Star Trek FYNE
Re: Star Trek FYNE
War auch mal so gedacht.
Im Hinblick auf Downloadgrössen und Releaseterminen sollte ich jedoch den Abstand jeder Episode auf ca 1 Jahr begrenzen.
Episode 1 hatte 405 MB. Scottys Log war qualitativ besser, aber aufwändiger in Sachen Grafik und Scripting - hatte aber dafür nur 81MB und war in der halben Zeit fertig. Ich bin der Ansicht, dass ein kürzeres,
aber hochwertiges Spiel mehr Spass macht, als ein relativ schlechtes, aber dafür langes Spiel.
Aus dem Modellbau habe ich folgende Erfahrung mitgbracht und jetzt aufs Programmieren übertragen :
Da ich keinen Platz habe,eine ganze Modellanlage aufzubauen, konzentriere ich mich auf kleine , handliche Module. Durch die geringe Grösse kann ich mich voll auf das jeweilige Modul konzentrieren.Dadurch entsteht ein sehr detailliertes Kleinmodell. Bei einer grossen Anlage am Stück, neige ich eher dazu, das Ganze fertig bekommen zu wollen.Darunter leidet dann doch etwas die Feinarbeit.
Die einzelnen Module ergeben dann aber später zusammengesetzt ein gutes Gesamtbild.
So werde ich jetzt bei der Spieleentwicklung wohl auch vorgehen.
Auf kleinere Teile kann ich mich besser konzentrieren, sie besser aund detaillierter ausgestalten und somit ( hoffentlich ) einfach eine dichtere
Atmosphäre schaffen.
Durch Cliffhänger will ich das Ganze dann verbinden.
Ähnliches geschieht ja auch mit der Maniac Manson Reihe - immer wieder
kleine Abenteuer in einigem Abstand zueienander.
Ausserdem...
Trotz Scripts entstehen beim Zeichnen und Testen immer wieder neue Ideen für neue Grafiken. Und teilweise gefallen die mir dann ( leider) so gut, dass ich sie weiterzeichne...Allerdings ändert sich dann die Story zwangsweise... Einer meiner Schwachpunkte...
Gedacht war es eigentlich so :
Teil I : Bedrohungsituation klarmachen
Teil II :Aufeinandertreffen aller beteiligten Parteien
Teil III : Flucht vom Planeten und Eliminieren der Bedrohung
Ich kann das wohl auch noch so einhalten, dafür wird Episode II dann eben etwas kürzer, Episode III dann etwas länger.
Zeitlich müsste das gehen, da ich in Teil III voraussichtlich auf viele bereits erstellte Grafiken, Scripte und natürlich Erfahrungen zurückgreifen kann.
Nur mal zur Info : der Teil, den Ihr Euch aktuell runterladen könnt, besteht schon alleine aus 400 Grafiken - dabei sind es gerade mal 12 Räume. Wenn ich fertig bin, dürften es ca 30 Räume mit schätzungsweise
1200 Grafiken werden - wobei der Grossteil wahrscheinlich auf die Animationen fällt.
Nebenbei bin ich ja nunmal als Einzelkämpfer unterwegs und arbeite eben
nicht jeden Tag dran. Das zieht die Entwicklung ja auch icn die Länge.
Durch die angestrebte Begrenzung trete ich mich dann selbst etwas in den Hintern...
Im Hinblick auf Downloadgrössen und Releaseterminen sollte ich jedoch den Abstand jeder Episode auf ca 1 Jahr begrenzen.
Episode 1 hatte 405 MB. Scottys Log war qualitativ besser, aber aufwändiger in Sachen Grafik und Scripting - hatte aber dafür nur 81MB und war in der halben Zeit fertig. Ich bin der Ansicht, dass ein kürzeres,
aber hochwertiges Spiel mehr Spass macht, als ein relativ schlechtes, aber dafür langes Spiel.
Aus dem Modellbau habe ich folgende Erfahrung mitgbracht und jetzt aufs Programmieren übertragen :
Da ich keinen Platz habe,eine ganze Modellanlage aufzubauen, konzentriere ich mich auf kleine , handliche Module. Durch die geringe Grösse kann ich mich voll auf das jeweilige Modul konzentrieren.Dadurch entsteht ein sehr detailliertes Kleinmodell. Bei einer grossen Anlage am Stück, neige ich eher dazu, das Ganze fertig bekommen zu wollen.Darunter leidet dann doch etwas die Feinarbeit.
