Der Konflikt der Handlung dreht sich um das Sechsblattbündnis, in dem sich die sechs Reichsstädte von Vanaduris unter der gemeinsamen Erhaltung des Gleichgewichts der Natur verbündet haben. Lord Skador, der als Herrscher einer siebten Reichsstadt am Bündnis teilnehmen wollte, wurde wegen seiner weltfeindlichen Machtgier nicht aufgenommen und zog sich auf seine Festung auf Cratemal inmitten der sechs Reichsstädte, welche geographisch wie ein Sechseck zueinander angeordnet sind, zurück. Während er immer mehr Ausgestoßene als Anhänger gewonnen hat, ist um seine Festung auf unnatürliche Weise ein Vulkan entstanden, sodass er zentral im Vulkankessel seinen geheimen Machenschaften nachgehen kann. Das Volk von Vanaduris ahnt nicht, welche bösen Pläne Lord Skador im Untergrund verwirklicht. Ziel Skadors ist die Isolation der sechs Reichsstädte untereinander durch eine geniale Beeinflussung der Plattentektonik, um eine wirtschaftliche Abhängigkeit der Reichsstädte von ihm zu schaffen. Da er zur Erhaltung der notwendigen Wärme im Generator die energiehaltigen Vanadinkristalle raubt, die die Pflanzen von Vanaduris an ihrem Wurzelgeflecht bilden und von den Magiern des Sechsblattbündnisses gewissenhaft als Energiequelle benutzt werden, hätten die Reichsstädte längst etwas gegen den bösen Lord unternommen, würde nicht der unrechtmäßige König von Vanaduris in der Hauptstadt Trinidan zu seinen Schergen zählen.
Nachdem Clive Drakeford kurz vor Abschluss der Spielinstallation von "Gamer Converter" selbst als Rollenspielcharakter in die Spielwelt Vanaduris übertragen wurde, findet ihn Rosmanera auf, die ihn in die Baumstadt der Seduvren bringt, von wo aus er als neues Mitglied des Sechsblattbündnisses aufbricht, um die entführten Bewohner der Wüstenstadt Veternich zu befreien. Später lernen er und Rosmanera den Hauptcharakter Makenzo im Spiel kennen und decken mit ihm das Geheimnis im Vulkan auf.
Das Adventure "Gamer Converter Vanaduris" spielt in der umfangreichen Fantasiewelt Vanaduris.
Die Steuerung von "Gamer Converter Vanaduris" erfolgt nach dem üblichen Point&Click-Prinzip: Über das Anklicken begehbarer Flächen wird der fokusierte Charakter fortbewegt. Mögliche Interaktionen mit der Umgebung werden durch einen veränderten Mauszeiger dargestellt. Hierbei lässt sich mit der rechten Maustaste ein Befehlsmenü öffnen, mit dem Aktionen ausgewählt werden können, die der Charakter ausführen soll. Über das HUD-Interface erhält der Spieler Zugang zu Dateimanagement der Spielstände, dem Hauptmenü mit globalen Spieleinstellungen, dem Tippbutton und dem fünfteiligen Inventar.
Über das Menü erhält der Spieler Zugang zum Tippbutton, der Lösungsansätze oder Hinweise zum aktuellen Rätsel liefert. Allerdings wird ab Level 2 bei jeder in Anspruch genommenen Hilfestellung ein gewisser Betrag an Punkten abgezogen.
Innerhalb des insgesamt linearen Handlungsablaufs und neben den typischen dem Spieler gestellten Aufgaben wie Kombinationsrätseln oder Suchspielen gibt es auch an vielen Stellen mehrere Möglichkeiten des Verhaltens, Bewegens, Handelns o.ä., die vom Spieler abgewägt und entschieden werden müssen. Je nach Entscheidung fällt der nachfolgende Spielabschnitt mehr oder weniger günstig aus.
Für das erfolgreiche Lösen von Rätseln, Erledigen von Aufgaben, Entdecken von versteckten Geheimnissen oder das Treffen richtiger Entscheidungen erhält der Spieler nicht nur Handlungsfortschritt, Unterhaltung oder Gaben für den Spielcharakter, sondern in jedem Fall auch einen der Leistung angemessenen Betrag an GC-Punkten. Diese Punkte können während dem ganzen Spiel über gesammelt werden, sodass sich eine maximale Endpunktzahl von 999 Punkten errechnet. Neben allen gewonnenen GC-Punkten hat der Spieler direkt im HUD auch Einsicht auf diejenigen GC-Punkte, die von der insgesamt erreichten Anzahl noch verwendet werden können. Während der Gesamtpunktestand eine demonstrative Aufgabe hat, lassen sich die verwendbaren GC-Punkte im Spiel beispielsweise als weitere Währung oder zum Steigern von Attributen einsetzen. Auf andere Weise können einmal gewonnene und in einem Speicherstand vermerkte GC-Punkte (sowohl insgesamt als auch verwendbar) nicht mehr verloren werden.
