[Vollversion] Gatio
Hallo Schiman,
bei mir stürzt die Demo beim laden ab. Kriege Error: Loading Image normal failed...
Habe es mehrmals runtergeladen und auf 2 PCs getestet, keine Ahnung warum es bei mir nicht geht. Kann so leider nichts sagen.
Christian
bei mir stürzt die Demo beim laden ab. Kriege Error: Loading Image normal failed...
Habe es mehrmals runtergeladen und auf 2 PCs getestet, keine Ahnung warum es bei mir nicht geht. Kann so leider nichts sagen.
Christian
Last edited by sley43 on 06 Feb 2009, 13:32, edited 1 time in total.
Leben, lieben, lernen.
joa, bei mir das selbe !
nich nur Normal Image sonder auch alles andere was er wohl als image braucht. wenn ich mich durch 50 fehler meldungen durch boxe beendet er dan auch irgendwann wieder die demo.
evtl nen ordner vergessen ???
nich nur Normal Image sonder auch alles andere was er wohl als image braucht. wenn ich mich durch 50 fehler meldungen durch boxe beendet er dan auch irgendwann wieder die demo.
evtl nen ordner vergessen ???
[size=75]ich mach Rechtschriebfehler nich zum spaß,
es darf aber trozdem gelacht werden[/size]
es darf aber trozdem gelacht werden[/size]
Ok, habs nochmal hochgeladen. Sollte jetzt funktionieren.
@ Zimond:
Ich habe den Fehler selbst bemerkt und jetzt auch durch Tests von anderen bestätigt. Für meine Mausgesten-Abfrage, muss ich die mousex und mousey Position in if_num verwenden. Wenn ich nun aber mit der Maus außerhalb des Bildschirmes nach links oder oben fahre, dann gibts ne FEhlermeldung: "~15 (Oder sonst ne negative Zahl) is not a valid Integer Value."
Wie kann ich das beheben oder umgehen?
Kannste auch selbst ausprobieren und die Meldung "in natura" sehn.
Edit: ok... der Fehler ist behoben. Ich habe einfach mousex und mousey nicht mehr selbst in den if_num Abfragen drin, sondern am Anfang mousex und mousey per setnum in andere Variablen geschrieben und die dann abgefragt. Dann war das kein Problem.
Also zweifellos ein Fehler im Editor, würde ich sagen. Dürfte nicht schwer zu beheben sein, denke ich.
@ Zimond:
Ich habe den Fehler selbst bemerkt und jetzt auch durch Tests von anderen bestätigt. Für meine Mausgesten-Abfrage, muss ich die mousex und mousey Position in if_num verwenden. Wenn ich nun aber mit der Maus außerhalb des Bildschirmes nach links oder oben fahre, dann gibts ne FEhlermeldung: "~15 (Oder sonst ne negative Zahl) is not a valid Integer Value."
Wie kann ich das beheben oder umgehen?
Kannste auch selbst ausprobieren und die Meldung "in natura" sehn.
Edit: ok... der Fehler ist behoben. Ich habe einfach mousex und mousey nicht mehr selbst in den if_num Abfragen drin, sondern am Anfang mousex und mousey per setnum in andere Variablen geschrieben und die dann abgefragt. Dann war das kein Problem.
Also zweifellos ein Fehler im Editor, würde ich sagen. Dürfte nicht schwer zu beheben sein, denke ich.
Ja, jetzt startet das Spiel. Super Idee und gute Umsetzung! Ich schreibe dir einfach mal meine Eindrücke in ungeordneter Reihenfolge.
Die schwarze Schrift auf dem Lade-png erscheint jetzt löchrig, was glaube ich vorher nicht der Fall war (?)
Wenn der Angriff nicht funktioniert, wird ein arg nerviger Brummton abgespielt. Bei mir war das die ganze Zeit ein "trööt" "trööt" "trööt"... vielleicht mit etwas weniger aufdringlichem ersetzen?
Aber gut, wir wollen ja jetzt nicht zu lange an Kleinigkeiten nörgeln. Was ich toll finde, ist das Interface. Auch ist mir erst jetzt wirklich bewusst geworden, dass du tatsächlich durchgängig original RPG-Maker Grafik benutzt - das wird ein ganz besonderer Stil, Point&Click mit RTP Der Vorteil am RPG-Maker Tileset ist auf jeden Fall die schnelle Produktion von Maps und die passende rechteckige Walkmap.
Mir ist aufgefallen, dass die eigenen HP viel schneller sinken als die des Gegners (also entsprechend den Hits).
Besonders gute Details sind, dass der Gegner erst das Schwert anhebt bevor er angreift, sodass man auch reagieren kann. Und dass die Charaktere zurücktaumeln wenn sie getroffen sind.
