Gamer Converter Vanaduris

Ihr habt ein Spiel mit PaC-DK gemacht oder seit gerade dabei? Dann zeigt etwas davon hier!
sley43
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Post: # 70637Post sley43
01 May 2008, 14:57

Hallo,

ich habe den Start der Version 0.1 verschlafen und so kann ich erst jetzt was dazu sagen. Beschränke mich eher auf die negativen Seiten, was nicht heißt das es keine positiven gibt.

Schließe mich der Meinung an, daß es von den Spielen die mit dem PAC DK gemacht wurden, eindeutig zu den besten gehört. Wobei das bei der Durchschnittsqualität die zur Zeit immer noch besteht, nicht so schwer ist meiner Meinung nach.

Also zu den Sachen die ich nicht toll, dämlich oder als fehlerhaft empfand.

Nr. 1: Mein Charisma steigt, weil ich ordnungsgemäß uriniere. (Lustig ja, aber dämlich.)
Nr. 2: Der Hund kann nicht einmal angeschaut werden, wenn nicht genug Charisma vorhanden ist.
Nr. 3: Duschen reicht nicht aus um am Hund vorbeizukommen, obwohl doch der halbe (defekte?) Hilfetext besagt, das der Hund eine gute Nase hat. Nein ich muß auch noch Zähneputzen (oder Pipi machen vorher?).
Nr. 4: Der Fahrstuhl wackelt im betrieb wie bei einem Erdbeben der Stärke 10.
Nr. 5: Die beiden Säufer fragen den Hauptcharakter ob er einen Stein auftreiben kann, worauf ich mit einem Abbruch Symbol antworten muß. Das finde ich etwas unschön verfasst, da die Säufer eher fragen sollten ob er etwas, was als Wurfgeschoß verwendet werden kann, dabei hat oder nicht.
Nr. 6: Das Minispiel finde ich an den Haaren herbeigezogen und fehl am Platz. Auch der Charakter der die Fässer schmeißt ist lieblos dargestellt und hirntot, wie die gesamte Scene an sich.
Nr. 7: Die Spieledauer von kaum 30 Minuten halte ich für viel zu kurz, wenn man bedenkt wie lange die Verwirklichung des Levels gedauert hat.

Die Grafiken sind sicherlich überdurchschnittlich, aber großes Talent ist da nicht notwendig und sollte von jedem der regelmäßig zeichnet, zu verwirklichen sein. Das sage ich nicht um Baelavay schlecht zumachen, sondern eher um die Anderen zu motivieren sich öfter mal hinzusetzen und zeichnen zu üben.

Ich würde insgesamt sagen das ich enttäuscht bin, weil die Erwartungen zu hoch waren, welche durch die Werbesprüche von Baelavay zu verantworten sind. Diese Sprüche sind bei einem kommerziellen Produkt vielleicht üblich und sinnvoll, da man auf Gewinnmaximierung aus ist, aber bei einem gratis Spiel das man als Hobby macht, sollte man diese Übertreibungen lassen, da sie meistens selbst in den kommerziellen Produkten nur zur Enttäuschung führen.

Ich habe jetzt draus gelernt und werde wohl fast nichts von meinem Projekt bekannt geben, da ich auf keinen Fall falsche Erwartungen wecken will, die ich am Ende nicht erfüllen kann.

Das positivste an deinem Release für mich ist, das ich mir deine Version 0.1, als Deadline für meine Schlummerphase gesetzt habe, und nun wieder aktiv werden muß mit meinem Projekt. Ob das je was wird ist weiterhin unklar, aber ich werde mir Mühe geben. Großer Unterschied zu den meisten jetztigen Spielen wird sein, daß ich mit den Rätseln einfach nichts anfangen kann und diese logischerweise auch nicht in mein Spiel einbauen werde (höchstens als Scherz), bei mir wird es eher um eine Geschichte gehen und Charaktere, nicht um lustige Bastelspiele die oft sehr krampfhaft produziert wirken.

Fände es toll wenn noch andere die Priorität ihrer Produktion auf die Story verschieben würden als auf Rätsel, dann hätte ich wesentlich mehr Spaß an den Spielen hier. Aber für eine Story sind die ganzen Games, bis auf wenige Ausnahmen, hier auch viel zu kurz.

Das soll jetzt reichen, wünsche allen viel Spaß und Erfolg beim Spiele basteln.

MfG,

Christian
Leben, lieben, lernen.

Zimond
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Post: # 70640Post Zimond
01 May 2008, 16:03

Nr. 4: Der Fahrstuhl wackelt im betrieb wie bei einem Erdbeben der Stärke 10.
Bei dem könnte ich wohl abhilfe schaffen und dem Jiggle Befehl als zweiten Wert eine Stärke einbauen.

Was das Spiel angeht, ich stimm da an einigen Punkten zu. Ich hab bereits gesagt, ich mag durchaus die Räume und deren Detailreichtum. Ich mag auch wie die Steuerungsmöglichkeiten genutzt wurden z.B die Buttons oben am Rand ect.

Ich hab aber schon beim testen gemerkt das die Rätselfülle und deren Qualität nicht im Mindesten der Raumgrafikqualität entsprechen kann. Das der Hund einen Aufhält wusste ich zum Beispiel gar nicht, weil so ziemlich jeder der ins Bad geht völlig automatisch versuchen wird Klo, Dusche und Waschbecken zu benutzen, das sind keine Rätsel, das sind Standards wie Benutze Lichtschalter. Das is so viel Zeug was ich gerne angeschaut hätte das aber scheinbar nur Hintergrund ist.. selbst wenn Sachen keinen spielerischen Nutzen haben erhöht es doch die Spielzeit Dinge anschauen zu können. Beispiele :

Benutze Loreng mit Zapfsäule
Benutze Loreng mit Loreng
Schaue Einköpfiges Eichhörnchen
Benutze Bens Rechner ect ect ect...