Neue Previews oder Releases werde ich ergänzen, über andere Fortschritte könnt ihr euch regelmäßig auf www.baelavay.com informieren.
FAQ
(Fragen, die in älteren Threads bereits zu GCV gestellt wurden)
- bick-fm wrote:was ist das zeugs unten im eck?
der schwarze kasten und das andere??Master Belzebub wrote:Das ist das Human User Interface, (...). Da ich ein Rollenspiel-Adventure mache, muss ein HUD natürlich auch rein. Im schwarzen Viereck wird es den aktuellen Charakter zu sehen geben, daneben die Health-Anzeige etc., der lange Balken rechts ist das Inventar (...) das Fragezeichen ist der Tippbutton. - MOD wrote:(...) wie hast du die denn gemacht, auf dem Computer gemalt oder von hand und wenn auf dem Computer gemalt, hast du da noch irgendwelche besonderen Einhabgegeräte?Master Belzebub wrote:
- Optional: Zeichnung einscannen und am PC bearbeiten (Tonwerte anpassen und optimieren)
- Dann arbeite ich mit den Ebenen von Adobe Photoshop: Ich lege über die Grundebene (enthält Grundlinien der Map) alle weiteren Ebenen wie Kolorierung und Schatten. Außerdem werden Objekte, die im PaCDK später auch als solche verarbeitet werden, in separaten Ebenen erstellt. Bei dieser Map beispielsweise hatte ich am Ende 120 Ebenen. Es hat einen ganzen Tag gedauert, alle Objekte (82 Objektgrafiken für den einen Raum) ins PaCDK einzufügen.
- sley43 wrote:Hallo Master Belzebub,
du bist ja eigentlich einer der sehr aktiven Member hier, nur wenn es um Updates zu deinem Spiel geht, scheinst du nicht mehr so aktiv zu sein.
Würde gerne mal den Stand der Dinge hören, da die Infos die ich so gesehen habe nicht passen.
Du hast vor ca. einem Jahr angegeben das du bei Version 0.01 bist, somit also bei 1nem Prozent. Nach über einem Jahr hast du diese Angabe immer noch nicht korrigiert, doch für den Sommer 2007 ein eventuellen release angegeben. Auch ist es komisch das du angibst 15 Maps von 24 fertig zu haben, was beide anderen Infos falsch erscheinen lässt. Willst du wirklich von Version 0.01 direkt auf 1.00 springen bei deinen updates?
Bitte dich um ein richtiges update, mit nicht wiedersprüchlichen Infos, da ich doch sehr gespannt bin auf dein Projekt. Wenn ich Infos irgendwo übersehen haben sollte, bitte ich um diese Infos.Master Belzebub wrote:Sley, dein Interesse für mein Spiel freut mich. Die Nachfrage ist angesichts der weit zurückliegenden letzten Neuigkeiten auch wirklich berechtigt.
Ersteinmal möchte ich jedoch klar stellen, dass die Mitglieder des PaCDK-Forums immer die ersten sind, die bei nennenswerten Fortschritten, Previews oder neuen Releases informiert werden und der Troll in meiner Signatur euch immer die aktuellen "Signatur-News" liefert, welche ich bei Bedarf aktualisiere. Die dort angegebene Raumanzahl stellt die aktuelle Anzahl von begehbaren Räumen im Spiel dar, ausgenommen also Hauptmenü usw.
Für nähere Informationen zum aktuellen Projektfortschritt verweise ich gerne auf meine Homepage, wo sich neben ausführlichem Entwicklungszustand auch eine allgemeine Beschreibung des Projekts finden lässt.
Ich kann mir nicht vorstellen, welche von mir gegebenen Informationen für dich als "widersprüchlich" erscheinen. Kannst du diese Behauptung an einem Beispiel belegen?
Die Version 0.01, deren Release für diesen Sommer angepeilt ist, wird alle angegebenen 24 Hauptmaps enthalten (+ zusätzliche Räume für Menüs, Scenes). Dass sie 1% des Umfangs der fertigen Version 1.0 enthalten wird, kann man so nicht sagen. Die Versionsbezeichnungen beziehen sich nur auf den in der Version behandelten Spielfortschritt subjektiv gemessen an der gesamten Handlung. Mit mathematischer Abschätzung hat das nichts zu tun.
