[Vollversion] Gatio

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
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Baelavay
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Post: # 72976Post Baelavay
15 Feb 2009, 16:30

Wuji wrote:eigentlich hasse ich diese Grafik
Ich mag diesen schematisierten Stil auch nicht. Was beim Hausbau das Musterhaus ist, ist bei Spielkulissen die RPG Maker-Grafik, wo man sich die Einzelteile nimmt und zusammensetzt. Aber die RPG-Tilesets sollen auch eher nützlich (weil schnell produzierbar) sein als gestalterisch besonders herausragend.
Wuji wrote:und einen mausschweif hinterher ziehen beim Spezial move
Das hat er bereits eingebaut, damit das Aufzeigen der Specialmoves leichter fällt (Post vom 7. Februar).

Schiman
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Post: # 72980Post Schiman
15 Feb 2009, 21:33

Jo, Mausschweif schon drin und dass der Mauszeiger sich ändert hatte ich auch noch vor.

Was den Grafikstil betrifft: Zum Einen hat Baelavay natürlich Recht, es erspart ne Menge Arbeit^^.

Andererseits... ich persönlich liebe den Stil und ich spiele sehr gerne noch heute Spiele von früher (SuperNintendo) von denen dieser Stil eigentlich auch geklaut wurde. Aber was ich gut finde ist, dass dich Wuji die Demo trotzdem überzeugt hat^^.

Wuji
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Post: # 73050Post Wuji
26 Feb 2009, 14:38

ich wurde echt überzeugt was mich selbst wundert aber ich freue mich auf ein Spiel was sich gut von anderen abhebt .
wäre auch cool wen man im Spiel Verlauf auf Character trifft die sich einem anschliessen so Gruppenkämpfe und natürlich Endgegner die so groß sind das nur die Füße ins Bild passen ^^

Schiman
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Post: # 73052Post Schiman
26 Feb 2009, 17:57

Wuji wrote:wäre auch cool wen man im Spiel Verlauf auf Character trifft die sich einem anschliessen so Gruppenkämpfe und natürlich Endgegner die so groß sind das nur die Füße ins Bild passen ^^
Kannst du beides komplett vergessen :doh: .

Würde erstens überhaupt nicht in die Story passen (beide Vorschläge), zweitens wären Gruppenkämpfe einfach ähm.... schwierig zu realisieren^^.

Wuji
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Post: # 73074Post Wuji
28 Feb 2009, 19:18

Schade
in welcher Zeit spielt das eigentlich dafür das die noch mit Rüstungen rum rennen hat der Character ein ziemlich modernes Feuerzeug :lol:
Bau trotzdem ein Riesen als endgegner ein :P

Lachi
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Post: # 73075Post Lachi
28 Feb 2009, 20:06

neee, dann doch lieber das weiße Killer-Kaninchen aus Ritter der Kokusnuß
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

Schiman
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Post: # 73117Post Schiman
05 Mar 2009, 14:19

Ähm.. Leute, hat noch jemand die KS-Demo auf der Festplatte rumliegen?

Ich habe die aktuelle Version leider außerhalb meine Sicherungs-Ordners abgelegt (warum auch immer) und nach der Formatierung meiner Festplatte habe ich gemerkt, dass die aktuelle Version der KS-Demo nicht mehr vorhanden ist^^.

Kann mir die jemand schicken? // E-Mail gelöscht
Dann könnte ichs nämlich auf meiner HP wieder hochladen, mein toller Webspace-Anbieter hat einen Serverschaden gehabt und alle Daten sind komplett weg gewesen. Hab soweit alles wiederhergestellt, bis auf die KS-Demo...

Danke schonmal,
Schiman
Last edited by Schiman on 13 Jul 2009, 20:22, edited 1 time in total.

Green
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Post: # 73140Post Green
09 Mar 2009, 10:23

Mail Verschickt
[size=75]ich mach Rechtschriebfehler nich zum spaß,
es darf aber trozdem gelacht werden[/size]


Schiman
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Aktueller Status:

Post: # 73275Post Schiman
23 Mar 2009, 10:13

So, ich will einfach mal ne kurze Info über den Projektstatus loswerden.

Wie ich schon angedeutet habe, ist die ursprünglich geplante Spiellänge zu einem Kapitel des ganzen Projektes geworden.
Das Spiel ist jetzt in 3 Kapiteln geplant, die alle an grundsätzlich verschiedenen Location-Typen spielen.
Ich verrate mal nur soviel:

Kapitel 1 spielt in den Geheimgängen des Schlosses, ist also sehr düster und mit zahlreichen Rätseln angefüllt.

