Vorschläge für nächste Version

Über alles generelle über den Point & Click DK Adventure Creator
Zimond
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Post: # 73184Post Zimond
12 Mar 2009, 16:28

beam Objekt Erweiterung
Ich glaube ich hatte schon begründet das das auf der NeeDu Liste steht.

Und zu Grabe getragen wird hier gar nichts. Ich hab ja nicht gesagt das ich das ganze Projekt vernichte und die Domains offline setze, sondern das ab dem Zeitpunkt keine großen Updates mehr kommen werden weil ich mich dann mal mit was neuem beschäftigen möchte.

sley43
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Post: # 73185Post sley43
12 Mar 2009, 16:40

Alles klar. Ich sagte ja nur das die Formulierung bei mir diesen Eindruck hinterlassen hat. Hoffe das ich damit alleine bin.

Das P&C DK ist ja zum Glück sehr fortgeschritten in dem was es so kann, aber dennoch hätte man ein wenig Hoffnung leben lassen können.

Christian
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Schiman
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Post: # 73186Post Schiman
12 Mar 2009, 17:00

sley43 wrote:Alles klar. Ich sagte ja nur, dass die Formulierung bei mir diesen Eindruck hinterlassen hat. Hoffe, dass ich damit alleine bin.
Ne da bist du nicht der einzige, dasselbe Gefühl hatte ich auch, als ich das so durchgelesen habe...
Ich denke es wird zwangsläufig auch irgendwann darauf hinauslaufen, dass wenn der Entwickler nicht mehr aktiv am Geschehen teilnimmt die Community langsam aber sicher aufhört zu existieren. Davon gibts genug Beispiele im Netz.
Und wenn die Community nicht mehr da ist... Ihr wisst schon^^.

Aber hey... wen juckts, das ist unsere Freizeit und mit der macht jeder was er will und wann er es will.

@Zimond: Deshalb kann ich das recht gut verstehen. Wenn du Alühn2 nicht gemacht hättest, hätte dich das Pac-DK bestimmt nicht so genervt^^.

sley43
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Post: # 73223Post sley43
19 Mar 2009, 16:49

Hallo Zimond,

eine Frage zu der Möglichkeit alle Skripte eines Spieles zu öffnen über die game.dat, welche man mit win rar öffnen kann.

Auf der einen Seite ist das natürlich toll alles einsehen zu können, nur auf der anderen Seite findet das nicht jeder so toll, wer z.B. eigentlich nur ein Spiel veröffentlichen wollte und nicht ein Spiel mit einem Making of von A bis Z, ist sicherlich weniger begeistert von dieser Option.

Ich finde diese Möglichkeit nur dann toll, wenn man als Spielemacher selber entscheiden kann ob das möglich sein soll oder nicht.

Könnte man das also irgendwie optional machen, oder von mir aus ganz rausnehmen? Normal ist das ja wohl kaum das man als Spieler jede einzelne Variable, jedes Skript einsehen kann eines Spieles.

Ein Spiele Entwickler der sein Spiel offen präsentieren will, kann es ja als tatsächlich editierbare Version veröffentlichen, was wieder eine ganz andere Sache ist und bereits in den Tuts und dem Demo Game praktiziert wird.

MfG,

Christian
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Frigi077
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Post: # 73224Post Frigi077
19 Mar 2009, 17:48

Würde mich auch über diese Änderung freuen.
[img]http://frischideu.bplaced.net/banner1.png[/img]
http://www.tip-games.de

Lachi
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Post: # 73227Post Lachi
19 Mar 2009, 21:27

Unter Projekt Einstellungen -> Spieledateien schützen aktivieren, dann werden sie mit einem zufällig generierten Paßwort versehen.
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

Schiman
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Post: # 73229Post Schiman
19 Mar 2009, 21:33

Lachi wrote:Unter Projekt Einstellungen -> Spieledateien schützen aktivieren, dann werden sie mit einem zufällig generierten Paßwort versehen.
Nein, damit werden nur die Spieldateien, sprich Grafiken, Sounds etc. kodiert.

Die Skripte bleiben meines Wissens nach frei lesbar (also game.003 und so).