Oder damals einfach mal den Hamster in die Mikrowelle packen und Ed geben... das brachte gar nichts außer das man ne Char weniger hatte, aber sowas macht ein gutes Spiel aus.

Green
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Post: # 70642Post Green
01 May 2008, 18:52

Zimond wrote:
Ich hab aber schon beim testen gemerkt das die Rätselfülle und deren Qualität nicht im Mindesten der Raumgrafikqualität entsprechen kann.
ja ich fand es auch ein bisschen schade das es so wenig rote heringe gab, gerde am anfng sollten da dinge rumliegen die das inventar nur so voll bomben! auch wenn man sie niemals oder erst später bis sehr spät im spiel braucht. wenn ich aber nur zwei dinge im inventar habe und mir dann jemand sagt man braucht ein werkzeug, komm ich schnell auf die lösung diese dinge zu kombinieren, alles was man für den aufzug braucvht lag in der wohnung, da war nichts mehr was man evtl drausen gebrauchen könnte (ne pulle bier für die säufer?) das mach das spiel sehr liniear und leicht. man bekommt die die dinge zur lösung kurtz vorher und dann sind sie nich merh relevant (also weg)
[size=75]ich mach Rechtschriebfehler nich zum spaß,
es darf aber trozdem gelacht werden[/size]

Litschi
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Post: # 70654Post Litschi
02 May 2008, 22:19

Hi!

Habs jetzt auch noch getestet und geb mal etwas Senf dazu. Erst mal, was mir so positiv auffiehl:

Respekt, dass du die ganze Sache tatsächlich vertont hast. Die Tonqualität ist auch nicht mal so schlecht dafür, dass du wohl kaum eine super Ausrüstung gehabt hast.
Das Sounddesign ahnend für sich finde ich auch sehr gut und du rettest viele nicht gezeigt Sachen dadurch. Nur das Geplinge nervt auch mich... :P

Die Animationen der Charakter finde ich auch in Ordnung. Das Clive vornegebeugt geht oder so, fällt mir persönlich nicht auf.

Zum Grafischen:
Die Farben finde ich z.T. sehr schlecht auf einander abgestimmt. In den Aussenbereichen finde ich sie gut, aber sobald man in nen Raum reinkommt wirkt es manchmal ziemlich zusammengeschustert. Also z.B. Textur und danach wieder Plainfarbe; für mich ist das ein absolutes No Go!
Aber mit etwas Schatten und Highlights, sowohl auf den Plains als auch auf den Texturen könntest du es aufwerten.

Zum Leveldesign:
Sorry, aber die Levelführung fand ich persönlich nicht gut. Bis ich kapiert hatte, dass man beim Bauaurbeiter in die Seitengasse muss (Das Fussgängerzonen Schild sollte wohl darauf hinweisen) bin ich gut 10mal rauf und runter. Das Problem ist, dass man von einer grossen Strasse in eine kleine wechseln muss, bei der man erst noch nicht gut erkennt, dass es weiter geht. Normalerweise hält man sich an grosse, offene Sachen.
Danach wirds leider nicht unbedingt besser. Das hinter den Häusern durchschleichen nevt ziemlich, weil man einfach nicht sieht, wo "man" hinläuft.

Zur Story: Bisher ganz solide, kann ich leider noch nicht gross beurteilen.

Rätselablauf: Da kann ich mich eigentlich den Meinungen der anderen nur anschliessen.

Interface: Etwas verwirrend, wenn man ein Adventure erwartet, aber für das spätere Rollenspiel wohl durchaus sinnvoll.

Minigame: Naja... wenig anspruchsvoll und vorallem Zeitraubend. Würds weglassen.


Frage: Hattest du den DAU-Test schon? Finde ich persönlich sehr wichtig. DAUs finden immer die besten Fehler, weil sie einfach das machen, was man nie im Leben erwarten würde!

Grüsse und bin mal gespannt wies weiter geht!
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redisbeautiful
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getestet

Post: # 70670Post redisbeautiful
07 May 2008, 17:49

Wow ich bin ziemlich beeindruckt..
den türkenkoffer von dem hier ständig die rede ist hab ich aber leider nicht gefunden.

@ Baelavay: mit welchem programm hast du das setup gemacht?

Zimond
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Post: # 70672Post Zimond
07 May 2008, 19:12

du meinst jetzt grafisch oder??

redisbeautiful
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Post: # 70674Post redisbeautiful
07 May 2008, 19:32

eigentlich meine ich die installationsdatei :D

Baelavay
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Post: # 70690Post Baelavay
09 May 2008, 15:23

Verdeckter Bereich in der 2. Außenmap
Ich denke, es so am realistischsten dargestellt zu haben. Eine halbtransparente Häuserfront wie von Green vorgeschlagen würde nur ablenken, auch das automatische Rüberlaufen von ChildOfTheNight halte ich für keine gute Lösung. Vielleicht wirken sich die verdeckenden Gebäude negativ auf die Orientierung aus, das sehe ich aber als das kleinere Übel an, da bislang noch jeder den Weg zur Brauerei gefunden hat.

Rätseldesign
Bei der Spielentwicklung steht man immer wieder zwischen mehreren Möglichkeiten, verschiedene Elemente des Spiels unterschiedlich umzusetzen. Ich für mich habe entschieden, dass es weniger gut ist, dem Spieler zu Beginn alle unzähligen Items zu geben, die er dann im Verlauf kombinieren muss. Klar wird es auch bei GCV imer wieder mal Items geben, die über einen längeren Zeitraum mitgeschleppt werden müssen, doch der Großteil soll immer im aktuellen Handlungsort (Stadt, Areal) verwendet werden. Zum einen ist dadurch das Rätsel schlüssiger, zum anderen war dies eben gerade in Level 1, welches in der Realität spielt, auch realistischer.