Die einzelnen Module ergeben dann aber später zusammengesetzt ein gutes Gesamtbild.
So werde ich jetzt bei der Spieleentwicklung wohl auch vorgehen.
Auf kleinere Teile kann ich mich besser konzentrieren, sie besser aund detaillierter ausgestalten und somit ( hoffentlich ) einfach eine dichtere
Atmosphäre schaffen.
Durch Cliffhänger will ich das Ganze dann verbinden.
Ähnliches geschieht ja auch mit der Maniac Manson Reihe - immer wieder
kleine Abenteuer in einigem Abstand zueienander.
Ausserdem...
Trotz Scripts entstehen beim Zeichnen und Testen immer wieder neue Ideen für neue Grafiken. Und teilweise gefallen die mir dann ( leider) so gut, dass ich sie weiterzeichne...Allerdings ändert sich dann die Story zwangsweise... Einer meiner Schwachpunkte...
Gedacht war es eigentlich so :
Teil I : Bedrohungsituation klarmachen
Teil II :Aufeinandertreffen aller beteiligten Parteien
Teil III : Flucht vom Planeten und Eliminieren der Bedrohung
Ich kann das wohl auch noch so einhalten, dafür wird Episode II dann eben etwas kürzer, Episode III dann etwas länger.
Zeitlich müsste das gehen, da ich in Teil III voraussichtlich auf viele bereits erstellte Grafiken, Scripte und natürlich Erfahrungen zurückgreifen kann.
Nur mal zur Info : der Teil, den Ihr Euch aktuell runterladen könnt, besteht schon alleine aus 400 Grafiken - dabei sind es gerade mal 12 Räume. Wenn ich fertig bin, dürften es ca 30 Räume mit schätzungsweise
1200 Grafiken werden - wobei der Grossteil wahrscheinlich auf die Animationen fällt.
Nebenbei bin ich ja nunmal als Einzelkämpfer unterwegs und arbeite eben
nicht jeden Tag dran. Das zieht die Entwicklung ja auch icn die Länge.
Durch die angestrebte Begrenzung trete ich mich dann selbst etwas in den Hintern...
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die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
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Re: Star Trek FYNE
Es geht weiter...
Der Ausgang zum nächsten Abschnitt ( bis jetzt...)
Ich wollte eigentlich das Wasserrad noch animieren - aber DAS alleine würde
wohl Tage dauern, da es aufgrund der Perspektive nicht kreisrund, sondern oval ist und zu viele Details besitzt. Schade...
( Ja, ich weiss, dass das Rad noch nicht ganz fertig ist...mich interessiert
ja eher, wie der Raum auf Euch wirkt. Bei Scottys Log fehlte leider fast jedes Feedback...)
Dafür werden dann das fliessende Wasser und die Tropfen von der Decke animiert... immerhin etwas....
Und WO könnte das wohl sein ? Wer den Keller betrachtet, könnte drauf kommen...
Ach ja... ich hatte es ja vergessen - aber jetzt haben mich die 90er wieder
eingeholt - frei nach dem Motto : " Man kann nur das erfolgreich parodieren, was einem wirklich gefällt§ - DIE Truppe hatte offenbar einen
Heidenspass am Video - vielleicht nehm ich das als Projekthymne
http://www.youtube.com/watch?v=55_E_QiNcQg
und jetzt das Bild
EDIT : Habs doch mal mit Animieren versucht...naja, es eiert ein Wenig und
ich musste doch die Schaufeln weglassen - aber es geht einigermassen...
Der Ausgang zum nächsten Abschnitt ( bis jetzt...)
Ich wollte eigentlich das Wasserrad noch animieren - aber DAS alleine würde
wohl Tage dauern, da es aufgrund der Perspektive nicht kreisrund, sondern oval ist und zu viele Details besitzt. Schade...
( Ja, ich weiss, dass das Rad noch nicht ganz fertig ist...mich interessiert
ja eher, wie der Raum auf Euch wirkt. Bei Scottys Log fehlte leider fast jedes Feedback...)
Dafür werden dann das fliessende Wasser und die Tropfen von der Decke animiert... immerhin etwas....
Und WO könnte das wohl sein ? Wer den Keller betrachtet, könnte drauf kommen...
