Naja, ob schlechte Idee oder nicht wäre halt auszuprobieren.
Also im Allgemeinen brauchst du für ein Coin-Interface ja erstmal einen neuen Raum, den du meinetwegen "Coin" nennst. Dann fügst du in den Raum Objekte ein, die dann für "Benutzen", "Schauen" und "Reden" stehen.
(Die einzelnen Skripte sind ja dann:
Das kannst du ja genauer im Tutorial nachlesen.
Dann erstellst du noch einen Raum wo das Inventar drin ist, das steht auch im Tutorial.
Auf jeden Fall kannst du dann im Coin-Raum auch ein Objekt erstellen, das dann für das Inventar zuständig ist.
Dieses Objekt hat dann im Code folgendes:
Das Problem an dieser Stelle ist, dass das Coin-Menü offen bleibt, der Subroom aber geöffnet wird.
Um das Coin-Menü zu schließen besteht die Möglichkeit einen Command zu erstellen, der z.B. "fake" heißt.
Im Code des Inventar-Buttons dann folgendes verbessern:
Code: Select all
on(click)
{
subroom(InventarRaum)
command(fake)
}
Jetzt gibt es aber noch etwas, was du beachten musst.
Es kann sein, dass du bei deinem Charakter schon einen Befehl on(cantall) drinstehen hast. Der wird auch ausgeführt, wenn du dann command(fake) anwendest. Deshalb musst du in deinem Charakter-Skript einen Befehl
einfügen.
Was diese on(cant+Befehl)-Anweisungen betrifft kannst du auch mehr im Manual finden. Dort isses ganz gut erklärt.
Ich hoffe das hilft^^. Ich halte den Inventar-Button im Coin-Menü nach wie vor nicht für die beste Lösung, aber du kannst es gern ausprobieren, das wäre das erste Mal, dass ich sowas sehe.