Erhöhung der Punkte
Ich kann das Intervall der einzelnen Zähler verringern.

Showinfo des Plastiktüten-Items
Bemerkt wurde von Green, dass der Text, der erscheint, wenn man mit der Maus über das Item Plastiktüte fährt, sich nicht genügend vom hellen Hintergrund abhebt. Ich musste für den Showinfo-Text eine Farbe auswählen, die sich über allen Hintergründen gut abhebt. Das Problem ist, dass es solch eine Farbe nicht gibt. Ich habe dann ein helles Gelb gewählt und beim Update von GCV.exe noch eine Schlagschattenumrandung hinzugefügt. Zur Lösung des Problems hatte ich bereits Zimond einmal gebeten, bei den Showinfos optional eine Box hinterm Text erscheinen zu lassen, so wie man es bspw. von Windows Infos kennt.

Savegames, Objekte etc.
Gegen den Bug, dass beim Laden eines älteren Spielstands Objekte u.a. nicht korrekt gesetzt werden kann ich nichts unternehmen, da dies vom PaCDK selbst verursacht wird. In einem jüngeren Thread von Litschi wird das besprochen.

Ladescreen zu Beginn
Überflüssig ist der tatsächlich, aber 1. kann der übersprungen werden und 2. habe ich da einen kleinen Disclaimer drin.

Charaktere cooler als in Alühn
Ich bin zwar geschmeichelt, aber wenn ihr mir einen Gefallen tun wollt, verzichtet ihr auf Vergleiche, das kann böse enden :roll:

Minispiel
Von allen Skripts war das Minispiel die schwierigste Herausforderung. Das fertige Skript ist zwar recht simpel, doch bis alles flüssig ablief, ist einige Zeit vergangen. Die Idee mit der Brauerei und dem Sepp finde ich eigentlich recht witzig und ist sicher nicht die üblichste Methode, um die Holzbarrikade zu zerstören, um die Handlung fortzusetzen.

Grafik
Durchaus spielt statt Talent (das gibt es meiner Meinung nach sowieso nicht) eher Übung eine Rolle. Und jedem, der meint, die Maps wären mir zugeflogen, möchte ich sagen, dass das nur durch viel Arbeit möglich war.

Werbesprüche
Diese sind mehr als eigene Vorgabe zu halten für das, an dem ich arbeite. Ein bisschen Ehrgeiz (oder Wahnsinn?) gehört dazu.

Priorität auf Handlung
Wie von Sley vorgeschlagen, soll der Schwerpunkt auf das Erzählen einer Handlung liegen statt auf den Rätseln/ Aufgaben. Überspitzt gesagt hat man dann ein rein passives Produkt vorliegen, indem dem "Spieler" nur noch auf Mausklick eine Geschichte erzählt wird, ohne Eigeninitiative. Statt wie im Bereich des Films spielt bei Spielen aber neben einer spannenden Handlung (siehe 1. Post für Handlung von GCV) vor allem das Interagieren des Spielers mit der Spielwelt eine Rolle, durch eigenes Anstrengen werden neue Lösungswege und Handlungselemente frei. Für mich ist dies der Grund, statt einer DVD einzuwerfen und mich berieseln zu lassen lieber ein Spiel zu spielen, indem ich selbst beteiligt bin.

Kleinkram

Dinge wie die Art der Aufgaben zum Anwachs von Charisma, das Rütteln des Aufzugs, das on(look)-Ereignis von Hund und Tüte stören alle nicht im größeren Umfang, sodass ich das Weiterentwickeln vorziehe statt noch die letzte Unschönheit auszumerzen. Aufwand muss sich mit Nutzen decken, oder: bei der Qualität darf auch die Quantität nicht fehlen. Anders gesagt, ich möchte ein solides Spiel erstellen, dabei aber auch vorankommen. Sley hat ja selbst gesagt, dass die Entwicklungszeit überdurchschnittlich lang war. Dies lässt sich jedoch hauptsächlich durch den aufwändigen Grafikstil begründen, was sich von Level 2 an erübrigt. Ich kann nicht alles optimieren, denn ein komplett fehlerfreies Spiel ist eine Utopie.

Rätselfülle
Die Dichte der Rätsel wird auf jeden Fall zunehmen. Der Grund für die Weitläufigeit des ersten Spielabschnitts ist, dass der im Grunde auch nur beiläufig geplant war, es handelt sich um die Einführung in die Handlung. Die Spielbereiche wurden dann aber unerwartet umfassend.

Wenige on(look)-Ereignisse
Zimond meinte, es wäre besser, wenn sich mehr Dinge anschauen ließen. Meine Meinung hingegen ist, dass ich nur rätsel- oder handlungsrelevante Objekte in den Räumen mit einem Interaktionsskript versehe, damit (wie schon bei den Items) die Spielführung klar ist. Mich interessiert es in den Adventures mittlerweile nicht mehr, was der Charakter sagt, wenn ich ein Objekt irgendwo in der Map, welches nichts mit dem Rätsel zu tun hat, anwähle. Gezwungene Betrachten-Kommentare irgendwelcher unwichtiger Raumobjekte nerven mitunter schon bei manchen Spielen. Einer zu linearen Spielführung kann ich mit vielen Nebensträngen entgegenwirken. Jedoch lehne ich Rätsel (bspw. Ed + Hamster), die die Handlung gar nicht weiterbringen oder keine Vorteile verschaffen ab. Die wesentlichen Rätsel sollten unterhaltend genug sein und auch Gags können dort eingebracht werden.