Ach ja... ich hatte es ja vergessen - aber jetzt haben mich die 90er wieder
eingeholt - frei nach dem Motto : " Man kann nur das erfolgreich parodieren, was einem wirklich gefällt§ - DIE Truppe hatte offenbar einen
Heidenspass am Video - vielleicht nehm ich das als Projekthymne
http://www.youtube.com/watch?v=55_E_QiNcQg
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EDIT : Habs doch mal mit Animieren versucht...naja, es eiert ein Wenig und
ich musste doch die Schaufeln weglassen - aber es geht einigermassen...
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Re: Star Trek FYNE
Der Screenshot ist wie immer sehr stimmungsvoll. Mein Vorschlag für die Animation des Wasserrades wäre: Erstelle dir das Rad als 3D-Objekt in einem Programm deiner Wahl und mache Screenshots der einzelnen Animationsphasen/Drehwinkel. In deinem normalen Zeichenprogramm kannst du den einzelnen Screens dann den Pixel-Look geben. Natürlich ist das ebenfalls aufwändig, die Perspektive ist dann jedoch immer richtig und du bekommst eine schöne flüssige Animation (ich arbeite nahezu ausschließlich auf diese Art).
Dass du von nun an das Spiel in kleineren Episoden veröffentlichen willst, finde ich sehr gut (wobei sich 30 Räume schon eher groß anhört wie ich finde). Ich persönlich spiele Hobbyadventures auch lieber in einem Rutsch durch (es sei denn es handelt sich um Ausnahmen wie Broken Sword 2.5 oder natürlich die Alühns ) und viel länger als ein bis zwei Stunden setze ich mich dann auch sowieso nicht ran.
Dass du von nun an das Spiel in kleineren Episoden veröffentlichen willst, finde ich sehr gut (wobei sich 30 Räume schon eher groß anhört wie ich finde). Ich persönlich spiele Hobbyadventures auch lieber in einem Rutsch durch (es sei denn es handelt sich um Ausnahmen wie Broken Sword 2.5 oder natürlich die Alühns ) und viel länger als ein bis zwei Stunden setze ich mich dann auch sowieso nicht ran.
Re: Star Trek FYNE
Das mit dem Animieren hat sich erledigt - Wasserrad 2.0 ist akzeptabel und bereits eingebaut. Es fehlen noch Wasserspritzer und heruntertropfendes Wasser bei Bewegung.
30 Räume...eigentlich wollte ich das Ganze ursprünglich wie das Original aufbauen - kleine Episoden mit je ca 6 Räumen...tja...jetzt gibts kein Zurück mehr.
Einen Vorteil sehe ich einer Aufteilung ( deutlich zwischen Episode I und Scottys Log zu sehen ) : Ich habe Erfahrungen gesammelt. Ein Umbau eines bestehenden Projektes ist aber oft schwieriger, als ein Neuaufbau einzelner Teile. Indem ich etwas Neues beginne, kann ich die gesamte Struktur auf die Erfahrungen ausrichten.
30 Räume...eigentlich wollte ich das Ganze ursprünglich wie das Original aufbauen - kleine Episoden mit je ca 6 Räumen...tja...jetzt gibts kein Zurück mehr.
Einen Vorteil sehe ich einer Aufteilung ( deutlich zwischen Episode I und Scottys Log zu sehen ) : Ich habe Erfahrungen gesammelt. Ein Umbau eines bestehenden Projektes ist aber oft schwieriger, als ein Neuaufbau einzelner Teile. Indem ich etwas Neues beginne, kann ich die gesamte Struktur auf die Erfahrungen ausrichten.
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Re: Star Trek FYNE
@Robin :
Du hattest mal geschrieben :
"Mir graut ja schon etwas vor dem Rätsel"
im Uhrenturm.
Ich habe einen Entwurf für das Rätsel angedacht:
- Zugang zum Keller nur durch den Schleusenkanal
- Schleusentor ist nicht lange genug geschlossen, um ohne Weiteres hindurch
zu gelangen; man würde ertrinken
- Das Pendel kann zwar gestoppt werden, dann aber ist die Wasserregelung
für die umliegenden Dörfer gefährdet. Ein Punktabzug und eine schlechtere Bewertung wären die Folge
- Der Takt, in dem das Tor bewegt wird kann durch kleine Kästen,
in denen sich unterschiedlich untersetzte Getriebe befinden,
verändert werden.
