[Vollversion] Gatio

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
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Schiman
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[Vollversion] Gatio

Post: #72080 Schiman
22 Oct 2008, 17:22

Hi Leute, da mein Projekt zu vielleicht 70% schon fertig ist, will ich heute mal eine kleine Spielevorstellung machen, um mich auch am Ball zu halten.

Titel: Gatio
Engine: PaC-DK

Zunächst einmal will ich sagen, dass dieses Spiel ein normales Adventure in unnormaler Grafik ist. Wie ihr sicher schon von den anderen Posts gemerkt habe, entschied ich mich für eine old-school-SuperNintendo-Rollenspiel-Grafik. Oder auch RPG-Maker Grafik.
Das hat zwei Gründe:
1. Ich bin in diesen Grafikstil vernarrt (wenn er gut umgesetzt ist natürlich)
2. Damit hat man den denkbar geringsten Aufwand bei der Grafikerstellung.

Kommen wir zu Story.
Wir schreiben das Jahr 1573 auf einem unbekannten Kontinent und einem unbekannten Planeten :-D)
Der Protagonist heißt Jason und findet sich in einer Zelle wieder. Der Grund für seine Einbuchtung ist der Tod des Königs. Dafür wird nämlich er verantwortlich gemacht, obwohl er felsenfest davon überzeugt ist es nicht getan zu haben.
Weil er aber nichts dagegen tun kann, entscheidet er sich sein Schicksal hinzunehmen und zu sterben. Vor seinem Tod übergibt er aber seinem nahestehenden Diener einen Abschiedsbrief an seinen Sohn, womit die ganze Story eigentlich erst anfängt.
Während seiner Hinrichtung wird er von einem Unbekannten gerettet, der ihm auch zur Flucht verhilft, indem er ihm die Geheimgänge des Schlosses zeigt.

Hier beginnt das eigentlich Spiel. Es ist zunächst das Ziel aus diesen Höhlen herauszukommen.

Der Titel Gatio ist Teil des lateinischen Wortes "coniugatio", was soviel wie "Verbindung" bedeutet. Was das für einen Sinn hat, erfährt man am Schluss des Spiels (sofern man ein wenig um die Ecke denken kann).

Rätsel:
Man kann bekanntlich seine eigenen Rätsel nicht besonders gut einschätzen, aber ich denke, dass sie relativ anspruchsvoll sein werden. Damit kein Frust aufkommt, werde ich mit oder kurz nach dem Release auf jeden Fall auch eine Komplettlösung mitliefern.

Steuerung:
Da ich das Coin-Interface liebe, habe ich natürlich auch eins verwendet. Bei Objekten hat es die 3 Befehle "Benutze", "Schau" und "Nimm" und bei Personen statt "Nimm" noch "Rede". Natürlich nur in kleinen Symbolen auf dem Coinmenü.

Hier noch ein paar Screenshots, damit ihr einen Eindruck von der ganzen Sache bekommt.

Das Titelbild
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Das ist eine Szene aus dem Intro (die Hinrichtung, von der vorhin gespochen wird). Warum sie im Wald stattfindet hat auch seine Gründe, die im Spiel näher erörtert werden.
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Das Hauptmenü
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Ein Raum in den Geheimgängen. Wenn man mit der Maus über die Inventar-Schriftolle fährt, öffnet sich die Taskbar mit dem Inventar. (Nächster Screenshot)
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Die Tasbar (nur als Inventar verwendet). Ach, und was das Feuerzeug im Jahr 1573 zu suchen hat, wird auch im Spiel erörtert ;).
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Das Spiel ist fertig und zum Download bereit: www.schiman.de.vu
Last edited by Schiman on 17 Aug 2010, 13:56, edited 2 times in total.

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Lachi
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Post: #72084 Lachi
22 Oct 2008, 21:16

Hört sich ja schonmal interessant an.