Kapitel 2 spielt dann innerhalb der bewohnten Bereiche des Schlosses, hat also mehr mit Menschen zu tun und da werden dann auch die ersten Kämpfe stattfinden.

Kapitel 3 wird auf einem Segelschiff spielen, dieses Kapitel ist Storymäßig zwar schon ausgereift, aber die einzelnen Rätsel und so werde ich mir erstmal noch überlegen müssen.

Aktuell befinde ich mich beim Making in der zweiten Hälfte von Kapitel 2.
Durch Arbeit und Klausuren bin ich ein wenig daran gehindert weiter zu machen, aber ich versuche trotzdem voranzukommen.

Ich nehme absichtlich Abstand davon einen auch nur ungefähren Release-Termin anzugeben. Erfahrungsgemäß überzieht man den sowieso bis zum geht nicht mehr^^.

Hier noch 3 Screens, die euch ein wenig mehr vom Spiel zeigen:

Das hier ist ein Festsaal im Innern des Schlosses
Image

Screen eines Vorratskellers im Innern des Schlosses
Image

Das hier ist ein Bild aus dem Tutorial fürs Kampfsystem. Hier wird alles Schritt für Schritt erklärt. Die Erklärung übernimmt natürlich unser geheimnisvoller Retter^^.
Image

Edit: Achja aktuell stehe ich also bei etwa 60% und habe folgende Werte im Editor stehen:
30 Gegenstände
345 Objekte
34 Charaktere
65 Skripte
61 Räume

Baelavay
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Post: # 73276Post Baelavay
23 Mar 2009, 14:43

Super, da bekommen wir endlich mal wieder ein 1. umfassendes und 2. hochwertiges Adventure geliefert. Die Screens schauen auch wieder ganz atmosphärisch aus, und die Gefahr eines Stilbruchs gehst du auch nicht ein, da alles im RPG-Maker-Stil ist. Releasetermine sind Unsinn, schließlich sollte die Arbeit nicht eher beendet werden ehe man nicht vollstens mit dem Werk zufrieden ist. Wir sprechen hier von Hobbyentwicklungen - kein Publisher sagt dir hier, bis wann du fertig werden musst!

Schiman
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Post: # 73421Post Schiman
07 Apr 2009, 15:23

Sodele... Ich habe eine neue KS-Demo rausgebracht. Sieht auf den ersten Blick der Alten ziemlich ähnlich, hat aber zwei neue Features:
1. Mausspur bei Spezialangriffen
2. Neues Item-menü, wo man sich mit diversen Heilgegenständen heilen kann.

Checkt es mal aus. ;)

www.schiman.de.vu (die oberste News zeigt den link)

Edit: Achja, Belze, ich hab den alten "TRÖÖT"-Sound noch nicht verändert^^. Das kommt dann irgendwann später, ich hab einfach nicht dran gedacht ihn auszuwechseln.

Schiman
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Post: # 73710Post Schiman
06 Jun 2009, 22:28

So, es ist wieder mal Zeit über den aktuellen Stand meines Projektes zu berichten. Ich habe die Pfingst-Ferien-Woche ausgenutzt und das zweite Kapitel fertiggestellt (bis auf die Übergangssequenz zum dritten). Jetzt will ich einfach nochmal kurz bisschen was dazu sagen.

Wie ich früher schon angemerkt habe, ist Kapitel 2 größtenteils innerhalb des Schlosses angesiedelt. Auch da gibt es zahlreiche Rätsel, aber auch Action-Einlagen in Form von immer schwerer werdenden Kämpfen (keine Angst, auf "Leicht" sind die alle nur halb so wild).
Außerdem erfährt man in dem Kapitel schon mehr über die Hintergründe der falschen Beschuldigung von Jason und seiner fehlgeschlagenen Hinrichtung und der Auftrag des Protagonisten kristallisiert sich immer klarer heraus.

Ich bin nun also bei etwa 75-80% des Spiels angelangt (es kommt darauf an, wie umfangreich Kapitel 3 wird. Da bin ich mir noch nicht so ganz sicher).
Die Prozentangaben beziehen sich auf das reine Gameplay. Die Sprachausgabe ist da noch nicht drin... Die wird auch nochmal Zeit in Anspruch nehmen.