- Der Spieler muss harausfinden, welche Getriebe wofür gut sind.
Dazu ist es nötig, zu verstehen, wie die Übersetzung mathematisch
funktioniert.
z.B. : grosses Zahnrad : 24 Zähne, kleines Zahnrad 8 Zähne.
24 : 8 = 3
1 Umdrehung am Eingang sind also 3 Umdrehungen am Ausgang.
Entweder probiert man es slange, bis es klappt, oder man rechnet
etwas und kriegt es schneller raus.
Für Mathemuffel : es soll auch noch einen anderen versteckten
Hinweis geben.
Jetzt brauch ich noch etwas für den Keller und dann ist der Turm fast fertig. Es folgt dann noch ein Raum innerhalb des Dorfes und dann der Weg zum Kastell des "guten" Lords, um seine Unterstützung im Kampf gegen
die Aj Elasi zu bekommen
Du hattest mal geschrieben :
"Mir graut ja schon etwas vor dem Rätsel"
im Uhrenturm.
Ich habe einen Entwurf für das Rätsel angedacht:
- Zugang zum Keller nur durch den Schleusenkanal
- Schleusentor ist nicht lange genug geschlossen, um ohne Weiteres hindurch
zu gelangen; man würde ertrinken
- Das Pendel kann zwar gestoppt werden, dann aber ist die Wasserregelung
für die umliegenden Dörfer gefährdet. Ein Punktabzug und eine schlechtere Bewertung wären die Folge
- Der Takt, in dem das Tor bewegt wird kann durch kleine Kästen,
in denen sich unterschiedlich untersetzte Getriebe befinden,
verändert werden.
- Der Spieler muss harausfinden, welche Getriebe wofür gut sind.
Dazu ist es nötig, zu verstehen, wie die Übersetzung mathematisch
funktioniert.
z.B. : grosses Zahnrad : 24 Zähne, kleines Zahnrad 8 Zähne.
24 : 8 = 3
1 Umdrehung am Eingang sind also 3 Umdrehungen am Ausgang.
Entweder probiert man es slange, bis es klappt, oder man rechnet
etwas und kriegt es schneller raus.
Für Mathemuffel : es soll auch noch einen anderen versteckten
Hinweis geben.
Jetzt brauch ich noch etwas für den Keller und dann ist der Turm fast fertig. Es folgt dann noch ein Raum innerhalb des Dorfes und dann der Weg zum Kastell des "guten" Lords, um seine Unterstützung im Kampf gegen
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Re: Star Trek FYNE
... ich lese SO gerne, wie Du all' das geplant hast und beschreibst
An irgendetwas werde ich wohl gerade arbeiten, ja, doch. :D
Re: Star Trek FYNE
Ich freue mich, wenn es hier auf Interesse stösst.
So kann ich wohl auch verhindern, in eine Richtung zu denken, die nicht gut ankommt. Darum ist mir eure Meinung sehr wichtig.
Und der Enduser wird die möglichen Lösungen hier eher weniger lesen. Dafür
sind wir hier dann doch etwas zu speziell
So kann ich wohl auch verhindern, in eine Richtung zu denken, die nicht gut ankommt. Darum ist mir eure Meinung sehr wichtig.
Und der Enduser wird die möglichen Lösungen hier eher weniger lesen. Dafür
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Re: Star Trek FYNE
Fortschrittsinfo :
Die Arbeiten am Spiel sind zu ca 30 % erledigt. Es gibt also noch viel zu tun.
Die Story wurde in eine konkretere Fassung umgeschrieben, in der nun auch
diverse Charactere mit eingebunden wurden, auf die der Spieler trifft.
Darunter ein Mönch, ein Hausmeister und drei kleine Jungen.
Für die Story notwendig wurde eine Bibliothek. Vorausschauenderweise
habeich bereits einen wunderbaren Zugang dorthin geschaffen in den bisherigen Grafiken.
Als Goodie wird es neben der erforderlichen Aufgabe auch eine Karte geben,
die der Spieler finden kann ( aber nicht muss ). Damit könnte er in der Lage sein, den Ort zu wechseln, ohne dorthin alle Bildschirme zu durchlaufen. ( Machen im Moment noch die Tasten )
Die Bibliothek soll aus 2 Grafiken bestehen : eine Perspektivische, wenn man den Saal betritt und dann eine , in dem der Spieler wieder agieren kann. In der perspektivischen Ansicht ist das kaum möglich, da die
Figuren die Perspektive nicht mitmachen.