Schwierigkeit
Obwohl Items zum großen Teil im jeweiligen Spielabschnitt benutzt werden, soll es dem Spieler nicht zu leicht gemacht werden. Der Grund für die Einfachheit der Kombinationsrätsel in der Wohnung zu Beginn liegt vielleicht auch einfach daran, dass der Spielabschnitt Wohnung recht klein ist. Beispiele, in denen dem Spieler nicht das eigene Entdecken zu leicht gemacht wird sind das Objekt des Steins bei Hartmuth und die schmale Seitengasse.

DAU-Test
Ich habe mich bemüht, selbst so viele Fehler wie möglich aufzudecken.

Installationssetup
Ich habe einige Tools zur Erstellung des Setups getestet und meine Wahl ist auf den Spoon Installer gefallen. Google hilft dir bei der Suche nach dem Download.

Ich hoffe, alle Fragen und Anregungen ausreichend beantwortet zu haben.

Danke nochmals für all eure Anregungen. Ich werde versuchen, so viel wie möglich aber so viel wie ich davon befürworte, in der weiteren Entwicklung umzusetzen. Versteht aber bitte, dass das im Wesentlichen bug-freie Level 1 nicht mehr verändert wird, auch wegen den Savegames. Ich sehe zu, dass ich in der zweiten Pfingstferienwoche mit der Entwicklung von Level 2 (Version 0.3) beginne. Story, Handlungsorte und Grafikstil sind soweit fertig konzeptioniert.

Litschi
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Post: # 70691Post Litschi
09 May 2008, 15:57

Verdeckter Bereich in der 2. Außenmap
Ich denke, es so am realistischsten dargestellt zu haben. Eine halbtransparente Häuserfront wie von Green vorgeschlagen würde nur ablenken, auch das automatische Rüberlaufen von ChildOfTheNight halte ich für keine gute Lösung. Vielleicht wirken sich die verdeckenden Gebäude negativ auf die Orientierung aus, das sehe ich aber als das kleinere Übel an, da bislang noch jeder den Weg zur Brauerei gefunden hat.
Moment: Zitat von meinem Dozenten:

*räusper* *extra den speziellen Akzent hinzufüg* Lass dir sagen, Mädel, wenn dein Spiel zum Ziel hat, so hyperrealistisch wie Möglich zu sein, darfst du ruhig so ein... ich sag mal... unförmiges Level machen. Wenn du aber ein Spiel machen willst, dass Freude macht zum Spielen, dann gestalt den Mist da um.

Zitat Ende... :pcprob:
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Baelavay
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Post: # 70699Post Baelavay
09 May 2008, 18:22

Das heißt im Klartext, dass eine zu realistische Spielgestaltung dem Spielspaß schadet. Dem stimme ich zu - nur gut, dass Clive ins Spiel befördert wurde und die Spielwelt Vanaduris nicht realistisch geplant ist ;)

Litschi
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Post: # 70700Post Litschi
09 May 2008, 18:30

Puh! Da haben wir ja nochmal Glück gehabt! ;)
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Zet
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Post: # 70709Post Zet
10 May 2008, 14:20

So, habs mal eben durchgezockt:

Erstmal: Gratulatuion Baelavey, ganz großes Kino!

Das betone ich bewusst nach der vorigen Kritik (Charakter unförmig, Hintergründe nicht 100% abgestimmt, Gassenprobleme, ...). Wenn man solche Sachen hört, überlegt man, ob man sein eigenes Game überhaupt veröffentlicht :)
Ich finde, Dein Game macht Spaß, Du hast viel Zeit und Mühe ins Detail gesteckt. Gerade die (angeblich fehlende) Story find ich eigentlich sehr interessant: Das erste Level ist der VORSPANN!
Hier braucht man nicht viele Items und kopfzerbrecherische Rätsel. Es geht darum, das Spiel in den Kasten zu kriegen (das runde muss ins eckige :D ), damit diese virtuelle Welt und damit das eigentliche Spiel erst starten kann.

Ob dieser Vorspann einfach sein soll oder nicht entscheidet der Entwickler.
Ob er Minigames verwendet oder nicht, entscheidet der Entwickler (dass im normalen Leben keiner mit 7000 Bierfässern auf einen wirft und Obdachlose damit ne Bierstube hochziehen, dürfte jedem klar sein.
Gerade solche Abstrusitäten machen das Spiel erst witzig ... also ich hab gelacht!).
Auch wie man sein Spiel vorankündigt, find ich eigentlich egal. Ich setze meine Erwartungen sowieso nicht mit gekaufen Spielen von Profientwicklern gleich. Hier arbeiten Amateure (übrigens franz. für "Liebhaber", der etwas aus Liebe zu seiner Tätigkeit macht). Ich finde, diese Liebe kann man ganz klar erkennen. Da nerven mich auch keine Punkte, die gezählt werden. Man kann immer etwas "besser" machen. An jedem Spiel. Aber ist es dann wirklich "besser"? Und ist es noch das eigene Spiel oder das von anderen?

Falls sich jetzt einige von den Kritikern auf den Schlips getreten fühlen, versteht mich bitte nicht falsch. Kritik ist immer gut! Man lernt daraus. Und ich wünsche mir auch lieber zuviel als zu weing Kritik. Aber bei manchen Sachen wie die farbliche Abstimmungen, Charakterbewegungen, "Gassenängste", "Dialogkreuze" usw. find ich's etwas übertrieben.

Wichtig sind die Bugs, und hierzu will ich auch kurz Stellung nehmen:

Ich musste das Spiel, nachdem ich die Kornflakes verspeist hatte, unterbrechen und speicherte meinen Fortschritt ordnungsgemäß ab, spielte dann normal weiter und beendete das Spiel nachdem ich die Wohnung verlassen hatte ohne zu speichern.
Beim nächsten Aufruf meines Spielstandes war die Mahlzeit natürlich weg, ich kam aber nicht mehr aus der Wohnung (weil ich Hunger hatte) - großes Problem. Auch neu angelegte Spielstände brachten mich immer auf die Situation nach der Mahlzeit mit verschlossener Tür zurück. Mit Neustart und wieder einem neu gestarteten Charakter gings dann.
Ich weiß aber dass Du das Problem nicht ändern kannst. Vielleicht gäbe es aber eine Möglichkeit es zu umgehen (?). Weil dieses Problem sicher auch in anderen Situationen auftreten wird und man immer ganz von vorne starten müsste.