Mal so Interesse halber, da ich selber grad an der Planung eines Projektes bin:
Wie lange hast du denn so in etwa für Planung/Konzept gebraucht? Und wie sieh´s mit Spiellänge/Umfang aus? Ähnlich dem Sherlock-Game?
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Schiman
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Post: #72085 Schiman
22 Oct 2008, 21:22

Die Planung hat in etwa ein Semester gedauert, wo ich noch keine Zeit für konkrete Arbeit hatte, aber schon die Ideen zum Spiel. In dem halben Jahr sind die Ideen zu einer konkreten Story geworden.

Das Spiel wird auf jeden Fall eine größere Spieldauer haben als der Sherlock und die Rätseldichte ist auch irgendwie höher. Was den Arbeitsaufwand betrifft, muss ich sagen, dass die Grafiken jetzt viel schneller und einfacher von der Hand gehen (eben wegen der einfach SNES-Grafik) und weil ich Skripten schon relativ gut drauf habe, kommen die Ideen relativ schnell zu einer Ausführung. Die Grafik ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber zu meiner Zielgruppe gehört auch die vieltausendköpfige RPG-Maker Community.

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DerCorni
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Post: #72092 DerCorni
26 Oct 2008, 21:37

Ich hab zwar Sherlock immer noch nicht gespielt, da ich mir WinRar noch nicht gekauft hab, aber trotzdem schonmal schön zu sehen, dass es ein neues Spiel von dir gibt. Du scheinst dir wirklich viel Mühe zu geben und vor allem vor den genauen Planungen hab ich ziemlich Respekt, weil ich das selbst nie so durchziehe.
Auf jeden Fall hab ich so den Eindruck, das deine Spiele (wenn man sie denn mal spielen würde) ziemlich gut sind, auch wenn ich mich persönlich tatsächlich nicht für diese Art von Grafik begeistern kann, das ist dann aber nebensächlich und die Geschmäcker gehen da ja bekanntlich ziemlich auseinander.

Also ich freue mich schon drauf es irgendwann mal zu spielen, auch darauf irgendwann mal Sherlock auszuprobieren, geladen hab ich den auf jeden fall schon...

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Lachi
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Post: #72093 Lachi
26 Oct 2008, 22:54

Ich hab zwar Sherlock immer noch nicht gespielt, da ich mir WinRar noch nicht gekauft hab


Nimm das hier: http://www.7-zip.org/

Kann alle wichtigen formate und ist open source!
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Zimond
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Post: #72094 Zimond
27 Oct 2008, 10:35

und warum überhaupt winrar kaufen? ist doch nur ne meldung die man wegklicken muss nach ablauf der testphase. und das auch nur wenn mans direkt öffnet. "Entpacken nach" funktioniert danach immer noch einwandfrei :?
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Schiman
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Post: #72095 Schiman
27 Oct 2008, 14:39

Zimond wrote:und warum überhaupt winrar kaufen? ist doch nur ne meldung die man wegklicken muss nach ablauf der testphase. und das auch nur wenn mans direkt öffnet. "Entpacken nach" funktioniert danach immer noch einwandfrei :?

Ja, verstehe ich auch nicht so ganz was die Leute damit fürn Problem haben.. In Zukunft mach ich Zip-Pakete.

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DerCorni
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Post: #72096 DerCorni
28 Oct 2008, 00:10

Achso, na dann...

Ich werds mir für demnächst dann mal vornehmen, hab gerade keine Zeit irgendwas zu machen und dann muss ich sowieso erstma noch alvin durchspielen, aber vielleicht guck ich trotzdem schonma rein, komm bei alvin eh gerade nich weiter.

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Baelavay
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Post: #72103 Baelavay
29 Oct 2008, 16:50

Sicher ein gewagtes Projekt mir der RPG-Grafik, aber ich bin da zuversichtlich. Du hast schon Erfahrung und der Grafikstil stört mich eigentlich gar nicht. Etwas neues ist interessant, wenn es gut umgesetzt ist, und RPG-Stil in einem Point&Click, das klingt höchst interessant. Ich finde auch das Design der Bedienelemente gelungen, der Titelscreen wirkt aber noch etwas leer. Farben und Lichteinfall sind gut, die Handlung erinnert etwas an ES:Oblivion.