Zimond
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Post: # 73232Post Zimond
19 Mar 2009, 22:18

nee sorry, aber da winke ich gleich ab, das auch noch irgendwie zu verschlüsseln würde mir nur zusätzlichen Ärger machen und wenn ich dran denke wofür? Aus Angst jemand will eure Skripte lesen? Leute die sich damit auskennen werden daran kaum Intresse haben und selbst wenn was ist daran so schlimm wenn andere von euch lernen wollen? Is ja nich so als hätte hier jemand ein Patent auf ne Skriptlösung.

Und die welche die Spiele nur zocken werden ganz bestimmt nicht (sofern sie denn überhaupt wissen das sie die Datei mit Winrar öffnen können) die Mühe machen eine riesen Textdatei nach Hinweisen zu Rätseln zu durchsuchen. Und auch für die die abgucken wollen bietet die rohe Textdatei kaum eine vorhandene Struktur von der man wirklich etwas abschauen könnte.

ALso bitte nicht jetzt groß gegenargumentieren.. gibbet nich.

Schiman
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Post: # 73235Post Schiman
19 Mar 2009, 22:35

Zimond wrote:Und auch für die die abgucken wollen bietet die rohe Textdatei kaum eine vorhandene Struktur von der man wirklich etwas abschauen könnte.
Will net rumargumentieren, nur richtigstellen^^. Ich kann das sehr wohl. Die ganzen Zahlenrätsel usw. kann man alle in der game.003 abgucken. Und noch viele andere Dinge, man muss nur wissen wie man sucht.

Aber das wissen eben vielleicht nur 2% von allen, die das Spiel spielen.

Benni
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Post: # 73924Post Benni
04 Jul 2009, 11:27

Ein paar Kleinigkeiten:

Es wäre praktisch, wenn es einen Hotkey zum Umbenennen von Objekten etc. im Game- und Mediapool gäbe. F2 z.B., wie im Windows Explorer. Es ist etwas mühsam, immer von der Maus auf die Tastatur umzugreifen, wenn man mehrere Objekte nacheinander umbenennen will.

Außerdem sollte die Entf-Taste beim Umbennen eines Objekts so funktionieren wie man es erwarten würde, also den nächsten Buchstaben nach dem Cursor entfernen. Im Moment löscht sie das Objekt, ignoriert also, dass gerade der Objektname editiert wird.

Wuji
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Post: # 73925Post Wuji
04 Jul 2009, 15:05

ich würde mir wünschen das bei den "num" befehlen Vorschläge kommen also die Namen von denen die man bis jetzt erstellt hat
hier ein Beispiel

Start Skript:
...
Setnum(Seite;1)
...
Weitere Skripte:
If_num(

Info:Variablen Name

Seite

Schiman
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Post: # 73927Post Schiman
04 Jul 2009, 15:36

Beide Vorschläge halte ich für echt sinnvoll, aber gerade Wujis Vorschlag scheint mir unmachbar.

Benni
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Post: # 73962Post Benni
05 Jul 2009, 16:39

@Wuji
Mit Bools geht das ja jetzt schon, wenn man sie unter "Kommandos und Merker" manuell einträgt. Das sollte sich sicher auch für andere Datentypen realisieren lassen. Andererseits bin ich auch so schon zu faul, das zu benutzen, also weiß ich nicht, ob das wirklich viel Sinn macht. :-P


Eine andere Kleinigkeit hab ich noch zum rummeckern gefunden:
Wenn man ein 48x48 Icon auswählt, wird das in der Icon-Vorschau abgeschnitten angezeigt (nur die 32x32 Pixel oben links). Es wird trotzdem korrekt verwendet, aber die Vorschau könnte man eventuell anpassen, so dass das Icon auch da korrekt angezeigt wird.

Schiman
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Post: # 74060Post Schiman
10 Jul 2009, 16:31

Ich habe noch einen Vorschlag.

Ich wünsche mir einen Befehl setopacity(Objekt oder Charname;Prozentwert 0-100;optional: fade)

Ich denke das ist selbsterklärend. Einfach eine Opazitätssteuerung zur Laufzeit für ein ganzes Objekt, bzw. einen Char. Das kann man, wenn man schon dabei ist, natürlich für Gegenstände mit implementieren.