Greetz, Z
[img]http://www.atlantan.de/pacdk/Ben040.png[/img]

*Ben - Charakter von "LOST SAM", Amateur-Comic-Style Adventure Game*

Michel
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Holla die Waldfee!

Post: # 71336Post Michel
29 Jul 2008, 11:30

@Bealavay:

Ich bin mit großen Erwartungen in dein Spiel eingestiegen. Und du hast meine Erwartungen auch zu 70/80 Prozent erfüllt. In meinen Augen sind hinter deinen Worten auch wirklich Taten und nicht wie in den meisten anderen (vor allem Kommerziellen Fällen) nur heiße Luft. Mein Respekt für dein Werk!

Aber wie ich schon sagte sind meine Erwartungen nur zu 70/80 Prozent erfüllt worden. Ich habe auch ein paar Kritikpunkte. Damit du meine Kritik nicht falsch verstehst 2 Worte vorneweg:

- Du hast sehr gute Ideen, nur deine Umsetzung ist (manchmal) nicht das gelbe vom Ei. Beispiele dafür folgen.
- Wir 2 haben verschiedene Betrachtungsweisen, was bestimmte Dinge in der Spieleentwicklung betrifft, aber ich respektiere deine Meinung und kann sie auch nachvollziehen!

Also los gehts.
Das mit der Plastiktüte hätte ich zum Beispiel auch so gelöst, das man den Aufzug ein Stück aufstemmt und dann die Tüte herausziehen kann. Aber wie gesagt ich kann auch mit deiner Lösung gut leben und hatte keine Schwierigkeiten, damit das Problem mit der Tüte zu lösen. Das bringt mich auch gleich zu deinem Tutorial: Habe ich selten gesehen (bzw. noch nie) ein Tutorial für ein Adventure Spiel. Auch das man selbst entscheiden kann, ob man das Tutorial will oder nicht ist noch seltener! In den meisten Fällen MUSS man das Tutorial mitmachen ob man will oder nicht.
Wenn du schon ein Tutorial einbaust, dann muss das Tutorial den Spieler auch an die Hand nehmen. An deiner Stelle würde ich das Tutorial solange laufen lassen, bis der Spieler im Aufzug steht. Ab dann kann man den Spieler ruhig auf den Hund loslassen ohne das man sich sorgen machen muss, das der Spieler steckenbleibt.

Mit an die Hand nehmen meine ich, das die Rätsel für den Spieler gelöst werden. So nach dem Motto:
Jetzt stehst du in der Küche. Clive will sich hier sein Frühstück zubereiten. Öffne dafür zuerst den Kühlschrank. Um den Kühlschrank zu öffnen drücke die und die Taste.
Als nächster Schritt folgt dann:
Jetzt siehst du das innere vom Kühlschrank. Nehme jetzt die Milch links unten mit der und der Taste auf. Die Milchtüte befindet sich nun in deinem Inventar in der und der Kategorie. Um den Kühlschrank wieder zu schließen drücke erneut die und die Taste.
Und dann wieder:
Nachdem du nun die Milch aus dem Kühlschrank genommen und den Kühlschrank wieder geschlossen hast, siest du nun wieder die Küche. Um das Frühstück nun weiter zubereiten zu können nimmst du nun die Schüssel und die Cornflakes in dein Inventar auf. Dazu richtest du wieder den Mauszeiger über die Cornflakespackung auf der Küchenablage aus und drückst erneut die und die Taste.
Und in diesem Schema ziehst du das ganze durch bis der Spieler im Aufzug steht, ab dann kann er sich mit deinen Tipps schon irgendwie durchschlagen!
Und wenn du jetzt in der Annahme bist das, dass was ich eben geschrieben habe zu übertrieben ist und das dein Spiel zu beginn doch schon einfach genug aufgebaut ist, dann hast du die DaUs Theorie nicht verstanden! Das ganze Tutorial muss so einfach sein, das meine Oma das sogar versteht. Wenn du willst kann ich gerne meiner Oma dein Spiel testen lassen.
Die kommt gerade so mit ihrem Schnurtelefon im Flur zurecht. Achja Sie kann auch alleine ihren Fernseher daheim ein und wieder ausschalten. Und alleine die Programme wechseln und die Lautstärke ändern. Das wars. Aber wenn Sie jetzt zu uns nach Hause kommt und bei uns Fernsehen will, kann Sie NICHT alleine den Fernseher ein und ausschalten und schon garnicht die Programme wechseln! Beides sind aber Geräte vom Typ Fernseher. Aber nur weil sie ihren Fernseher daheim bedienen kann heißt das noch nicht, das sie dann auch ohne Hilfe andere Fernseher bedienen kann! Ich will damit nicht sagen, das meine Oma allgemein dumm ist, Sie kann zum beispiel Dinge zusammennähen, die ich erst nach monatelangen Training einigermasen hinbekommen würde.

Es geht nur darum, das die Technik und vorallen Dingen die BEDIENUNG von technischen Dingen für Sie ein Buch mit 7Siegeln ist. Und wenn du wie ich das schon mitbekommen habe den anspruch an dich selbst und dein Spiel hast, es möglichst perfekt hinzubekommen, solltest du dir nochmal dein Tutorial überarbeiten. Trotz dieser "Kritik" finde ich deine Idee von einem Tutorial in deinem Spiel richtig gut, Und damit dein Tutorial selbst auch gut wird, versuche ich dir jetzt auf diese Art und weise einen Tipp zu geben, wie du das ganze vielleicht verbessern kannst.