Baust du die Maps mit dem RPG-Maker und machst dann einen Screen für das PaCDK? Und entsprechen die Felder der Tilesets den Walkmapkacheln?

Am besten gefällt mir, dass das Spiel nicht nur hochwertig zu werden scheint, sondern dass du auch mit der Entwicklung zügig voran kommst - 70%, das mildert die Ungeduld ein wenig.

Hast du dir schon Gedanken über die Vertonung gemacht? Ich stelle mir da kraftvolle eposhafte Musik vor.

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Schiman
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Post: #72104 Schiman
29 Oct 2008, 17:17

Baelavay wrote:die Handlung erinnert etwas an ES:Oblivion.

Das Spiel kenne ich nicht.. Auch ein Adventure?

Baelavay wrote:Baust du die Maps mit dem RPG-Maker und machst dann einen Screen für das PaCDK? Und entsprechen die Felder der Tilesets den Walkmapkacheln?

Ja genau so mache ich es. Die Tilesets entsprechen nicht der Walkmap. Trotzdem ist das kein großes Problem, weil die Objekte alle Pixelgenau an die Walkmap vom Pac angepasst werden.

Baelavay wrote:Am besten gefällt mir, dass das Spiel nicht nur hochwertig zu werden scheint, sondern dass du auch mit der Entwicklung zügig voran kommst - 70%, das mildert die Ungeduld ein wenig.

Jaja, aber mit bald meine ich nicht in den nächsten zwei Monaten XD.
Ich habe ja noch viel anderes zu tun.

Baelavay wrote:Hast du dir schon Gedanken über die Vertonung gemacht? Ich stelle mir da kraftvolle eposhafte Musik vor.

Da habe ich mir tatsächlich schon durchaus Gedanken gemacht..
Also Epos passt ehrlich gesagt mal gar nicht dazu.. Der größte Teil des Spiels ist in diesen Höhlen und da wird eher so ein düsterer Soundtrack sein, weil schließlich auch die Story einen düsteren Touch hat.

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Frigi077
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Post: #72111 Frigi077
31 Oct 2008, 14:08

ES:Oblivion= The Elder Scrolls Oblivion
Vierter Teil eines tollen Rollenspiel (Kann mir garnicht vorstellen das man das nicht kennt)

Zum Game:
Find ich gar nicht schlecht, und RPG sieht manchmal besser aus als anderes... Zu den Screens:
Sehen alle toll aus, aber das Inventar ist sehr verschwommen, und das sticht ins Auge. Und wie hast du diese tollen Effekte (Licht der Fackel, Schatten hinbekommen) :evil: ?

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Schiman
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Post: #72113 Schiman
31 Oct 2008, 15:13

Frigi077 wrote:das Inventar ist sehr verschwommen, und das sticht ins Auge.
Echt? Dann werde ich das wohl bissel schärfen müssen..
Frigi077 wrote:Und wie hast du diese tollen Effekte (Licht der Fackel, Schatten hinbekommen) :evil: ?
Das ist sehr einfach. Halbtransparente Pngs mit Photoshop erstellt...

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Michel
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Post: #72137 Michel
04 Nov 2008, 08:24

Klingt echt alles gut mein lieber Shiman!
Ich denke das man mit dem RPG Maker tolle Szenen basteln kann. (hab ihn selber mal kurz benutzt) Da du damit schon viele Erfahrungen hast, stelle ich mir das sehr geil vor. Die Landschaften die ich bei Scherlock teilweise gesehen habe gefielen mir nicht so gut. Aber das ist echt alles sehr stimmig.

