob etwas richtig umgeschaltet hat oder nicht. Meist ist es nur irgendein computerdisplay im
Hintergrund, wo etwas aufleuchtet oder so.
Nur Bedingungen abzufragen geht so anscheinend nicht. Aber das stört nicht.
interessant, aber nur kb Speicher und wenn das Ding dann endlich von der Cassette geladen hatte , kam gerne mal ein Absturz...
Auf dem C64 ging es mit Basic weiter, aber aus einigen Spielezeitungen
haben wir auch mal tagelang Peek und Poke Befehlslisten abgetippt...
und beim Starten passierte - NIX....super...aber es waren schöne Zeiten...
dann kam der Amiga 500 - basic war da scheisse, ich habe dann in Assembler
programmiert und Seitenweise Maschinensprache gemacht - aber irgendwann
kam dann der Punkt, wo ich nicht mehr weiterkam - und wie du sagst - Internet war da noch nicht so verbreitet, also ist das Ganze aufgegeben
worden.
Übrigens - wenn dir das japanisch vorkommt - das kann ich dir auch etwas beibringen...aber ob das hier hilft...??
Ich finde es beim Programmieren einfach schön, zu sehen, dass die eigenen
Vorstellungen umgesetzt werden können und geniesse es dann, wenn
alles so klappt, wie gewünscht... Aber über das Forum hier bin ich echt froh
...da werden sie geholfen ...
Skriptzeilen in den Animationen sind ne tolle Sache, sie halten die eigentlichen Skripte kürzer und vor allem : als Timer sind sie klasse, da
ich -anders als bei cutscenes- den Mauszeiger weiter nutzen kann.
Ausserdem kann ich z.B. direkt am Spiel sehen, ob etwas richtig umgeschaltet hat oder nicht. Meist ist es nur irgendein computerdisplay im
Hintergrund, wo etwas aufleuchtet oder so.
Nur Bedingungen abzufragen geht so anscheinend nicht. Aber das stört nicht.
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
Re: Fass
Du hast Recht, bei mir lages an meinr Arbeit das ich nicht mer weiter gemacht habe mit basic ,& duch meine Legasteni ist das ales nicht so leich, abr es hat mich auch schon vastziniert, & habe mich nie von irgend was abgehalten lassen,& Englich kan ich auch nied so gut, da ich es nie Gelrnd habe,das muste ich mir schwer erarbeiten.
Huet ist es ein bischen leichter meine idehen umzusetzen & mit Point & Click ist es super zu arbeiten,dazu ntze ich noch Game Studio um zu mobeln.
Miei kumpel brokramiert Spiele & hat einige auf dem markt bei bekanten hersteler undranderen eine ide
die meinen Schädel entsprungen ist. So jetzt erst mal Skripten das es mal was wird.
MFG PINKY
Huet ist es ein bischen leichter meine idehen umzusetzen & mit Point & Click ist es super zu arbeiten,dazu ntze ich noch Game Studio um zu mobeln.
Miei kumpel brokramiert Spiele & hat einige auf dem markt bei bekanten hersteler undranderen eine ide
die meinen Schädel entsprungen ist. So jetzt erst mal Skripten das es mal was wird.
MFG PINKY