Ich weiss noch nicht, welches Licht es geben wird : einigermassen
helles "Tageslicht" ( eher gelblich )oder eine bläuliche "Mondbeleuchtung". Mal sehen.
Jedenfalls sollen die Lichtstrahlen deutlich in den Raum fallen. Staubpartikel sollen dann langsam darin aufsteigen. In der Mitte könnte
es einen kleinen ( natürlich animierten ) Springbrunnen geben.
Übrigens : Hat jemand Interesse, das Skript später mal querzulesen, um zu
sehen, ob die Story nachher schlüssig ist ? Dann würde ich es per PM schicken.
Erwähnung in den Credits ist selbstverständlich.
Der Screen zum Einblenden sieht derzeit so aus :
Nachtrag :
Jetzt steht auch fest, wie der Teil des Raumes aussehen soll, wo der Spieler weitermacht :
EDIT EDIT ;
So in etwa könntees aussehen später:
Alle weiteren Ideen dieses Raumes fallen leider weg - aber ich brauche
ja noch Räume in den Palästen....
Die Arbeiten am Spiel sind zu ca 30 % erledigt. Es gibt also noch viel zu tun.
Die Story wurde in eine konkretere Fassung umgeschrieben, in der nun auch
diverse Charactere mit eingebunden wurden, auf die der Spieler trifft.
Darunter ein Mönch, ein Hausmeister und drei kleine Jungen.
Für die Story notwendig wurde eine Bibliothek. Vorausschauenderweise
habeich bereits einen wunderbaren Zugang dorthin geschaffen in den bisherigen Grafiken.
Als Goodie wird es neben der erforderlichen Aufgabe auch eine Karte geben,
die der Spieler finden kann ( aber nicht muss ). Damit könnte er in der Lage sein, den Ort zu wechseln, ohne dorthin alle Bildschirme zu durchlaufen. ( Machen im Moment noch die Tasten )
Die Bibliothek soll aus 2 Grafiken bestehen : eine Perspektivische, wenn man den Saal betritt und dann eine , in dem der Spieler wieder agieren kann. In der perspektivischen Ansicht ist das kaum möglich, da die
Figuren die Perspektive nicht mitmachen.
Ich weiss noch nicht, welches Licht es geben wird : einigermassen
helles "Tageslicht" ( eher gelblich )oder eine bläuliche "Mondbeleuchtung". Mal sehen.
Jedenfalls sollen die Lichtstrahlen deutlich in den Raum fallen. Staubpartikel sollen dann langsam darin aufsteigen. In der Mitte könnte
es einen kleinen ( natürlich animierten ) Springbrunnen geben.
Übrigens : Hat jemand Interesse, das Skript später mal querzulesen, um zu
sehen, ob die Story nachher schlüssig ist ? Dann würde ich es per PM schicken.
Erwähnung in den Credits ist selbstverständlich.
Der Screen zum Einblenden sieht derzeit so aus :
Nachtrag :
Jetzt steht auch fest, wie der Teil des Raumes aussehen soll, wo der Spieler weitermacht :
EDIT EDIT ;
So in etwa könntees aussehen später:
Alle weiteren Ideen dieses Raumes fallen leider weg - aber ich brauche
ja noch Räume in den Palästen....
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Re: Star Trek FYNE
An alle Hobbygrafiker hier:
Wieder was gelernt :
Mittels einer Funktion, diesich "Zieleigenschaft anwenden" nennt,
kann ich einen Farbschleier über das Bild legen.
Ich habe also den Raum malauf "Nachtmodus" getrimmt. Eigentlich sieht das ganz brauchbar aus aber die Figuren würdensich dann doch zu sehr
hervortun. Technisch gesehen also möglich, vom Nutzen her eher fragtwürdig in diesem Fall....
Wieder was gelernt :
Mittels einer Funktion, diesich "Zieleigenschaft anwenden" nennt,
kann ich einen Farbschleier über das Bild legen.
Ich habe also den Raum malauf "Nachtmodus" getrimmt. Eigentlich sieht das ganz brauchbar aus aber die Figuren würdensich dann doch zu sehr
hervortun. Technisch gesehen also möglich, vom Nutzen her eher fragtwürdig in diesem Fall....