Das Schwert mit der Maus zu ziehen finde ich super. Das zu skripten muss ordentlich Arbeit gewesen sein.
Die schwarze Schrift auf dem Lade-png erscheint jetzt löchrig, was glaube ich vorher nicht der Fall war (?)
Wenn der Angriff nicht funktioniert, wird ein arg nerviger Brummton abgespielt. Bei mir war das die ganze Zeit ein "trööt" "trööt" "trööt"... vielleicht mit etwas weniger aufdringlichem ersetzen?
Aber gut, wir wollen ja jetzt nicht zu lange an Kleinigkeiten nörgeln. Was ich toll finde, ist das Interface. Auch ist mir erst jetzt wirklich bewusst geworden, dass du tatsächlich durchgängig original RPG-Maker Grafik benutzt - das wird ein ganz besonderer Stil, Point&Click mit RTP Der Vorteil am RPG-Maker Tileset ist auf jeden Fall die schnelle Produktion von Maps und die passende rechteckige Walkmap.
Mir ist aufgefallen, dass die eigenen HP viel schneller sinken als die des Gegners (also entsprechend den Hits).
Besonders gute Details sind, dass der Gegner erst das Schwert anhebt bevor er angreift, sodass man auch reagieren kann. Und dass die Charaktere zurücktaumeln wenn sie getroffen sind.
Das Schwert mit der Maus zu ziehen finde ich super. Das zu skripten muss ordentlich Arbeit gewesen sein.
Gar nicht so .Baelavay wrote:Das Schwert mit der Maus zu ziehen finde ich super. Das zu skripten muss ordentlich Arbeit gewesen sein.
Viel mehr Arbeit waren die Grafiken
Ok, Brummton wird geändert... Das Lade_Bild ist ein einfaches JPG.. Kein Plan, warum das so komisch ist.
Die eigenen HP sinken schneller, weil es auch viel weniger sind^^. Der Gegner hat 4000 und der Spieler 700.. Das ist also schon richtig so. Ich habe absichtlich die Prozentuale Variante gewählt.
So jetzt habe ich mich auch mal dran versucht. Ich muß sagen das es mir echt Spaß gemacht hat und durch die Echtzeit auch eine gewisse Spannung aufgekommen ist.
Durch die Spezialangriffe wird das ganze nicht langweilig, da alternative Angriffe immer wieder möglich werden je nach Position der Figuren und dem Stand des jeweiligen Statuswertes.
Ich finde das der Gegner für die Demo genau die richtige Anzahl von HP hat und wenn man nicht nur mit dem normalen Angriff versucht den Kampf zu gewinnen, dauert es auch nicht solange das es eintönig wird.
Wenn du die Kämpfe jetzt gut positionierst und balancierst in das Spiel wird das eine feine Sache meiner Meinung nach.
Für mich ist das Spiel durch die Demo jetzt eindeutig interessanter geworden. Ich selber werde aber bei rundenbasierten Kämpfen bleiben bei meinem Projekt, obwohl deine Umsetzung mich schon zum nachdenken gebracht hat und definitiv eine gute Werbung für das P&C DK wird.
MfG,
Christian
Durch die Spezialangriffe wird das ganze nicht langweilig, da alternative Angriffe immer wieder möglich werden je nach Position der Figuren und dem Stand des jeweiligen Statuswertes.
Ich finde das der Gegner für die Demo genau die richtige Anzahl von HP hat und wenn man nicht nur mit dem normalen Angriff versucht den Kampf zu gewinnen, dauert es auch nicht solange das es eintönig wird.
Wenn du die Kämpfe jetzt gut positionierst und balancierst in das Spiel wird das eine feine Sache meiner Meinung nach.
Für mich ist das Spiel durch die Demo jetzt eindeutig interessanter geworden. Ich selber werde aber bei rundenbasierten Kämpfen bleiben bei meinem Projekt, obwohl deine Umsetzung mich schon zum nachdenken gebracht hat und definitiv eine gute Werbung für das P&C DK wird.
MfG,
Christian
Leben, lieben, lernen.
Erstmal großes Lob für die tolle Skriptarbeit!!! echt gut umgesetzt!
So und jetzt das ABER: für mich als ruhige Person mit eher trägen Reflexen war es schon recht schwer. Hab es erst beim 7. oder 8. Anlauf geschafft
Und dabei mehrmals meinen Monitor angeschrien .
(Habe aus ähnlichen Gründen damals auch Fahrenheit nicht zu Ende gespielt, weil dieses hektische Treiben einfach nicht so mein Ding ist.
Deswegen spiel ich ja auch Adventure! )
Aber als Meister des Scriptes, könntest du ja vielleicht einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad einbauen, daß auch Personen, wie meiner einer nicht die Lust verlieren.
PS: haßt du die Gestenabfrage mit unsichtbaren Objekten per on(mouse) abgefragt, oder einfach nur die grobe Mausposition an sich?