Halte ich für sehr sinnvoll den Befehl. Damit lassen sich coole Effelkte erzielen.

Lachi
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Post: # 74065Post Lachi
10 Jul 2009, 19:48

gute Idee
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

Wuji
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Post: # 74068Post Wuji
11 Jul 2009, 01:38

ich fänds klasse

und es würde mir sehr viel bil bearbeitung sparen in meinem neuen spiel

parkiii
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Post: # 74198Post parkiii
08 Aug 2009, 12:34

Ich habe keine Ahnung, ob das nur bei mir so ist oder allgemein...

Beim entertext Befehl funktioniert die Eingabe nur, wenn man den Befehl folgendermaßen niederschreibt:

Code: Select all

entertext (Blablabla [stringname] ; ...)
Also kann man nur einen Text eingeben, wenn der String stringname heißt. Nachm dem entertext Befehl muss ich immer den String umbenennen.

Code: Select all

setstring (Charaktername ; [stringname])
---

Das ist ja nicht ein so großes Problem, aber in der Anleitung steht geschrieben:
entertext ([string] ; x ; y ; font ; maxletters ; red ; green ; blue)
Als ich den entertext Befehl das erste Mal verwenden wollte, hat nichts funktioniert, weil ich den String eben string nennen wollte.
Hat ein bisschen gedauert, bis ich herausfand, dass sich der Text nur eingeben lässt, wenn der String stringname heißt.

Ganz ehrlich, ich kann mir nicht vorstellen, dass dies im Sinne des Erfinders ist :shock:

Baelavay
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Post: # 74199Post Baelavay
08 Aug 2009, 13:07

Eigentlich solltest du beim entertext() alle möglichen Namen für den String angeben können. Bei mir hat entertext() auch immer funktioniert, wenn ich andere Namen als "stringname" angegeben habe.

Hast du schon mal versucht, ob du noch andere Namen als "stringname" angeben kannst? Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass man einen String nur nicht "string" nennen darf.

PS.: Was ist hier der "Vorschlag für die nächste Version"?

parkiii
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Post: # 74200Post parkiii
08 Aug 2009, 13:09

Hab schon alles versucht...

Zum Beispiel:

Code: Select all

entertext (Mein name ist: [Charaktername] ; ...)
Hat auch nicht funktioniert.

Zimond
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Post: # 74203Post Zimond
08 Aug 2009, 16:55

das letzte beispiel ist aber eigentlich exakt so wie man es benutzen sollte... was ist denn danach in der VAR Charaktername drin? nichts?

parkiii
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Post: # 74210Post parkiii
09 Aug 2009, 13:44

Es erscheint zwar der blinkende Cursor für die Eingabe in die Variable, jedoch kann ich nichts eingeben. Demzufolge ist danach nichts in der Variable.

Der Vorschlag für die nächste Version wäre eine Änderung dieses Makels gewesen, was sich nun allerdings von selbst geregelt hat.

Scarabaea
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Post: # 74233Post Scarabaea
12 Aug 2009, 22:14

ich hätte da auch noch einen vorschlag:
man kann ja wunderbar echte linksanimationen erstellen... aber es fehlt der eintrag für "Nehmen links" - oder habe ich was übersehen?

Lg Scara
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Zimond
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Post: # 74234Post Zimond
12 Aug 2009, 23:55

nee stimmt, aber man kann das durch eine extra animation ersetzen und diese dann gezielt einsetzen.. ok, bei der übergabe von einem char zum anderen ei zufälligen positionen seh ich ein das das doof is ^^

Lachi
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Post: # 74242Post Lachi
13 Aug 2009, 21:04

Eine separate "Nehmen zurück" Aktion wäre auch nicht verkehrt.
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Scarabaea
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Post: # 74249Post Scarabaea
13 Aug 2009, 23:42

das finde ich jetzt ehrlich gesagt etwas unnütz. wenn man die nehmenanimation wirklich spalten will, dann kann man das ja in die extra animationen ziehen und die dann auslösen, wann man möchte ;)
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