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Re: Star Trek FYNE
Einfach nur einen Raum dunkler zu machen geht am besten mit starteffect (classicdark) oder starteffect (darkbloom) oder ? Dadurch heben sich auch die Figuren nich hervor...Denm ich zumindest..
Re: Star Trek FYNE
Die Idee kam mir auch schon.
Problem :
Einfach nur dunkler machen klappt leider nicht. Denn dann würde das ganze Bild komplett überzogen. Das würde aber die Lichteffekte zu stark
dämpfen.
Es muss zudem ein Blauton sein. ( Das würde auch noch gehen mit der Endine )
Aber auch nur dort,wo der Lichtschein nicht ist. Denn dort muss die Figur dann heller werden.
Fazit : Für meine Ansprüche leider nicht ausreichend.
Problem :
Einfach nur dunkler machen klappt leider nicht. Denn dann würde das ganze Bild komplett überzogen. Das würde aber die Lichteffekte zu stark
dämpfen.
Es muss zudem ein Blauton sein. ( Das würde auch noch gehen mit der Endine )
Aber auch nur dort,wo der Lichtschein nicht ist. Denn dort muss die Figur dann heller werden.
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Re: Star Trek FYNE
Schau Dir einfach die letzten 3 Bilder an - das kleine Bild zeigt einen grossen Lichtstrahl vomFenster hinten links in den Raum und dann einen
ganz dezenten, oben links, sowie einen etwas stärkeren von links vorne.
Da jetzt pauschal alles abzudunkeln geht nicht - jedenfalls nicht mit mir...
Das mit dem Lesen hat noch Zeit - das Skript ist auch erst zu 50 % fertig in dieser konkreten Version.
Um einen Eindruck zu vermitteln,schicke ich dir das Bisherige mal als Vorabversion - Kannst Du lesen, musst aber natürlich nicht.
Die konkreten Rätsellösungen im Uhrenturm sind sowieso noch nicht drin.
( Soll ich Die für Dich dann schwärzen ? )
Und keine Bange - das wird nicht so schwer. Mystillinchen verlangt Dir
ungefähr...hmmm das 50 Fache an Hirnschmalz ab
ganz dezenten, oben links, sowie einen etwas stärkeren von links vorne.
Da jetzt pauschal alles abzudunkeln geht nicht - jedenfalls nicht mit mir...
Das mit dem Lesen hat noch Zeit - das Skript ist auch erst zu 50 % fertig in dieser konkreten Version.
Um einen Eindruck zu vermitteln,schicke ich dir das Bisherige mal als Vorabversion - Kannst Du lesen, musst aber natürlich nicht.
Die konkreten Rätsellösungen im Uhrenturm sind sowieso noch nicht drin.
( Soll ich Die für Dich dann schwärzen ? )
Und keine Bange - das wird nicht so schwer. Mystillinchen verlangt Dir
ungefähr...hmmm das 50 Fache an Hirnschmalz ab
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Re: Star Trek FYNE
Ähh - muss auf den falschen Button gedrückt haben - hab deinen Text
für ein Zitat gehalten und überschrieben - sorry for that...
Aber die Antwort dazu steht in "deinem" letzten Post....
für ein Zitat gehalten und überschrieben - sorry for that...
Aber die Antwort dazu steht in "deinem" letzten Post....
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Re: Star Trek FYNE
passiert halt, sowas. Stand ja auch nix lebensnotwendiges drin.
Ok, jetzt hab ich kapiert, was Du mit dem Lichtschein meintest - und ich hab so schwach im Hinterkopf, das ich ein ähnliches Problem (noch ungelöst) habe.
(verdammt, ich will endlich wieder Zeit zum basteln haben!)
Schwärz die Lösungen ruhig, ich will ja noch ein bisschen was zu denken haben, bevor ich völlig verkalke
Ok, jetzt hab ich kapiert, was Du mit dem Lichtschein meintest - und ich hab so schwach im Hinterkopf, das ich ein ähnliches Problem (noch ungelöst) habe.
(verdammt, ich will endlich wieder Zeit zum basteln haben!)
Schwärz die Lösungen ruhig, ich will ja noch ein bisschen was zu denken haben, bevor ich völlig verkalke
Adventures: Benutze Gehirn mit Spielelogik (Gronkh)
Re: Star Trek FYNE
@Robin:
Ich habe das Licht nun SO gestaltet
( Fackeln werden natürlich animiert,der Lichtschein auf Boden und Wänden auch.)