So und jetzt das ABER: für mich als ruhige Person mit eher trägen Reflexen war es schon recht schwer. Hab es erst beim 7. oder 8. Anlauf geschafft
Und dabei mehrmals meinen Monitor angeschrien .
(Habe aus ähnlichen Gründen damals auch Fahrenheit nicht zu Ende gespielt, weil dieses hektische Treiben einfach nicht so mein Ding ist.
Deswegen spiel ich ja auch Adventure! )
Aber als Meister des Scriptes, könntest du ja vielleicht einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad einbauen, daß auch Personen, wie meiner einer nicht die Lust verlieren.
PS: haßt du die Gestenabfrage mit unsichtbaren Objekten per on(mouse) abgefragt, oder einfach nur die grobe Mausposition an sich?
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
@ sley43: Danke für das Lob, ich nehms gerne an .
@Lachi:
Wenn ichs noch leichter mache, dann wirds für alle anderen langweilig^^, schau dir den Beale... ach Mist... den Belze an. Der findet das schon ein Stück zu langweilig (Wenn ich ehrlich bin, hätte ich im Verlauf des Spiels gerne noch ziemlich viel schwerere Gegner).
Es wäre natürlich nicht so toll, wenn dadurch Spieler abgeschreckt werden, aber andererseits werden dadurch auch welche angelockt ^^.
Der Gegner und seine Umgebung sind in solche 9 Quadranten unterteilt. Es wird einfach gespeichert, wo der Spieler mit der Maus durchkommt, wenn er auf den Gegner geklickt hat. Wenn er loslässt, wird diese Speicherung überprüft und auf Spezialmoves getestet.
Ziemlich simples Konzept und das war das einzige, was auf Anhieb nach dem ersten Skriptanlauf direkt so funktioniert hat, wie ich es wollte^^.
@Lachi:
Ok... das hab ich jetzt echt nicht erwartet^^. Dieser Gegner ist mit dem Schwierigkeitsgrad schon sowas von low-level... Seine Agilität liegt total unten, deshalb greift er auch relativ selten an und er bewegt sich nicht so schnell. Er ist relativ leicht zu blocken (aus meiner Sicht), weil er vorher immer schön das Schwert hebt...Lachi wrote:So und jetzt das ABER: für mich als ruhige Person mit eher trägen Reflexen war es schon recht schwer. Hab es erst beim 7. oder 8. Anlauf geschafft Sad
Und dabei mehrmals meinen Monitor angeschrien Mr. Green .
Wenn ichs noch leichter mache, dann wirds für alle anderen langweilig^^, schau dir den Beale... ach Mist... den Belze an. Der findet das schon ein Stück zu langweilig (Wenn ich ehrlich bin, hätte ich im Verlauf des Spiels gerne noch ziemlich viel schwerere Gegner).
Es wäre natürlich nicht so toll, wenn dadurch Spieler abgeschreckt werden, aber andererseits werden dadurch auch welche angelockt ^^.
^^, das sieht vielleicht alles kompliziert aus, aber in Wirklichkeit ist das Skripten noch der leichte Teil der Übung. Die Grafiken sind für mich eine viel größere Hürde. Beim Skripten ist nicht die Umsetzung das Problem. Man muss einfach nur die richtige Idee haben, wie man seine Pläne in die Tat umzusetzen hat.Lachi wrote:Aber als Meister des Scriptes,
Das wäre in der Tat nicht schlecht... Aber dürfte ziemlich schwer sein das umzusetzen. Ich könnte implementieren, dass du den Gegner einfach langsamer machen kannst.. Sowohl in seinen Bewegungen, als auch in der Häufigkeit seiner Angriffe. Dann hast du aber nicht so oft Gelegenheit dein Spezial aufzuladen und die Kämpfe werden öde.Lachi wrote:könntest du ja vielleicht einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad einbauen, daß auch Personen, wie meiner einer nicht die Lust verlieren.
Die Mausposition ist hier ausschlaggebend. Hier mal eine kleine Demo-Grafik:Lachi wrote:PS: haßt du die Gestenabfrage mit unsichtbaren Objekten per on(mouse) abgefragt, oder einfach nur die grobe Mausposition an sich?
Der Gegner und seine Umgebung sind in solche 9 Quadranten unterteilt. Es wird einfach gespeichert, wo der Spieler mit der Maus durchkommt, wenn er auf den Gegner geklickt hat. Wenn er loslässt, wird diese Speicherung überprüft und auf Spezialmoves getestet.
Ziemlich simples Konzept und das war das einzige, was auf Anhieb nach dem ersten Skriptanlauf direkt so funktioniert hat, wie ich es wollte^^.