Falls es jemanden interessiert, hier noch die Editor-Daten:

Gegenstände: 33
Objekte: 465
Charaktere: 50
Skripte: 108
Räume: 85

Und noch einige wenige Screenshots fürs Auge :mrgreen: :

Gegen Ende von Kapitel 2 muss man sich auch einem Wolfsrudel stellen. Dieser Kampf ist auf "Schwer" schon ziemlich anspruchsvoll.
Image

Warnung an alle Schachhasser: Ja, es wird ein Schachrätsel geben^^.
Image

Der Schlosspark
Image

Baelavay
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Post: # 73713Post Baelavay
06 Jun 2009, 23:20

Hui da hast du ja wieder deutliche Fortschritte gemacht (75-80%). Hut ab :)

Für die Sprachausgabe weißt du ja bestimmt schon, wo du nachfragen kannst. FanSpeakers haben inzwischen noch mehr Sprecher in ihrer Kartei zur Auswahl...

Bei dem Screen vom Kampf gegen das Wolfsrudel scheint es, als wenn das Kampfsystem sich nun nicht mehr nur auf einer Linie, sondern in zweidimensional im Raum abspielt, aber das ist nicht wirklich so realisiert, oder?

Schach mit dem PaCDK... unglaublich Schiman.

Pass bitte auf, dass du es mit den Lichteffekten über den Tilesets nicht übertreibst. Beim letzten Screen sind die Tannen viel zu sehr überstrahlt, sodass der Schatten schon nicht mehr dunkel ist.

Lachi
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Post: # 73718Post Lachi
07 Jun 2009, 11:54

Kampf gegen ein ganzes Wolfsrudel und dann auch noch ein Schachrätsel. Da hast du dir bestimmt die Finger wund gescriptet. :D

Kannst du über die Spieldauer denn schon was sagen?
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

Schiman
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Post: # 73720Post Schiman
07 Jun 2009, 12:07

Baelavay wrote:Bei dem Screen vom Kampf gegen das Wolfsrudel scheint es, als wenn das Kampfsystem sich nun nicht mehr nur auf einer Linie, sondern in zweidimensional im Raum abspielt, aber das ist nicht wirklich so realisiert, oder?
^^, ne, nicht wirklich. Das wäre erstens ein Stilbruch und zweitens zuviel Aufwand ;). Ihr dürft euch aber auf echt aggressives Wolfsverhalten einstellen. Dieser Kampf treibt sogar mir den Schweiß auf die Stirn (natürlich nur auf Schwierigkeitsgrad "Schwer")
Baelavay wrote:Schach mit dem PaCDK... unglaublich Schiman.
Erwarte mal nicht zu viel davon. Man muss natürlich bissel was von Schach verstehen, aber ein echtes Schachspiel gibt es nicht. Das wäre viel zu komplex.
Baelavay wrote:Pass bitte auf, dass du es mit den Lichteffekten über den Tilesets nicht übertreibst. Beim letzten Screen sind die Tannen viel zu sehr überstrahlt, sodass der Schatten schon nicht mehr dunkel ist.
Super, dass du das ansprichst. ich bin nämlich auch nicht so ganz glücklich damit. Es ist auch bisschen schwierig in der 2D-Ebene mit isometrischer Perspektive Schatten zu realisieren, vor allem, wenn es noch Höhenunterschiede gibt.
Jetzt erwarte ich von dir aber auch, dass du mir einen Verbesserungsvorschlag gibst, du verstehst von der Sache auf jeden Fall mehr als ich ;). Also, wie kann ich das besser machen? Was genau meinst du mit überstrahlt und welcher Schatten ist nicht dunkel?

Lachi wrote:Kampf gegen ein ganzes Wolfsrudel und dann auch noch ein Schachrätsel. Da hast du dir bestimmt die Finger wund gescriptet. :D
Hält sich in Grenzen^^ :comp:
Lachi wrote:Kannst du über die Spieldauer denn schon was sagen?
Nicht wirklich. Auf jeden Fall nicht sehr lang. Ich schätze auf 4-5 Stunden. Kann aber auch total daneben liegen, schließlich kenne ich das Spiel ja in und auswendig. Darüber werden meine zukünftigen Betatester mehr sagen können.

Baelavay
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Post: # 73722Post Baelavay
07 Jun 2009, 13:06

Schiman wrote:Jetzt erwarte ich von dir aber auch, dass du mir einen Verbesserungsvorschlag gibst, du verstehst von der Sache auf jeden Fall mehr als ich ;). Also, wie kann ich das besser machen? Was genau meinst du mit überstrahlt und welcher Schatten ist nicht dunkel?
Ich wehre mich vehement gegen deine Aussage, ich verstünde mehr vom Lichteinfall als du, schließlich kann jeder begreifen wie Schatten richtig auszusehen haben, wenn er nur richtig hinschaut. Aber einen Verbesserungsvorschlag kann ich dir gerne geben.