Ich bedauere fast, dass das Erstellen von flackernden Schatten der Crew
zu Umständlich umzusetzen ist. ( Der Winkel und die Grösse müssten
sich stufenlos ändern lassen.)
Ich habe das Licht nun SO gestaltet
( Fackeln werden natürlich animiert,der Lichtschein auf Boden und Wänden auch.)
Ich bedauere fast, dass das Erstellen von flackernden Schatten der Crew
zu Umständlich umzusetzen ist. ( Der Winkel und die Grösse müssten
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Re: Star Trek FYNE
@Robin:
zu deinem "ungelösten Problem" :
Das Anwenden der Funktionen "Zieleigenschaft" -also ein Farbschleier,
in Verbindung mit einer Aufhell- und Abdunkelungsfunktion dürfte dein
Problem elegant lösen.
Ich stelle derzeit fest, dass das Animieren einer Fahne im Wind schwerer
ist, als alles, was ich bisher animiert habe. Und dabei dachte ich, dass ich mit
Wasser und Wasserrad schon was Grosses geleistet hätte...
Pustekuchen....
Also eine ganz neue Herausforderung... Wär´doch gelacht...
Aber erstmal müssen einige Türen animiert werden.
Die ersten Ideen für den/das ersten Palast / Kastell sind auch schon
aufgepinselt worden...
Bei der Musik tu ich mich im Moment echt schwer.... Hab viel Schönes gefunden... Aber lieber würde ich das auch selber machen.Dann hätte
ich mehr Einfluss drauf...
zu deinem "ungelösten Problem" :
Das Anwenden der Funktionen "Zieleigenschaft" -also ein Farbschleier,
in Verbindung mit einer Aufhell- und Abdunkelungsfunktion dürfte dein
Problem elegant lösen.
Ich stelle derzeit fest, dass das Animieren einer Fahne im Wind schwerer
ist, als alles, was ich bisher animiert habe. Und dabei dachte ich, dass ich mit
Wasser und Wasserrad schon was Grosses geleistet hätte...
Pustekuchen....
Also eine ganz neue Herausforderung... Wär´doch gelacht...
Aber erstmal müssen einige Türen animiert werden.
Die ersten Ideen für den/das ersten Palast / Kastell sind auch schon
aufgepinselt worden...
Bei der Musik tu ich mich im Moment echt schwer.... Hab viel Schönes gefunden... Aber lieber würde ich das auch selber machen.Dann hätte
ich mehr Einfluss drauf...
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Re: Star Trek FYNE
Glaube nicht, das sich mein ungelöstes Problem so lösen lässt, aber versuchen werd ich es mal.
Fahne: lad dir doch mal ein animiertes gif herunter und schau dir die Einzelbilder an, vielleicht wird es dann etwas einfacher.
btw: dingdong, Sie haben Post
Fahne: lad dir doch mal ein animiertes gif herunter und schau dir die Einzelbilder an, vielleicht wird es dann etwas einfacher.
btw: dingdong, Sie haben Post
Adventures: Benutze Gehirn mit Spielelogik (Gronkh)
Re: Star Trek FYNE
Kannst mir ja mal einen Link zum Bild schicken, vielleicht hab ich ja auch mal
ne nützliche Idee...
Übrigens :
Ding Dong....
ne nützliche Idee...
Übrigens :
Ding Dong....
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Re: Star Trek FYNE
Na ? Schon weitergekommen mit deinem Bild ?
Ich schon.... Schliesslich muss mn ja irgendwo ankommen, wenn man aus
den Gewölben rauskommt...
Das wäre dann hier :
EDIT :
DAs Bild gibt es auch mit Nebel auf der Brücke...
Ich schon.... Schliesslich muss mn ja irgendwo ankommen, wenn man aus
den Gewölben rauskommt...
Das wäre dann hier :
EDIT :
DAs Bild gibt es auch mit Nebel auf der Brücke...
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Re: Star Trek FYNE
Es gibt Neuigkeiten :
Da die Hintergrundgrafiken qualitativ hochwertiger geworden sind im Laufe der Zeit, habe ich es jetzt für ratsam erachtet, die klassischen Figuren aufzumöbeln.
Die ersten Versuche kann man hier sehen - und ich denke, dass mir die neuen Figuren recht gut gelungen sind. Aber ich bin wenig objektiv.