Erstmal großen Respekt vor dem Echtzeit Kampfsystem. Damit wären ja im Grunde sogar Hack & Slay Rollenspiele ala Diablo möglich.
Damit wäre ich aber auch schon beim ersten und vielleicht einzigen Kritikpunkt. Auch mir ist der Kampf zu schwer. Zumal Du sagst, dass das einer der leichteren Gegner ist. Bei 3 Versuchen konnte ich den Kampf nicht gewinnen. Wenn das nicht gerade ein Endgegner ist und solche Kämpfe oft kämen, wäre das für mich ein Motivationskiller.
Zugegeben, ich kam mit der Steuerung nicht sehr gut zurecht, empfand den Kampf als zu träge, bzw ich finde der Ausdauerwert sinkt zu schnell, um angemessen oft schlagen zu können. Oder andere Frage: Soll der Kampf grundsätzlich mehr taktikorientiert oder actionorientiert ablaufen? Für mich fühlt er sich im Moment an, wie ein Mittelweg aus Rundenkampf und Echtzeitkampf.
Also Schiman, nicht falsch verstehen, System und Steuerung an sich sind großartig. Meine Punkte beziehen sich allein auf das Balancing der Werte.
Damit wäre ich aber auch schon beim ersten und vielleicht einzigen Kritikpunkt. Auch mir ist der Kampf zu schwer. Zumal Du sagst, dass das einer der leichteren Gegner ist. Bei 3 Versuchen konnte ich den Kampf nicht gewinnen. Wenn das nicht gerade ein Endgegner ist und solche Kämpfe oft kämen, wäre das für mich ein Motivationskiller.
Zugegeben, ich kam mit der Steuerung nicht sehr gut zurecht, empfand den Kampf als zu träge, bzw ich finde der Ausdauerwert sinkt zu schnell, um angemessen oft schlagen zu können. Oder andere Frage: Soll der Kampf grundsätzlich mehr taktikorientiert oder actionorientiert ablaufen? Für mich fühlt er sich im Moment an, wie ein Mittelweg aus Rundenkampf und Echtzeitkampf.
Also Schiman, nicht falsch verstehen, System und Steuerung an sich sind großartig. Meine Punkte beziehen sich allein auf das Balancing der Werte.
Ich sagte nicht, es sei langweilig im Sine von zu leicht. Ich fand es gar nicht zu leicht, vor allem wenn man zum ersten mal mit dem Kampfsystem konfrontiert wird. (Als Entwickler weiß man natürlich schon genau, wie die Dinge sich verhalten. Deshalb kann man selbst auch schlecht einschätzen, wie schwierig es für Spieler ist.) Stattdessen sagte ich, dass durch die vielen notwendigen Hits der Kampf sehr in die Länge gezogen wird und dadurch eintönig, gerade weil (abgesehen von den Specialmoves, die aber nicht immer funktionieren) es nur wenig Abwechslung gibt. Die wenige Abwechslung ist keineswegs eine wirkliche Kritik, da es bereits eine Leistung ist, das System so wie es ist zu erarbeiten.
Aus Bescheidenheit weist du den Titel "Meister des Scripts" von dir, aber du hast mit Stuboter und dem Gatio KS bereits viele innovative PaCDK Skripts entworfen.
Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad wäre in der Tat umsetzenswert, du könntest die Zeit, die der Gegner das Schwert hebt, in einer Variable abfragen, die über das Schwierigkeitsgradmenü eingestellt werden kann.
Es steckt sicherlich viel Arbeit hinter der KS Demo - gut, du hast die Grafiken zusammengefügt, die Musik ausgewählt, das Interface erstellt, und so weiter. Aber was ich am Interessantesten finde, ist das "Gestenabfrage"-System für die Specialmoves. Und ich bin noch immer am Grübeln wie du das genau gemacht hast. Sind die neun Kästchen Objekte über dem Gegner, die bei "on(mouse)" Bools aktivieren? Es wäre unglaublich toll, wenn du uns eine ADV Exportdatei offenbaren würdest. Kannst ja dein Copyright reinschreiben wenn du magst
Aus Bescheidenheit weist du den Titel "Meister des Scripts" von dir, aber du hast mit Stuboter und dem Gatio KS bereits viele innovative PaCDK Skripts entworfen.
Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad wäre in der Tat umsetzenswert, du könntest die Zeit, die der Gegner das Schwert hebt, in einer Variable abfragen, die über das Schwierigkeitsgradmenü eingestellt werden kann.
Es steckt sicherlich viel Arbeit hinter der KS Demo - gut, du hast die Grafiken zusammengefügt, die Musik ausgewählt, das Interface erstellt, und so weiter. Aber was ich am Interessantesten finde, ist das "Gestenabfrage"-System für die Specialmoves. Und ich bin noch immer am Grübeln wie du das genau gemacht hast. Sind die neun Kästchen Objekte über dem Gegner, die bei "on(mouse)" Bools aktivieren? Es wäre unglaublich toll, wenn du uns eine ADV Exportdatei offenbaren würdest. Kannst ja dein Copyright reinschreiben wenn du magst
lol^^, bei weitem noch nicht.DaGus wrote:Damit wären ja im Grunde sogar Hack & Slay Rollenspiele ala Diablo möglich.