Dann wollte ich dir noch kurz 2 andere Dinge sagen:

Ich habe das Rätsel mit dem Hund anscheinend einfach "übersprungen" Soll heißen ich bin aus dem Aufzug gestiegen und habe dann bemerkt:

Ah das typische 08/15 Rätsel Hund blockiert Gang muss jetzt irgendwie den Hund austricksen um weiterzukommen.

(Das Hunderätsel ist übrigends perfekt! Die Überwindung des Hundes stellt sozusagen die Abschlussprüfung für dein Tutorial dar. Habe ich in meinem Tutorial den Spielern genug Fähigkeiten vermittelt, damit sie nun ohne fremde Hilfe an dem Hund vorbeikommen? Wenn nicht wie muss ich mein Tutorial verändern, damit die Spieler von alleine auf die Lösung kommen. Deswegen habe ich auch gesagt, das dein Tut. erst dann enden soll wenn der Spieler im Aufzug steht! Weil bis dahin hat er alle nötigen Kenntnisse um sich alleine ohne grpße Hilfe durch dein Spiel zu rätseln.

-Sie wissen wie man von einem Raum in den anderen wechselt.
-Sie können mit dem Inventar umgehen.
-Sie haben gelernt wie man mt Gegenständen in der Spielwelt interagiert.
und (!)
-Sie wissen wie sie sich Werkzeuge selbst basteln, um weiterzukommen! (Ich liebe dieses Feature! Das musst du unbedingt weiter ausbauen!)

Aber erst dann wenn sie (die Spieler) das alles in deinem Tutorial gelernt haben, darfst du Sie sozusagen auf den Hund loslassen)

Nun zurück zum Bug! Wenn man in dem Gang steht und der hund blockiert immernoch den Durchgang dann (das konnte ich zumindest) man einfach links auf die Tür klicken und man steht plötzlich draussen im Außenlevel! Ich denke mal das ist nicht im Sinne des Erfinders. (Aber der Fehler eignet sich auch gut für einen lustigen Insider ;) )

Und nun noch ein kleiner Gefallen von mir:

Als ich eben von deiner Story gelesen habe und ich dann gehört habe, das Clive ins Spiel (Vanduris ?!) hineingezogen wird und das, die Story ab dem Zeitpunkt in der Fantasywelt weitergeht habe ich mich an etwas erinnert. Und zwar habe ich vor ein paar Jahren mal ein recht unscheinbares Buch gelesen. Das Buch handelt auch von einer virtuellen Welt und der Hauptcharackter wird auch irgendwie in das Piel hineingezogen. Das besondere an dem Buch ist aber, das der Autor diese Idee viel weiter denkt, wie ich jemals irgendwo gelesen oder gesehen habe. Der Autor ist dabei zu sehr interressanten Schlussfolgerungen vorgedrungen.

lange rede kurzer Sinn wenn du willst schicke ich dir mein Exemplar von dem Buch kostenlos zu. (Ich schenke es dir oder leihe es dir wie du willst) Das Buch gibt es aber auch für ca. 4 Euro bei Amazon zu kaufen.

Titel: The Great World Game (Taschenbuch)
Örjan Persson (Autor)
# Taschenbuch: 200 Seiten
# Verlag: Beltz (1. März 2001)
# Sprache: Deutsch
# ISBN-10: 3407784562
# ISBN-13: 978-3407784568
# Größe und/oder Gewicht: 18,4 x 13 x 1,4 cm


Was ich dir auch noch an Filmen zum Thema Virtuelle Welten empfehlen kann sind:

- eXistenZ (die Macher legen großen Wert auf die richtige Groß/Klein schreibweise ;) )
- Avalon
- 13th Floor

Und der Vollständigkeit halber: Matrix (der Film reicht aber nicht an die oben genannten heran. Die Filme sind viel öh "philosophischer" wie Matrix)

So das wars jetzt endlich. Hoffe ich konnte dir ein bischen behilflich sein. Würde mich über deine Meinung zu meinen Vorschlägen freuen!

Viele Grüße und danke für dein tolles Spiel und der Wille dieses Mammutprojekt fertigzustellen. Bin heiss darauf es zu zocken!

Michel
Lerne Fliegen, nicht laufen. Lass die Anderen das Leben ruhig von unten betrachten.

- Michel Landau

Baelavay
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Post: # 71347Post Baelavay
29 Jul 2008, 18:56

Weiterhin Danke für Lob und Kritik, Zet und Michel! Auch die letzten beiden Posts sind ganz wertvoll und ich will versuchen, so viel wie möglich davon umzusetzen oder zu übertreffen, sofern ich es auch befürworte.

Die empfohlene Literatur werde ich mir vielleicht einmal zu Gemüte führen, um weitere Anreize zu gewinnen. Auf der anderen Seite steht a) das Konzept zum Projekt bereits fest und b) möchte ich eine ganz eigene Welt erschaffen, sonst ärgere ich mich nur, dass etwas, das ich mir ausgedacht habe, bereits vorher mal da war. Aber das ist sowieso das Problem heute: Das Universum kühlt aus und es gibt kaum mehr Neues weil alles schon da war. Deshalb werden alte erfolgsversprechende Dinge überspitzt neu aufgelegt... und da sind wir bei den Fan-Adventures! Simon the Sorcerer ist ein anderes Beispiel für das Erleben von Abenteuern in einer anderen Welt. Als ich das gespielt habe, habe ich mich so aufgeregt weil das auch mein Konzept war/ ist. Es ist einfach eine gute Möglichkeit, um den Spieler mal etwas Neues erleben zu lassen. Wie dem auch sei, ich bedanke mich für die Empfehlungen (Matrix kenne ich und habe mich auch darüber geärgert dass es so etwas schon gibt), hier und dort nimmt man immer ein paar Ideen für die eigene Story mit.