Da Ihr hier nun viele Bilder mit der "alten" Crew sehen konntet, präsentiere
ich hier mal eine überarbeitete Version.
Jetzt die Frage :
Welche Figuren passen eurer Meinung nach besser ins Spiel ?
Noch die alten, oder doch lieber die Neuen ?
Das Release wird sich dadurch allerdings vorraussichtlich um ca 3 Monate verschieben ( Ist ja eh noch ewig hin...)
Neugierig ?
Dann Vorhang auf :
Da die Hintergrundgrafiken qualitativ hochwertiger geworden sind im Laufe der Zeit, habe ich es jetzt für ratsam erachtet, die klassischen Figuren aufzumöbeln.
Die ersten Versuche kann man hier sehen - und ich denke, dass mir die neuen Figuren recht gut gelungen sind. Aber ich bin wenig objektiv.
Da Ihr hier nun viele Bilder mit der "alten" Crew sehen konntet, präsentiere
ich hier mal eine überarbeitete Version.
Jetzt die Frage :
Welche Figuren passen eurer Meinung nach besser ins Spiel ?
Noch die alten, oder doch lieber die Neuen ?
Das Release wird sich dadurch allerdings vorraussichtlich um ca 3 Monate verschieben ( Ist ja eh noch ewig hin...)
Neugierig ?
Dann Vorhang auf :
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
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STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
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Re: Star Trek FYNE
ZU scharf geht nicht - es soll schon noch irgendwo Retrostyle bleiben. Viele Wände und Oberflächen sind ja auch gepixelt.
Ausserdem würdendie Gesichter dann aussehen, wie abfotografiert, d.h.
zu scharf im Vergleich mit der Hintergrundgrafik - beinahe wie gerendert.
Das habe ich auch probiert und ich fand es schlecht.
Aber hier mal der direkte Vergleich :
Alt : ( GANZ alt...)
Neu :
Das Gesicht wird sich immer wieder noch leicht ändern. es sieht Kirk nicht ähnlich genug...
Werde das auch mal auf englisch posten...
Ausserdem würdendie Gesichter dann aussehen, wie abfotografiert, d.h.
zu scharf im Vergleich mit der Hintergrundgrafik - beinahe wie gerendert.
Das habe ich auch probiert und ich fand es schlecht.
Aber hier mal der direkte Vergleich :
Alt : ( GANZ alt...)
Neu :
Das Gesicht wird sich immer wieder noch leicht ändern. es sieht Kirk nicht ähnlich genug...
Werde das auch mal auf englisch posten...
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Re: Star Trek FYNE
News :
Kirk V2.2 ist in der Mache.
Die erste ( oben gezeigte ) Version war dem Vorbild doch nicht ähnlich genug und sieht eher wie ein Denkmal aus.
Hier ein Bild der aktuellen Arbeit :
Ich habe versucht, den Kopf,so wie hier gezeigt, zu modellieren.
( Einfach abzeichnen liegt unter meiner Würde ! )
Seitlich hatte ich anscheinend ein besseres Händchen :
Obwohl Shatner erst ab dem ersten Kinofilm -also einige Jahre älter, als in der Serie - so aussah, wie meine Grafik. Aber da finger ich nicht mehr dran
rum - es würde nur schlechter werden...
Kirk V2.2 ist in der Mache.
Die erste ( oben gezeigte ) Version war dem Vorbild doch nicht ähnlich genug und sieht eher wie ein Denkmal aus.
Hier ein Bild der aktuellen Arbeit :
Ich habe versucht, den Kopf,so wie hier gezeigt, zu modellieren.
( Einfach abzeichnen liegt unter meiner Würde ! )
Seitlich hatte ich anscheinend ein besseres Händchen :
Obwohl Shatner erst ab dem ersten Kinofilm -also einige Jahre älter, als in der Serie - so aussah, wie meine Grafik. Aber da finger ich nicht mehr dran
rum - es würde nur schlechter werden...
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Re: Star Trek FYNE
Gönn ihm doch mal ein kleines bisschen Taille , der Oberkörper sieht einen Ticken zu rechteckig aus - also die geschwollene Heldenbrust ist ja ok (war es immer!), aber das Bäuchlein kam doch erst später...
Adventures: Benutze Gehirn mit Spielelogik (Gronkh)