DaGus wrote:Auch mir ist der Kampf zu schwer. Zumal Du sagst, dass das einer der leichteren Gegner ist. Bei 3 Versuchen konnte ich den Kampf nicht gewinnen.
Tatsächlich kann ich das nicht ganz nachvollziehen XD. Ich habe noch nie einen Kampf verloren (außer, wenn ich das absichtlich wollte, um zu testen, ob mein GameOver funktioniert). Natürlich habe ich als Scripter gewisse Vorteile, weil ich weiß was dahintersteckt. Trotzdem muss ich auch genauso reagieren, wenn ich Blocken muss. Und die Mausgesten muss ich genauso fahren, wie alle anderen auch... Von daher.... Wirklich leichter sind die Kämpfe ja nicht für mich. Wie auch immer. Ich sehe, dass nicht alle so Action-angehaucht sind wie ich .Baelavay wrote:Als Entwickler weiß man natürlich schon genau, wie die Dinge sich verhalten. Deshalb kann man selbst auch schlecht einschätzen, wie schwierig es für Spieler ist.
Gutes Gefühl^^. Es ist tatsächlich eine Mischung aus Rundenkampf und Echtzeitkampf. Insbesondere der Gegner reagiert eigentlich mehr rundenbasiert.DaGus wrote:Zugegeben, ich kam mit der Steuerung nicht sehr gut zurecht, empfand den Kampf als zu träge, bzw ich finde der Ausdauerwert sinkt zu schnell, um angemessen oft schlagen zu können. Oder andere Frage: Soll der Kampf grundsätzlich mehr taktikorientiert oder actionorientiert ablaufen? Für mich fühlt er sich im Moment an, wie ein Mittelweg aus Rundenkampf und Echtzeitkampf.
Ich vermute, du hast das Steuerungskonzept und -ziel nicht ganz verstanden ^^, vielleicht liegts auch einfach daran, dass ich mich nicht ganz klar in der Anleitung ausgedrückt habe. Eigentlich sind die normalen Angriffe, die auch Ausdauer verbrauchen, mehr ein Mittel zum Zweck.
Du musst warten, bis der Gegner angreift, dann blocken und zurückschlagen. Dadurch erhöht sich dein Spezial und das ist das eigentliche Ziel. Wenn du wirklich versucht hast die 4000HP des Gegners mit normalen Schlägen auszumerzen, dann glaube ich dir, dass du es total langatmig findest^^, das hätte ich auch.
Ich verstehe nix falsch . Ich freu mich, dass ihr der ganzen Sache auch kritisch entgegenschaut.DaGus wrote:Also Schiman, nicht falsch verstehen, System und Steuerung an sich sind großartig. Meine Punkte beziehen sich allein auf das Balancing der Werte.
Eigentlich funktionieren die Spezialmoves immer . Du musst die nur treffen. Da muss wohl ein klein wenig Übung rein. Ich habe zu Beginn auch öfter mal daneben gelangt, aber nach wenigen Minuten saß eigentlich jede Mausgeste.Baelavay wrote:Stattdessen sagte ich, dass durch die vielen notwendigen Hits der Kampf sehr in die Länge gezogen wird und dadurch eintönig, gerade weil (abgesehen von den Specialmoves, die aber nicht immer funktionieren) es nur wenig Abwechslung gibt.
Das mit der Abwechslung ist absolut wahr. Ich habe das auch schon so empfunden, aber ich weiß einfach nicht, was als Abwechslung noch rein kommen soll. Schon so hat das PaC-DK seine liebe Not alle gleichzeitig laufenden Functions ohne Probleme laufen zu lassen. Und je mehr Extras reinkommen, desto schwieriger wird es das Ganze dann auch für andere Gegner, die anders handeln anzupassen. Ich glaube, das wäre echt zu viel Aufwand für die paar Kämpfe, die im Spiel dann auf den Spieler zukommen.
Darüber werde ich ernsthaft nachdenken.Baelavay wrote:Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad wäre in der Tat umsetzenswert, du könntest die Zeit, die der Gegner das Schwert hebt, in einer Variable abfragen, die über das Schwierigkeitsgradmenü eingestellt werden kann.