Ich finde auch diesen Look sehr sehr geil wenn ihn jemand gut einzusetzen vermag.
Ausserdem selbst wem die Grafik nicht gefällt... Viele Spiele mit tollöer Grafik und leerem Inhalt gibt es zuhauf!

Greetz
Lerne Fliegen, nicht laufen. Lass die Anderen das Leben ruhig von unten betrachten.

- Michel Landau

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Schiman
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Neue Website

Post: #72208 Schiman
26 Nov 2008, 19:10

So, jetzt ist meine Website neu gestaltet und außerdem eine Sektion für Gatio und Stuboter erstellt worden.

Zu finden bin ich unter
www.schiman.de.vu
oder
http://dhost.info/thorbruecke

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DerCorni
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Post: #72214 DerCorni
27 Nov 2008, 21:38

schön, dass du deine seite aktualisiert hast.

allerdings wenn man auf das stuboter-banner klickt wird sofoert der download gestartet und es wird keine Infoseite aufgerufen wie angekündigt. Vielleicht ist das ja absicht, könnte aber etwas verwirrend sein

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Schiman
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Post: #72218 Schiman
27 Nov 2008, 22:38

DerCorni wrote:Vielleicht ist das ja absicht, könnte aber etwas verwirrend sein

Noch ist es Absicht^^. Ich bin noch nicht dazu gekommen eine kleine ExtraSeite für den Stuboter zu erstellen.

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Schiman
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Post: #72517 Schiman
05 Jan 2009, 15:38

So, ich dachte, ich geb mal eine kleine Statusmeldung ab, was die Entwicklung von Gatio betrifft.

Nach meinem alten Plan hätte ich das Spiel jetzt so gut wie fertig. Nur die Sprachausgabe würde noch fehlen. Aber während ich daran gearbeitet habe, kamen mir derart viele Ideen, dass ich jetzt nicht einfach aufhören kann. Die Story hat Potential und das muss ich einfach ausloten.

Von daher vergesst meine 70% von früher. Die 100% von damals sind jetzt gerade ein Kapitel in der neuen Story von vorraussichtlich 3 Kapiteln.

Natürlich ergibt sich dadurch für euch eine längere Wartezeit, bis es dann endlich released wird, vor allem, weil ich durch mein Studium stark am Weiterarbeiten gehindert werde.

Trotzdem: Das ist mein zweites Projekt, das ich wirklich liebe... Von daher werde ich es auch fertig machen. Das ist ein Versprechen ;).


Status:
- 31 Räume
- 226 Objekte
- 27 Skripte

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DaGus
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Post: #72555 DaGus
08 Jan 2009, 11:57

He Schiman, das hört sich wirklich gut an. Einfach mal den Umfang verdreifacht. Und das in Zeiten, wo überall gekürzt wird. Respekt.

Btw: Kannst Du Dein Signatur-Bild etwas schmaler machen, bis ich nen Breitbild Monitor habe? ;)

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Schiman
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Post: #72559 Schiman
08 Jan 2009, 13:40

DaGus wrote:He Schiman, das hört sich wirklich gut an. Einfach mal den Umfang verdreifacht. Und das in Zeiten, wo überall gekürzt wird. Respekt.

Btw: Kannst Du Dein Signatur-Bild etwas schmaler machen, bis ich nen Breitbild Monitor habe? ;)

lol^^. kein problem :D

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Schiman
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Post: #72713 Schiman
19 Jan 2009, 17:36

So.. ich hab mal ne Frage, sone Art kleine Meinungsumfrage^^.

Ich spiele mit dem Gedanken in meine Adventure ein kleines Action-Element einzubauen (in Erinnerung an Indiana Jones and the Last Crusade oder the Fade of Atlantis).
Es soll sich um einen Schwertkampf handeln, den man vorraussichtlich mit der Maus steuern können wird. Dabei wird es eigentlich darum gehen im richtigen Moment zu blocken und zuzuschlagen, wobei die Schlaghöhe (in Abhängigkeit der Clickpunktes auf den Gegner) mitberücksichtigt wird.