Die Story in Version 0.1 lässt sich zusammenfassen auf den Erwerb des Spiels Vanaduris und das Gelangen von Clive in eben diese Spielwelt. Das gesamte Level 1 und damit Version 0.1 ist somit "nur" die Einführung ins Spiel, sowohl von der Handlung her als auch angesichts der Tutorialtexte. Der Spieler soll sich ins Spiel einfinden, deshalb erzähle ich auch wie der Hauptcharakter nach Vanaduris gelangt und beginne nicht erst dort wo Version 0.1 endet. Das Einstiegstutorial finde ich so einfach genug. Wenn man dem Spieler noch mehr hilft, fühlt der sich am Ende nur unterfordert, denn wirklich knifflig sind die Rätsel im Level 1 ohnehin nicht.

Grobe Bugs, die das Durchspielen unmöglich machen, scheint es keine zu geben und gegen den PaCDK-Speicherstand-Bug kann ich nicht viel ausrichten (Zustände und Werte werden teils nicht richtig geladen wenn während dem Spiel zwischen den Speicherständen gewechselt wird). Bis auf kleine Handgriffe (z.B. habe ich den Punktezähler beschleunigt) lasse ich Level 1 deshalb so stehen und arbeite zur Zeit intensiv an Level 2, d.h. Version 0.3.

Die Handlung ist jetzt ja richtig ins Rollen gekommen und der neue Grafikstil passt auch recht gut. Eigentlich hatte ich vor, demnächst mit einem neuen Screen eine kleine Progress Info zu geben (ein neues Titelbild seht ihr schon jetzt im ersten Post), aber aus dem Anlass kann ich auch jetzt schon die Katze aus dem Sack lassen:
Und zwar habe ich mich bei der weiteren Vertiefung der Rollenspielelemente schließlich dazu entschlossen, selbige komplett rauszuwerfen. Alle übrigen Teile bleiben unberührt, aber Health und steigernde Attribute sind verschwunden. Nicht weil ich diese nicht umsetzen könnte (Charisma war ja bereits integriert), sondern einfach weil ich vom Mix aus Rollenspiel und Adventure selbst nicht mehr überzeugt bin. Die beiden Spielgenres unterscheiden sich einfach zu sehr in Punkten wie Levelführung oder Rätselaufbau. In einem Rollenspiel wiederholen sich Dinge immer wieder, wodurch die unterschiedlichen Werte des Charakters steigen. Werte wie beispielsweise Agility machen aber nur bei Echtzeitkämpfen Sinn, solche werden höchstens im letzten Drittel des Spiels vorkommen, wobei ich mir über die Umsetzung noch keinerlei Gedanken gemacht habe. In Adventures zählt mehr das Interagieren mit interessanten Charakteren, das Kombinieren und Entdecken und eine tiefe Spielwelt, in der sich eine für das jeweilige Adventure ganz eigene Atmosphäre aufbaut. Deshalb werde ich mich also auf diese Dinge und natürlich das Storytelling konzentrieren. Die Qualität des Spiels wird darunter keinen Verlust erleiden, versprochen.

Michel
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hmmm...

Post: # 71353Post Michel
29 Jul 2008, 22:15

Hi,
Finde es sehr schade, dass du die Rollenspielelemente herausnehmen willst. Darauf habe ich mich am meisten bei deinem Spiel gefreut! Rollenspiel heißt ja nicht sofort Charakterwerte und irgendwelche Kampfattribute. 'Rollen-Spiel' Bei Rollenspielen geht es in erster Linie darum, dass man in eine Rolle schlüpft. Ich finde das passt sehr gut, weil durch die verschiedenen Rollen, in die man schlüpfen kann, ergeben sich immer unterschiedliche Lösungswege und Spielverläufe.
Die Bücher, die ich dir empfohlen habe, sind schon sehr speziell und zeigen Wege auf, die noch nicht von diversen Firmen aufgegriffen wurden.
Bei der Verknüpfung von Adventure-Spiel und Rollen-Spiel, da kann ich dir als besonders gelungenes Beispiel das Spiel "Rückkehr nach Krondor" empfehlen. Das ist zwar auch schon einige Jahre alt, aber es sucht auch heute noch seinesgleichen.
Ich hoffe, ich konnte dich nochmal umstimmen...
Viele Grüße
Michel
Lerne Fliegen, nicht laufen. Lass die Anderen das Leben ruhig von unten betrachten.

- Michel Landau

Schiman
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Post: # 71355Post Schiman
30 Jul 2008, 08:44

Wenn ich ehrlich bin, war ich auch schon ziemlich gespannt, wie du die Rollenspielelemente, die ja zu Beginn noch keine Auswirkung hatten, in das Spielgeschehen einwirken lassen willst.
Aber ich kann durchaus verstehen, dass das, um es wirklich sinnvoll und interessant und auch nachvollziehbar zu machen, ein Haufen Arbeit ist.. und wahrscheinlich auch eine Art von revolutionärer Idee benötigt (die ich z.B. nicht hätte).

Nichtsdestotrotz sind wir auf 0.3 natürlich gespannt :wink:

Edit: Hab mir grad das neue Titelbild angeschaut... Dieses orangene Fabelwesen hat irgendwie den Daumen an der rechten Hand auf der falschen Seite, jedenfalls siehts voll so aus. Aber sonst siehts ja ganz ordentlich aus. Derselbe Stil wie auch alle anderen Zeichnungen von dir.