Nein, es sind keine Objekte. Wie gesagt frage ich das nur über die Mausposition ab. Wenn ich ehrlich bin will ich aber keine adz online stellen, kann aber gerne einzelne Skripte online stellen, die ihr euch anschauen könnt.Baelavay wrote:Sind die neun Kästchen Objekte über dem Gegner, die bei "on(mouse)" Bools aktivieren? Es wäre unglaublich toll, wenn du uns eine ADV Exportdatei offenbaren würdest. Kannst ja dein Copyright reinschreiben wenn du magst
Da mich beim Spielen die gescheiterten Specialmoves nur mit Brummsignalen genervt haben, wollte ich in der Tat allein mit normalen Schlägen auskommen...Schiman wrote:Wenn du wirklich versucht hast die 4000HP des Gegners mit normalen Schlägen auszumerzen, dann glaube ich dir, dass du es total langatmig findest^^, das hätte ich auch.
Klar, das würde völlig ausreichen! Mich würde speziell das Skript interessieren zu deinem geposteten Bild, also wie du die Mausbewegung den verschiedenen Specialmoves zuordnest.Schiman wrote:Nein, es sind keine Objekte. Wie gesagt frage ich das nur über die Mausposition ab. Wenn ich ehrlich bin will ich aber keine adz online stellen, kann aber gerne einzelne Skripte online stellen, die ihr euch anschauen könnt.
Ok... jetzt wirds wüst, aber ihr könnt euch da durchkämpfen wenn ihr wollt^^.
im on(click) auf den gegner wird diese function gestartet:
Function: Gegnerclick
Bei on(release) wird die obige Function gestoppt und diese Function gestartet:
Function: Movecheck
Die Zahlen bei gestenlogs entsprechen den zahlen bei meinem oben geposteten Bild.
Ich hab keine Lust alles zu erklären. Deshalb stellt konkrete Fragen, wenn ihr welche habt, die beantworte ich dann gerne.
im on(click) auf den gegner wird diese function gestartet:
Function: Gegnerclick
Code: Select all
setnum(Zeitzaehler;+1)
if_num(Zeitzaehler;>60)
{
playsound(fehlgeschlagen;70)
stopfunction(Gegnerclick)
}
setnum(xmouse;[mousex])
setnum(ymouse;[mousey])
(*Quadrant in der Mitte*)
if_num(xmouse;>[charxfeind]-10)
if_num(xmouse;<[charxfeind]+10)
if_num(ymouse;>[charyfeind]-25)
if_num(ymouse;<[charyfeind]+6)
{
ifnot_num(aktuellPos;0)
{
setnum(aktuellPos;0)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];0)
}
}
(*Quadrant Rechts/Mitte*)
if_num(xmouse;>[charxfeind]+10)
if_num(ymouse;>[charyfeind]-25)
if_num(ymouse;<[charyfeind]+6)
{
ifnot_num(aktuellPos;1)
{
setnum(aktuellPos;1)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];1)
}
}
(*Quadrant Rechts/Unten*)
if_num(xmouse;>[charxfeind]+10)
if_num(ymouse;>[charyfeind]+6)
{
ifnot_num(aktuellPos;2)
{
setnum(aktuellPos;2)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];2)
}
}
(*Quadrant Unten/Mitte*)
if_num(xmouse;<[charxfeind]+10)
if_num(xmouse;>[charxfeind]-10)
if_num(ymouse;>[charyfeind]+6)
{
ifnot_num(aktuellPos;3)
{
setnum(aktuellPos;3)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];3)
}
}
(*Quadrant Links/Unten*)
if_num(xmouse;<[charxfeind]-10)
if_num(ymouse;>[charyfeind]+6)
{
ifnot_num(aktuellPos;4)
{
setnum(aktuellPos;4)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];4)
}
}
(*Quadrant Links/Mitte*)
if_num(xmouse;<[charxfeind]-10)
if_num(ymouse;>[charyfeind]-25)
if_num(ymouse;<[charyfeind]+6)
{
ifnot_num(aktuellPos;5)
{
setnum(aktuellPos;5)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];5)
}
}
(*Quadrant Links/Oben*)
if_num(xmouse;<[charxfeind]-10)
if_num(ymouse;<[charyfeind]-25)
{
ifnot_num(aktuellPos;6)
{
setnum(aktuellPos;6)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];6)
}
}
(*Quadrant Oben/Mitte*)
if_num(xmouse;<[charxfeind]+10)
if_num(xmouse;>[charxfeind]-10)
if_num(ymouse;<[charyfeind]-25)
{
ifnot_num(aktuellPos;7)
{
setnum(aktuellPos;7)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];7)
}
}
(*Quadrant Oben/Rechts*)
if_num(xmouse;>[charxfeind]+10)
if_num(ymouse;<[charyfeind]-25)
{
ifnot_num(aktuellPos;8)
{
setnum(aktuellPos;8)
setnum(gestenlogNr;+1)
setnum(gestenlog[gestenlogNr];8)
}
}
Bei on(release) wird die obige Function gestoppt und diese Function gestartet:
Function: Movecheck
Code: Select all
if_num(gestenlog1;5)
if_num(gestenlog2;4)
if_num(gestenlog3;3)
if_num(gestenlog4;2)
if_num(gestenlog5;1)
if_num(gestenlog6;0)
{
setnum(MoveArt;1)
cutscene(SpezialMove[MoveArt])
stopfunction(Movecheck)
}
if_num(gestenlog1;1)
if_num(gestenlog2;0)
if_num(gestenlog3;5)
{
setnum(MoveArt;2)
cutscene(SpezialMove[MoveArt])
stopfunction(Movecheck)
}
playsound(fehlgeschlagen;70)
setbool(Aktion;true)
Ich hab keine Lust alles zu erklären. Deshalb stellt konkrete Fragen, wenn ihr welche habt, die beantworte ich dann gerne.