Weil das eine ziemlich knifflige Skript-Angelegenheit werden kann, möchte ich erstmal ne Resonanz, wie sowas überhaupt ankommen würde.
Findet ihr sowas blöd, oder denkt ihr, dass das dem Spiel etwas Spannung geben könnte? Habt ihr noch Ideen, wie man es noch besser machen könnte, außer dem, was ich schon beschrieben habe?

Klar, es ist schwer eine Meinung abzugeben über etwas, was man nicht gesehen und nicht ausprobiert hat, aber trotzdem.. sagt einfach was ihr darüber denkt.

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Baelavay
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Post: #72714 Baelavay
19 Jan 2009, 18:26

Es ist auf jeden Fall eine prima Idee, Actionelemente ins Adventure einzubauen. Du wirst zwar haufenweise Functions benutzen müssen um einen Echtzeitkampf zu realisieren, aber es würde sicherlich mehr Abwechslung ins Gameplay bringen. Ich bin für das beschriebene Action-Element, weil ich das auch in meinem Projekt zu gegebener Zeit mal ausprobieren möchte. Natürlich gibt es da die hartgesottenen Oldschool-Adventurefans, die jegliche Art Innovationen, insbesondere Actionelemente, in Point&Click Adventures dankend ablehnen, aber für die musst du das Spiel ja nicht erstellen... Wie gesagt, die Umsetzung von Echtzeitkampf wird schwierig, aber du hast uns ja schon mit dem Stuboter dein Skriptingkönnen bewiesen.

Ich würde den Kampf dann aber nicht so banal gestalten dass man "nur" zum richtigen Zeitpunkt blocken / angreifen muss, sondern dass der Gegner sich auch bewegt. Ich weiß jetzt nicht ob du eher an 1st oder 3rd Person dachtest, aber so müsste man auch ausweichen und den Schritten des Gegners folgen.

Am einfachsten ist es dann wahrscheinlich noch, wenn du dich für die Bewegung auf eine Richtung beschränkst, etwas vereinfacht wie Tekken. Also nur nach links / rechts und nicht noch in die Tiefe (ja, vereinfacht - bei Tekken ist das möglich). Jedes mal wenn der Spieler die Spielfigur bewegt (mit Pfeiltasten?), kannst du ja per randomnum abfragen, ob der Gegner zurückweicht oder angreift. Wenn du dann noch variable Schlagstärke hinzufügst, wirds ganz kompliziert :P Die größte Gefahr sehe ich aber im Implementieren der KI - nicht dass der Gegner nur dumm rumsteht oder seine Reaktion zu vorhersehbar ist.

Ein Kompromiss wäre da ein rundenbasierter Kampf, vergleichbar mit den Kakerlaken in Alühn. Muss ja nicht ein RPG-Befehlsmenü sein.

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Schiman
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Post: #72716 Schiman
19 Jan 2009, 22:21

Natürlich 3rd person ^^. RPG-Maker-Grafik eben.

Nun, jetzt wirds natürlich schon komplizierter^^. Wenn das ein Echtzeitkampf mit Bewegungsfreiheit wird, da muss ich auch mit der Umgebung aufpassen... Z.B. wäre der erste Kampf in einer Bibliothek auf sehr engem Raum (da bin ich auch auf die Idee gekommen). Irgendwie darf das dann nicht mit den Objekten in dem Raum kollidieren... Hm.. dann duplizier ich den Raum einfach und teleportiere die Personen rein.. Auch ne Möglichkeit ^^.

Aber die Sache mit der KI ist natürlich wirklich schwierig.. Wenn ich mir aber so einige ActionKs beim RpgMaker ansehe.. Da können wirklich gute und auch anspruchsvolle Sachen bei rauskommen. Ich denke ich werde mir da auch ein wenig im Skript abgucken (im Grunde bleibt ja das Variablenspiel und sowas genauso).
Es soll aber eben nicht das Hauptaugenmerk auf sowas gelegt werden, sondern vielmehr soll diese Actioneinlage ein kurzer auflockernder Moment werden, der sich ein wenig von der ewigen Rumsucherei und Rätsellöserei abhebt.