Dein Bild:
Image

Korrektur:
Image

Das ist jetzt zwar immer noch ein bisschen suboptimal, weil ich nur das überstrahlte Bild bearbeitet habe, aber ich bin der Meinung, dass es im Vergleich zum gelben Brei oben (sorry) schon mal besser aussieht.

Was ich nämlich meine, ist, dass du nicht einfach die halbtransparente Grafik mit dem hellen Schein über das dunkle Bild legen kannst, da dadurch der Kontrast verloren geht. Das heißt, du hast keine dunklen Schatten mehr. Gerade die Tannen heben sich in deinem Bild extrem vom schwarzen Hintergrund ab. Dabei sollte die Rückseite der Tannen ebenso schwarz sein. Es ist sicherlich sehr atmosphärisch, die gesamte Szenerie in einen Farbton zu hüllen (bspw. blau beim Kampf gegen das Wolfsrudel), aber diese Farbe sollte dann additiv und nicht subtraktiv wirken. Denn bei subtraktiver Farbüberschichtung über das gesamte Bild ("negativ multiplizieren") gleichen sich alle Flächen dem gewählten Farbton an, helle und dunkle Flächen verlieren an Kontrast.

Du hast gefragt, was du jetzt besser machen kannst. Ich vermute, dass der gelbe Lichtschein ein halbtransparentes Objekt über dem Raum ist ("vorne"). Hast du schon mal versucht, im Objektfenster "Leuchtendes Objekt" anzuwählen? Ansonsten würde ich mal den Kontrast der Bilddatei des Raums erhöhen.

Schiman
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Post: # 73723Post Schiman
07 Jun 2009, 13:29

Ja, in der Tat sind meine Lightmaps immer halbtransparente Grafiken über dem Raum. Es stimmt auf jeden, dass der Kontrast verloren geht. Jetzt, wo du es sagst, sehe ich das auch.
Und deine verbesserte Grafik ist wirklich besser. Ich würde jetzt noch ein wenig versuchen mehr Gelb reinzubekommen, weil es eben eine gelbe Lichtquelle ist.
Schlimm ist, dass wenn ich das jetzt noch ändern wollte, müsste ich jeden Raum bearbeiten :doh: . Überall habe ich diesen "gelber Brei"-Stil^^. Die Lightmaps sind immer nach demselben Prinzip gestaltet. Um das zu ändern, müsste ich sowohl die Lightmaps, als auch die Hintergrundgrafiken neu bearbeiten.... Ein Haufen Arbeit.
Ich muss mir noch überlegen, ob ich mir die Arbeit mache :? .

Aber auf jeden Fall Danke für die Tipps.

Lachi
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Post: # 73725Post Lachi
07 Jun 2009, 13:57

Falls die Grafiken alle nach gleichem Schema geändert werden müßten (also z.B. der Kontrastwert immer um 15 Werte erhöht etc.), dann könntest du auch unter Photoshop eine passende Aktion erstellen und diese dann per Datei/Automatisieren/Stapelverarbeitung auf alle Grafiken in einem Ordner anwenden. Das erspart ne menge Zeit.

Und 4-5 Stunden Spieldauer wären doch sehr respektabel für ein Fanadventure!
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

Baelavay
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Post: # 73726Post Baelavay
07 Jun 2009, 14:27

Klar wäre es besser, richtig dunkle Schatten zu haben, aber angesichts des Aufwands muss ich sagen: Ich denke, wenn alle Räume des Abschnitts gleichermaßen beleuchtet sind, dann wird es vom Spieler selbst als weniger störend empfunden wenn die Räume derart gelblich überbelichtet sind, als wenn die Beleuchtung von Raum zu Raum anders wäre. Das heißt, wenn der ganze Schlosspark in gelbliches Licht gehaucht ist, dann ist das gerade atmosphärisch, auch wenn tiefschwarze Schatten fehlen. Auf jeden Fall musst du dann aber die schwarze Fläche hinter den Tannen auch so erhellen, dass sich die Rückseite der Tannen nicht davon abhebt.

Du kannst es einfach als deinen Stil deklarieren, dass Lichtquellen nicht gleißend hell sind und keine tiefen Schatten hervorrufen.
Last edited by Baelavay on 07 Jun 2009, 14:29, edited 1 time in total.