Da bin ich aber froh, daß ich nicht der einzige "Lahme" hier bin .
Das mit dem Schwierigkeitsgrad könnte man doch einfach über 2 Varianten lösen:
1. bei "leicht" wird die Schlagandeutungszeit (gehobenes Schwert) des Gegners einfach verlängert; auf zB. 2 Sekunden.
und/oder
2. noch einfacher über die Lebensenergie der Gegner: bei leichter Stufe haben die Gegner halt nur die Hälfte der Lebenspunkte.
Sollte sich beides verhältnißmäßig easy per Variable einbauen lassen.
Und im Hauptmenü kann man dann auswählen, ob man als "Schlumpf" oder "Berserker" spielen will.
Das mit dem Schwierigkeitsgrad könnte man doch einfach über 2 Varianten lösen:
1. bei "leicht" wird die Schlagandeutungszeit (gehobenes Schwert) des Gegners einfach verlängert; auf zB. 2 Sekunden.
und/oder
2. noch einfacher über die Lebensenergie der Gegner: bei leichter Stufe haben die Gegner halt nur die Hälfte der Lebenspunkte.
Sollte sich beides verhältnißmäßig easy per Variable einbauen lassen.
Und im Hauptmenü kann man dann auswählen, ob man als "Schlumpf" oder "Berserker" spielen will.
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
Jo, das wäre in der Tat easy. Nur müsste ich mir was neues für die neuen Spezialangriffe ausdenken. Ich dachte daran, dass man neue Spezialangriffe als Belohnung für das schnelle Erledigen eines Gegners bekommt. Bei halber HP.. müsste ich auch diese Zeit anpassen... Ich glaub ich denk noch bissel drüber nach und dann präsentier ich euch was Neues ^^. Aber erst nächstes WochenendeLachi wrote:Da bin ich aber froh, daß ich nicht der einzige "Lahme" hier bin .
Das mit dem Schwierigkeitsgrad könnte man doch einfach über 2 Varianten lösen:
1. bei "leicht" wird die Schlagandeutungszeit (gehobenes Schwert) des Gegners einfach verlängert; auf zB. 2 Sekunden.
und/oder
2. noch einfacher über die Lebensenergie der Gegner: bei leichter Stufe haben die Gegner halt nur die Hälfte der Lebenspunkte.
Sollte sich beides verhältnißmäßig easy per Variable einbauen lassen.
Und im Hauptmenü kann man dann auswählen, ob man als "Schlumpf" oder "Berserker" spielen will.
Ok, ich habe mal das KS ein wenig bearbeitet.
Nun hat man die Möglichkeit am Anfang den Schwierigkeitsgrad auszuiwählen (leicht oder schwer).
Das beeinflusst die Angriffszeit des Gegners, also wie lange er das Schwert oben hält (ich finde bei leicht ist das ziemlich lange, aber ihr solltet das mal testen).
Die Blockdauer ist bei Leicht auch erhöht.
Dann hat bei Leicht der Gegner nur noch die Hälfte seiner HP.
Insgesamt habe ich noch geändert, dass man zu Beginnd es Kampfes 0% Spezial hat, also muss man sich das erstmal erarbeiten. Außerdem kostet dieser Schnell-Nach-Rechts-Schweif-hinter-sich-herzieh-Sprung-Angriff nur noch 15% Spezial, weil das vorher in keinem Verhältnis zu dem anderen Angriff, was den Schaden angeht, gestanden hat.
Testet es. Falls es neue Bugs gibt, würde ich mich freuen, wenn ihr die finden würdet^^.
Der Link ist derselbe.
Edit: Und noch was: Das, was ich angedeutet habe bzgl. des Erlernens von neuen Spezialangriffen, habe ich auf den Rat eines Freundes hin wieder verworfen.
Es wird so sein, dass man im Verlauf des Spiels Bücher finden kann, in denen derartige Spezialangriffe erklärt werden, die man danach auch benutzen kann.