Ich glaube ich muss darüber noch etwas nachdenken ^^. Aber wenn noch jemand Ideen hat. Ich wäre froh noch Anregungen zu lesen.

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Lachi
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Post: #72721 Lachi
20 Jan 2009, 15:02

Trotz meiner "old-school"-Adventure-Gesinnung finde ich die Idee ganz gut, weil sie bestimmt thematisch gut zu deinem Spiel passen würde. Allerdings sollten diese Kämpfe nicht allzu oft vorkommen und (für den normal eher ruhig gestimmten Adventure-Fan) nicht allzu schwer und hecktisch sein. Ich erinnere mich da an so manches Adventure, daß ich bei diversen Action und Geschicklichkeitseinlagen am liebsten in die Ecke gepfeffert hätte, weil ich an einer Stelle ewig hängen blieb und x-mal einen alten Spielstand laden mußte, weil ich innerhalb eines Zeitfensters von gefühlten 2 Millisekunden den richtigen Knopf nicht zur rechten Zeit gedrückt hatte. Die Endsequenzen von so manchen Sierra-Spielen sind hier ganz gute Beispiele.
Anders bei Alühn: beim Kakerlaken-Fight hatte ich zwar auch mehrere anläufe gebraucht, aber da er rundenbasierend abläuft, trat keine unangenehme Hektik auf, aber die Abwechslung war trotzdem geboten.
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DerCorni
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Post: #72723 DerCorni
20 Jan 2009, 16:25

Also bei deinem Thema würde ich einen guten Schwertkampf zur rechten zeit auch auf keinen fall ablehnen.
Ich hab ebenso wie Baealvay auch schon entsprechende planungen für mein spiel angestellt. Süätestens in den Finalen levels wird man gegen ein paar piraten kämpfen müssen. Wenns gut klappt hab ich sogar schon ein weiteres adveture zum thema mittelalter im hinterkopf welches eher actionbasiert sein soll. (Das ist aber noch so weit im Hinterkopf, dass es kauma da ist. ich muss erstmal das erste level meines aktuellen projektes vollenden^^)

Über die genaue steuerung des Kampfes bin ich mir aber auch noch nicht im klaren. Auf jeden fall hab ich mir folgendes gedacht, zunächst ohne rücksicht auf dei umsetzbarkeit:

Die Kämpfe sollen teilweise interaktiv mit der umgebung ablaufen, dass würde auch etwas mehr dem rätsel-genre entsprechen. d.h. im klartext, dass man mit einer fixen idee den gegner schneller ausschalten kann, in dem man wärend des kampfes bestimmte gegenstände einsetzt oder so.
aber da das noch am ende meines spiels steht, hab ich da noch nicht so weit drüber gebrütet.

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KS DEMO

Post: #72771 Schiman
01 Feb 2009, 23:16

So, ich hab mal fix ein KS (Kampfsystem) gescripted und gepixelt (hat mich ein ganzes Wochenende gekostet :? Beim Pixeln musste ich wenigstens nur etwas umpixeln^^).

Ich wüsste da ganz gern mal eure Meinung dazu...
Auch Bugs, die ihr findet könnt ihr mir mal mitteilen, damit ich noch Fehler ausbügeln kann.

Ansonsten bin ich für alle Kritik zu haben :mrgreen: .

Download: http://dhost.info/thorbruecke/GatioKSDemo.zip

Und lest euch die Kurzanleitung durch! Das ist wichtig, damit ihr auch die SuperMoves machen könnt^^.

Edit: Direkt kurzer Bugfix, den ich selbst entdeckt habe^^. Wenn man starb, dann stimmte was mit der Animation nicht.


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