Wenn du gerade nach der vorraussichtlichen Weiterführung der Versionen gefragt hast, kann ich euch an dieser Stelle gut einen kurzen Überblick über meine aktuelle Planung geben: Wie angegeben, erscheint Version 0.01 von Gamer Converter Vanaduris, welche (nur !) die Einführung ins Spiel beinhalten wird, vorraussichtlich noch diesen Sommer. Festlegen möchte ich mich dabei aber nicht - dies wäre auch kaum angebracht, wenn man sich nur einmal die bisherigen Releaseverschiebungen ansieht: Wie du richtig erkannt hast, arbeite ich nun schon über ein Jahr an der ersten Version, mit dem PaCDK seit dem 19. April 2006. Die Idee und erste Versuche entstanden aber schon Jahr(e?) früher. Das erste Release war glaube ich für Weihnachten 06 angesetzt. Pustekuchen. So hat sich das jetzt über "Pfingsten 06" bis zum weiten Begriff "Sommer 06" verschoben. Wie in einem älteren Thread erwähnt, sollte man sich keinen Stress mit Releases machen (Zimonds exaktes Zitat fällt mir jetzt nicht ein), außerdem wissen wir ja seit jüngster Diskussion um Arbeitsreihenfolge und Entwicklermotive, wie lange ein einzelner Entwickler für ein Adventure braucht. Wie das Jahr Entwicklung so schnell vergehen konnte, weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, ich halte aber an meiner Vision fest und setze jede (oder jede zweite) freie Minute für die Entwicklung ein.
Dein Update-Durst wird aber "in absehbarer Zeit" gestillt, da ich nach Vollendung der aktuellen (riesigen) Map einen Screenshot aus dieser, sowie das bereits fertig gestellte neue Titelbild - UND das neue Spielkonzept vorstellen werde. Das neue Konzept wurde bereits größtenteils fertig eingetippt und beinhaltet Details zu Gameplay und Handlung, ausgewählte Auszüge werde ich euch zeigen, andere werden im Spielhandbuch verwendet... andere dienen meiner eigenen Orientierung.
Eines steht fest: Ich habe mir über die Version 0.01 hinaus jede Menge vorgenommen, mit dem ich wohl noch Jahre beschäftigt sein werde. Vielleicht artet die Fertigstellung von Version 1.0 auch zu einem Lebenswerk aus...sley43 wrote:zu "Ich kann mir nicht vorstellen, welche von mir gegebenen Informationen für dich als "widersprüchlich" erscheinen. Kannst du diese Behauptung an einem Beispiel belegen?"
Ich habe das gesagt weil ich die Versions Nr. (0.01) immer als aktuellen Stand der Dinge verstanden habe. Das du tatsächlich ein Spiel als Version 0.01 rausbringen willst, hätte ich nie gedacht. Somit hielt ich diese Zahl für alt und falsch. Die andere Info war 15 von 24 Maps. Ich denke mir, dass du soviele Maps nicht schaffen wirst bis zu dem angegebenen Releasetermin. Diese 3 Infos aus meiner Perspektive waren widersprüchlich. Du hast aber jetzt Infos gebracht und so macht das mehr Sinn.
Hast du bereits eine Ahnung wieviele Spiele du machen musst in etwa, bis die Story ihr ende findet? In 0.01ner Schritten kann es ja nicht weitergehen, sonst müssten wohl noch deine vielleicht zukünftigen Kinder nach deinem Tode weiter dran arbeiten.
Warum hast du überhaupt die Manga Version der Story verworfen? Bei so viel Story wäre der Manga doch viel einfacher gewesen. Oder am besten, bring doch parallel noch Mangas zum Spiel raus. Wenn die Story wirklich so umfangreich ist, wie du das darstellst, wäre das interessant. Die Mangas könnten Elemente der Story beinhalten die im Spiel nicht so gut funktionieren. Ich würde das toll finden, sofern die Story das zulässt.
