TheGames

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!

YODA
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Post: # 75211Post YODA
17 Feb 2010, 13:34

bei mir klappt es jetzt sogar ganz gut :mrgreen:
hab eine function in infinit modus (wird dann nicht wie main script durch cutscenen unterbrochen und mit wait (0,1) sorge ich für nicht so viel rechenaufwand (5 mal pro sec. reicht nämlich locker). Dann sollte man noch bei Raumwächsel einfach noch "setnum (Dauer ; -5)" machen (oder eben mehr bei längerem laden). Dazu kommt noch ganz wichtig, einfach noch an den lieder ca. 15 sec. anzuhängen, in der nichts zu hören ist (als puffer eben).

Code: Select all

wait (0,1)
setnum (Zähler ; +1)
if_keydown (N)
{
 setnum (Zähler ; 2000)
}
if_num (Zähler ; >[Dauer])
{
 setnum (Zähler ; 0)
 setnum (Nummer ;  +1)
 if_num (Nummer ;  9)
 {
  setnum (Nummer;  1)
 }
 if_num (Nummer ;  1)
 {
  setnum (Dauer ; 1600)
  playmusic (Lied1)
 }
 if_num (Nummer ;  2)
 {
  setnum (Dauer ; 1730)
  playmusic (Lied2)
 }
 ...
 ...
 ...
}

Baelavay
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Post: # 75219Post Baelavay
17 Feb 2010, 19:38

Ich meine wenn es okay wäre dass die Lieder nicht zufällig durcheinander, sondern immer der Reihe nach abgespielt werden... wieso erstellt ihr dann nicht einfach eine Musikdatei, in der die Songs hintereinander abspielen? Einfach mit einem Programm wie z.B. Audacity die Songs hintereinander anordnen. Das Ganze kann dann mit playmusic() abgespielt werden und ich denke man müsste auch mit playmusic(name;position) zu einem gewünschten Lied springen können.

YODA
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Post: # 75224Post YODA
17 Feb 2010, 21:14

das ist auch eine gute idee, allerdings woher weiß dann das game in welchem lied wir sind, wenn wir schon ein paar gehört haben und das aktuelle überspringen wollen?

Baelavay
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Post: # 75226Post Baelavay
17 Feb 2010, 21:51

Das aktuelle Lied überspringen zu können verlangt wieder nach einem zusätzlichen Counter, der mitzählt an welcher Stelle man gerade ist. Meine Idee ist daher nur ratsam und bequemer, wenn man nichts weiter braucht als eine vorbestimmte Playlist, in der man an bestimmte Stellen springen können will.

YODA
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Post: # 75234Post YODA
18 Feb 2010, 09:49

na siehst, also bleibt mir nichts anderes übrig als es so zu machen^^

Meditroid
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Re: TheGames

Post: # 79201Post Meditroid
12 Aug 2012, 03:43

Ich würde dein Spiel auch sehr gerne mal testen! Könntest du es noch einmal irgend wo Uploaden, da beide Downloadlinks anscheinend tot sind. Würde mich riesig freuen. :D

japanhonk
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Re: TheGames

Post: # 79202Post japanhonk
12 Aug 2012, 07:15

Ich hätte da noch einen Vorschlag zu den Playlists :
Ist in der Erstellung mehr Arbeit, dafür aber später recht flexibel nutzbar.

ich verwende dann sehr gerne Objekte als Timer.

( 30 Frames pro Objekt in 10 zuständen = 300 mögliche Frames, bei 1s/Frame z.B. = 300s Laufzeit = 5 min max Dauer pro Timerobjekt)


Ich nutze hauptsächlich 2 Timerobjekte in Scottys Log für die Textfenster, die zusätzlich weggedrückt werden können,ansonsten automatisch weiterlaufen.

Z.B. : Zustand 1 : schneller Ablauf der 30 Frames,
Zustand 2 : langsamerer Ablauf der 30 Frames
usw.

Einzeln oder in Kombination kann man so eine gewünschte Abspielzeit ablaufen lassen.
Das kommt darauf an, was Du in den letzten Frame jeweils reinschreibst :
setobj (timer; < nächster Zustand > ) --> Damit werden mehrere "Wartezeiten" kombiniert,
oder
setobj (timer;10) -> 9 Zustände dienen als Zeitgeber, jedoch nie mehr, als 60 Sek / Zustand

Eine Besonderheit ist dann Zustand 10 :

Wenn dieser Zustand startet, schreibst Du dort zu Beginn hin:
fadespeed 9
musicvolume (0)

Damit wird die Musik entsprechend langsam ausgeblendet.
Jetzt lässt Du das bis zum Ende (Frame 30 ) durchlaufen ( einige Sek. Pause )
Damit verhinderst Du, dass das Lied abrupt endet und gleichzeitig
, dass es von vorne beginnt, bis das neue Lied startet.

Im letzten Frame rufst Du dann die Funktion auf, die den neuen Titel bestimmt :

z.B.
Funktion :
setmusic :
{
fadespeed (15) -> ganz schnell...
musicvolume (100) -> wieder laut machen
setnum (music_timer;+1)
if_num (music_timer;>10)
setnum (music_timer;1)

If_num (music_timer;1)
{
setobj (timer;1) -> z.B. 30 Frames zu 0,5 sek warten, also 60 Sek
playmusic (<Titel Nr 1> )
}
If_num (music_timer;2)
{
setobj (timer;4) -> z.B. 30 Frames zu 0,5 sek warten, also 60 Sek
playmusic (<Titel Nr 1> )
}
}

usw

Hier musst Du nur schauen, wieviele Zustände Du per Framebefehl setobj (timer;...) "koppelst", um die gewünschte Liedlänge zu erhalten.


Wenn Du jetzt eine Taste drückst, um ein neues Lied zu spielen, schreibst Du für das Tastenskript beispielsweise einfach:

setobj (timer;10)
Function (setmusic)

Das wäre dann das Gleiche, als ob der aktuelle Titel vorbei wäre;
der Titel wird in diesem Zustand des Timers ausgeblendet, der neue Titel bestimmt und nach einigen Sekunden gestartet.

Jetzt kannst Du auch eine Shuffle Funktion mit einbauen :

randomnum (music_timer;10)
setobj (timer;10)
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de

DeinTroll
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Re: TheGames

Post: # 81463Post DeinTroll
05 Sep 2014, 18:40

Schade das es diese Sammlung nich mehr zum Download gibt. Hätte ich mir gerne mal angeguckt (o:
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