Außerdem wird es noch Bücher geben, die nach dem Lesen ein verbessertes Kampfverhalten ermöglichen. Z.B., dass zu Beginn des Kampfes schon 50% Spezial geladen sind, oder man pro Schlag nur noch 20% Ausdauer braucht usw.
Da gibt es viele Möglichkeiten. Wenn ihr diesbezüglich noch Ideen habt: Immer her damit ^^.
Nun hat man die Möglichkeit am Anfang den Schwierigkeitsgrad auszuiwählen (leicht oder schwer).
Das beeinflusst die Angriffszeit des Gegners, also wie lange er das Schwert oben hält (ich finde bei leicht ist das ziemlich lange, aber ihr solltet das mal testen).
Die Blockdauer ist bei Leicht auch erhöht.
Dann hat bei Leicht der Gegner nur noch die Hälfte seiner HP.
Insgesamt habe ich noch geändert, dass man zu Beginnd es Kampfes 0% Spezial hat, also muss man sich das erstmal erarbeiten. Außerdem kostet dieser Schnell-Nach-Rechts-Schweif-hinter-sich-herzieh-Sprung-Angriff nur noch 15% Spezial, weil das vorher in keinem Verhältnis zu dem anderen Angriff, was den Schaden angeht, gestanden hat.
Testet es. Falls es neue Bugs gibt, würde ich mich freuen, wenn ihr die finden würdet^^.
Der Link ist derselbe.
Edit: Und noch was: Das, was ich angedeutet habe bzgl. des Erlernens von neuen Spezialangriffen, habe ich auf den Rat eines Freundes hin wieder verworfen.
Es wird so sein, dass man im Verlauf des Spiels Bücher finden kann, in denen derartige Spezialangriffe erklärt werden, die man danach auch benutzen kann.
Außerdem wird es noch Bücher geben, die nach dem Lesen ein verbessertes Kampfverhalten ermöglichen. Z.B., dass zu Beginn des Kampfes schon 50% Spezial geladen sind, oder man pro Schlag nur noch 20% Ausdauer braucht usw.
Da gibt es viele Möglichkeiten. Wenn ihr diesbezüglich noch Ideen habt: Immer her damit ^^.
Ich halte es für eine gute Idee, Bücher zu verstecken, die dem Spieler bestimmte Vorteile verschaffen. Durch das Suchen dieser Bücher (wenn zu Beginn auf sie hingewiesen wird!) wird der Spieler dann die Räume ganz absuchen und somit alle Hintergründe sorgfältig betrachten, was wieder den Entwickler freut
Ok.. dann werd ich das so lassen. Ich habe jetzt ins Spiel ein ausführliches Tutorial eingebaut, wo auch das mit den Spezialangriffen und so ausführlich erklärt wird (natürlich an einem praktischen Beispiel^^, das auch nicht aus der Story gerissen ist).
Ich hab noch ne Neuerung eingebaut. Jetzt wird man bei den Mausgesten durch eine Mausspur unterstützt (ähnlich wie bei Windows). Ich hab das Gefühl, dass man dadurch irgendwie ne bessere Bewegungskontrolle hat.
(Abgesehen davon siehts einfach cooler aus )
Ich hab noch ne Neuerung eingebaut. Jetzt wird man bei den Mausgesten durch eine Mausspur unterstützt (ähnlich wie bei Windows). Ich hab das Gefühl, dass man dadurch irgendwie ne bessere Bewegungskontrolle hat.
(Abgesehen davon siehts einfach cooler aus )
Also ich glaub ich hab jetz die erste version verpasst, außer die "schwer variante" is noch die unveränderte. Ich find es auch erstmal schwer zu gewinnen, aber nach 4-5 versuchen gewinn ich jetz jedes mal. Auch die Special moves musste ich erstmal lernen.
Der stil erinnert mich an speile wie Zelda, und von da bin ch es gewohnt das man am anfang selbst gegen "pissige" gegner noch echt zu knabbern hatt. wen man im laufe des Speils neue moves bekommt und merh HP und so , dan wird das warscheinlich noch einfacher und schneller.
Bug ? : wenn ich knapp 3-4 sec links auf den Gegner klicke dan kommt die meldung : "'true' is not a valid floating point value"
Der stil erinnert mich an speile wie Zelda, und von da bin ch es gewohnt das man am anfang selbst gegen "pissige" gegner noch echt zu knabbern hatt. wen man im laufe des Speils neue moves bekommt und merh HP und so , dan wird das warscheinlich noch einfacher und schneller.
Bug ? : wenn ich knapp 3-4 sec links auf den Gegner klicke dan kommt die meldung : "'true' is not a valid floating point value"
[size=75]ich mach Rechtschriebfehler nich zum spaß,
es darf aber trozdem gelacht werden[/size]
es darf aber trozdem gelacht werden[/size]