Freue mich auf dein baldiges Update zum Spiel, und lass dir soviel Zeit wie du brauchst.Master Belzebub wrote:Wie bereits erwähnt, bringe ich im Laufe der Spielentwicklung immer wieder neue Versionen raus. Version 1.0 wird die endgültige Version mit komplettem Spielumfang sein. Die sich aktuell in Arbeit befindende Version 0.01 beinhaltet das erste von insgesamt 6 Levels. Anstatt still alle 6 Levels bis zu Version 1.0 zu erstellen und erst dann nach langer Entwicklungsphase das Spiel am Stück zu veröffentlichen, wird es immer wieder Demos geben, d.h. Versionen, die den bisher erstellten Spielablauf enthalten. Wie viele solcher Vorschauversionen es bis zur Version 1.0 geben wird, kann ich noch nicht abschätzen - auf jeden Fall aber mindestens nach Abschluss der Arbeit an jedem Level. Mit Hilfe automatischen Speicherns vor Erreichen des Endes einer jeden Version wird dem Spieler das erneute Durchspielen von Anfang an nach jeder neuen Version erspart. Die Versionen sind also nicht als einzelne Folgen einer Serie zu sehen, sondern das bisher erreichte Stück von Gamer Converter Vanaduris. Der Grund für mich, immer wieder einen Einblick in die bisherige Entwicklung zu gewähren, ist einfach das Bedürfnis, ein wenig Resonanz eurerseits zu erhalten, ob die Richtung in die sich das Spiel bewegt gut ist bzw. inwiefern Veränderungen eingebracht werden sollten.
Kurz noch etwas zu deinem Vorschlag der Umsetzung der Handlung als Comic: Mal abgesehen davon dass ich schon mit der Entwicklung als PaCDK-Adventure viel zu viel Zeit verbringe und ich für das Zeichnen einen gesamten Mangas wohl mindestens ein Jahr Schulbefreiung bräuchte, habe ich gar nicht vor, in Zukunft bebilderte Geschichten zu zeichnen. Auch wenn ich mich in jüngeren Jahren viel und aktiv mit dem Thema beschäftigt habe und die Umsetzung als Manga so nah liegen würde, deckt sich eine Beschäftigung als Mangaka weder mit meinen beruflichen noch privaten Interessen. Gamer Converter als Manga wird es vorerst nicht geben, da muss ich dich leider enttäuschen. Von meinem Zeichenstil wirst du dich aber v.a. bei den Backgrounds der späteren Levels in Vanaduris zu Genüge überzeugen können. - DaGus wrote:Sehr interessantes Konzept. Und Respekt vor solch einem Mammut-Projekt.
So ganz hab ichs aber noch nicht geschnallt. Ist es jetzt schon irgendwie als Serie geplant, mit fortlaufender Story und hoffentlich spannenden Cliffhangern? Oder ist jeder Level ein in sich geschlossener Teil, ohne Werte aus dem vorhergehenden?
Denn sonst, mit fortlaufender Geschichte, Rätseln und Attributen, stelle ich mir die Aufspaltung etwas schwierig vor.
Dann wird der Download sicher nicht nur den entsprechenden Level enthalten, sondern alle vorherigen auch?
Und was passiert, wenn Du beim Erstellen von Level 3 etwas in Level 2 ändern / hinzufügen musst. Dann ist das Savegame u.U. unbrauchbar.
Ich glaube nichts ärgert den Spieler mehr, als nach einem Update von vorn anfangen zu müssen, zumindest geht es mir so Smile
Man könnte zwar ein Savegame mitliefern, da Du aber Rollenspielelemente planst, wäre das auch wieder blöd.
Ich hoffe, es wird deutlich, was ich ausdrücken will. Ich hätte keine Idee, wie man eine Aufteilung in aufeinander aufbauende Teile vornehmen kann, welche für den Spieler im Rahmen des Erträglichen bzgl. Traffic und Motivation bleibt.
Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf, wie Dir das gelingt. Ebenso gespannt bin ich auf die nächsten Screenshots und Einblicke ins Konzept.Master Belzebub wrote:Schon Ende diesen Monats habe ich erstmal sechs Wochen Zeit, intensiver am Spiel weiterzuarbeiten, vielleicht wird es neue Einsichten auch schon früher geben. Zumindest will ich versuchen, die Arbeit an Version 0.01 in den Ferien abzuschließen - alleine schon um den Releasetermin einzuhalten. Baden-Württemberg hat ja ohnehin schon fast wieder im Herbst Sommerferien... Confused
Gamer Converter Vanaduris ist natürlich nicht als Einzelfolgen konzipiert, sondern das Spiel wird mit jeder neuen Version "chronologisch nach hinten" erweitert. Da ich mir mit den einzelnen Abschnitten genügend Zeit lasse, um etwaige Veränderungen noch in der selben Version einzubauen, wird es keine Veränderungen im "alten" Spielteil geben. Da die Handlung trotz geplanter Bewegungsfreiheit in Vanaduris in sich recht linear sein wird, setzt die Erweiterung durch die neue Version immer am Ende der vorherigen Version an. Jede Version beinhaltet aber das komplette bisher entstandene Spiel.