Schiman
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Post: # 73727Post Schiman
07 Jun 2009, 14:29

Lachi wrote:Falls die Grafiken alle nach gleichem Schema geändert werden müßten (also z.B. der Kontrastwert immer um 15 Werte erhöht etc.), dann könntest du auch unter Photoshop eine passende Aktion erstellen und diese dann per Datei/Automatisieren/Stapelverarbeitung auf alle Grafiken in einem Ordner anwenden. Das erspart ne menge Zeit.
Ja, die Stapelverarbeitung von PS kenne ich, aber hier geht es um mehr. Hier muss man das Licht mit dem Hintergrund multiplizieren und dafür sorgen, dass die Objektseiten, die vom Licht abgewandt sind verschattet sind usw.
Also nicht so einfach ;).

Vielleicht wähle ich aber tatsächlich eine einfachere Lösung, um es wenigstens ETWAS besser zu machen.

Schiman
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Post: # 74236Post Schiman
13 Aug 2009, 10:41

Mein Projekt geht voran. Den Großteil der Maps auf dem Schiff im dritten Kapitel habe ich bereits fertiggestellt. Noch sind keine Ereignisse und irgendwelche Scripts für diesen Teil des Spiels geschrieben, aber ich bin froh den grafischen Teil zu einem hohen Prozentsatz fertig zu haben.
Das Schiff kann sich meiner Meinung nach sehen lassen^^. Es hat insgesamt sieben Ebenen, davon 4 unter Deck. Das Schiff selbst entstand aus einem 3D-Modell von "loverevolutionary", einem begnadeten 3D-Modellierer.
Ich habe noch einen Screenshot als Kostprobe angefügt.

Image
Noch ist das Wasser weiß^^

Baelavay
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Post: # 74237Post Baelavay
13 Aug 2009, 18:13

Zuerst hatte ich ja gedacht, die relativ dicken Konturen würden sich mit dem bisherigen Grafikstil (RPG Tilesets fast ohne jegliche Konturlinien) beißen, aber wenn ich mir die Kämpferstatue aus dem vorherigen Screen ansehe, vermute ich, dass das schon einigermaßen mit der restlichen Optik harmonieren wird. Wenn da zu krasse Unterschiede wären, das wäre dir ja sicher auch schon aufgefallen.
Und sonst? Ja, interessante Kulisse, auf dem Schiff. In RPG-Maker-Zeiten habe ich leider meistens dazu geneigt, mich hoffnungslos auf solchen Schiffen zu verlaufen, was mich leicht beunruhigt, andererseits bin ich mir sicher, dass das total stimmungsvoll wird, das Spielen auf dem Schiff.
Von der Spieltiefe her wird Gatio bestimmt der Hammer - bitte bring es an einem verlängerten Wochenende mit Feiertag dran raus :D

Lachi
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Post: # 74243Post Lachi
13 Aug 2009, 21:22

Das Schiff paßt echt gut zu den anderen Grafiken. Zum Glück sieht man ihm das Gerenderte nicht an.
Wenn jetzt noch ein paar schöne Wellen und gelegentlich vorbeifliegende Möwen oder vielleicht Regen dazukäme wäre die Scene schön stimmungsvoll.
Vielleicht wäre es ja machbar, daß sich das Schiff leicht auf und ab bewegt - das käme bestimmt gut rüber; wenn auch zugegebener maßen etwas schwieriger umzusetzten.
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Schiman
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Post: # 74244Post Schiman
13 Aug 2009, 22:12

Lachi wrote:Wenn jetzt noch ein paar schöne Wellen und gelegentlich vorbeifliegende Möwen oder vielleicht Regen dazukäme wäre die Scene schön stimmungsvoll.
Wellen und Möwen auf jeden Fall^^. Die gehören einfach dazu, genauso wie eine ausgewogene Soundkulisse (ich hoffe ich kriege das authentisch hin. Ich wollte mich auch noch ein bissel in den Seemanns-Jargon reinlesen, um die ganze Sache etwas realistisch rüberkommen zu lassen^^.
Lachi wrote:Vielleicht wäre es ja machbar, daß sich das Schiff leicht auf und ab bewegt - das käme bestimmt gut rüber; wenn auch zugegebener maßen etwas schwieriger umzusetzten.
Hm... wäre machbar, aber ich halte das eher für störend.. andererseits ist es einen Versuch wert. Mal sehen.

Ich bin eigentlich selbst auf das Endprodukt gespannt... Viel hängt von der Synchronisation ab. Die kann ich nur schwerlich beeinflussen, nur hoffen, dass alles passt und klappt.

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