DaGus
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Post: # 71360Post DaGus
30 Jul 2008, 11:26

Das ist doch kein Daumen. :) Da ist noch ein Stück Arm von Clive zu sehen. Außerdem, Fabelwesen können wegen mir sogar am Arsch Daumen haben. :)
Was mich am Titelbild stört ist dieser Blur Effekt. Ich weiß schon, der soll den Betrachter auf den Helden lenken, aber das sieht so verwackelt aus, dass sich meine Augen umkrempeln. Ein einfacher dezenter Weichzeichner oder nur ein Abdunkeln der "unwichtigen" Bereiche wäre vielleicht besser gewesen.
Zum Entfernen der Rollenspielelemente: :banana:

Baelavay
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Post: # 71362Post Baelavay
30 Jul 2008, 11:32

Schiman wrote:Dieses orangene Fabelwesen hat irgendwie den Daumen an der rechten Hand auf der falschen Seite.
Einspruch Euer Ehren. Der Daumen wird vom Handrücken verdeckt. Ich habe dir eben folgendes skizziert:
Image

sley43
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Post: # 71363Post sley43
30 Jul 2008, 14:19

Hallo Michel,

deine Verbesserungsvorschläge für das Tutorial sind zwar sehr nett, nur schreibst du es so, als wäre es der ultimative Weg Baelavays Spiel zu verbessern.

Aber tatsächlich beschreibst du nur wie das Spiel bei “Dir” mehr als nur die 70/80 Prozent erreicht hätte, das ist ein großer Unterschied denke ich.

Ich z.B. finde deinen Vorschlag eines Oma sicheren Tutorials schon etwas übertrieben und Baelavays vorgehen besser, und es sind 2 verschiedene Wege, im Gegensatz zu einem richtigen und einem falschen Weg, wie du es ein wenig darstellst.

Frage, gibt es wirklich P&C Adventure Spieler die so viel Plan von der Sache haben wie deine Oma? Nur wenn solche Leute den normalen Spieler darstellen würden, dann wäre ein Oma Tutorial in deinem Sinne sinnvoll, das ist meine Meinung.

Die Rollenspiel Elemente die du erwähnst, werden doch garnicht entfernt, es werden nur die Attribute verschwinden, keine Charaktere und Rollen.



Jetzt kurz zu Baelavays neuem Titelbild.

Es macht sicherlich einen besseren Eindruck, durch die erhöhte Anzahl von Details und natürlich einem Hintergrund. Wobei ich DaGus zustimme das die Unschärfe etwas extrem geworden ist.

Die Frau wurde aber scheinbar von einer Elfe in ein Alien umgewandelt, was ich persönlich weniger anziehend finde.

Wie wäre es für zukünftige Versionen, Entwürfe für einige Charaktere im Spiel wie bei einem Casting vorzustellen, damit die Mitglieder hier abstimmen können, welcher Entwurf ins Spiel soll ? Interessant wäre sowas natürlich in erster Linie bei Charakteren die 2 oder mehrere recht unterschiedliche Entwürfe bekommen haben und man selber unschlüssig ist welcher ins Spiel soll.

Die Idee kann man ja ruhig noch verändern, also wer Sie nicht für völligst unnötig hält, kann ja gerne seine Idee vorstellen, was dann für jeden der Spiele macht von Interesse sein könnte.

Ich persönlich fände es recht angenehm auf diese oder ähnliche Weise Elemente des Spiels vorgestellt zu bekommen, was auch gleichzeitig die warte Zeit auf das fertige Spiel reduzieren würde. Ein Voting kann ja ruhig X Wochen gehen und bietet sicherlich mehr Spaß wie kein Voting.

Das der Held des Spiels plötzlich 4 Arme hat, hat mich doch etwas verwirrt, aber warum nicht. Wenn das nicht durch die Story zwingend notwendig ist, wäre das auch ein Kandidat für die Casting Bank, meiner Meinung nach.

Schimans Daumen Hinweis kann ich nachvollziehen, da der kleine Finger durch die Perspektive sehr groß und lang wirkt und somit nicht wie ein kleiner Finger wirkt. Ebenso gibt es eine Art Ansatz eines Daumens, oder es wirkt zumindest so.

Dann möchte ich auf den linken Oberschenkel der Alien Frau hinweisen der mit dem Heldenbein ein Überlagerungsfehler zu verursachen scheint.

Freue mich auf den baldingen ersten Screenshot aus Version 0.3 .

MfG,

Christian
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Michel
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Sorry,

Post: # 71428Post Michel
08 Aug 2008, 16:53

Ich habe da vielleicht ein "Bischen" übertrieben was meine Vorschläge anbertrifft. Wenn ich die Zeit dafür habe stelle ich vll mal ein Beispiel online, damit man sich besser vorstellen kann was für einen Blödsinn ich da gefaselt habe.

Was ist jetzt eigentlich mit dem Hunderätsel, welches man einfach durch klicken auf die Ausgangstüre überspringen kann? (Neugier halt)

Werkele gerade auch eifrig an eigenen Projekten und bin schon sehr gespannt was ihr dann dazu meint!

Ansonsten noch ein schönes Wochenende euch allen...

Michel

Ps.: Freue mich das die Rollenspiel in irgendeiner Form bleiben!
Lerne Fliegen, nicht laufen. Lass die Anderen das Leben ruhig von unten betrachten.

- Michel Landau

Baelavay
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Post: # 71590Post Baelavay
25 Aug 2008, 19:18

Hier der neue Screen und ein erster Eindruck aus Version 0.3, mit neuem Grafikstil für die Spielwelt:

Image

sley43
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Post: # 71591Post sley43
25 Aug 2008, 19:32

Hallo Baelavay,

der Screenshot gefällt mir schon recht gut, nur ist die Unschärfe im Hintergrund scheinbar unregelmäßig.

Es gibt Stellen die mehr Unschärfe erhalten haben wie andere.

Dann finde ich die Auftraggeberin etwas zu verbogen (Körperhaltung), oder ich verwechsel da etwas.

Die Hauptcharaktere sind viel zu scharf und pixelig im Vergleich zum Hintergrund und den anderen Figuren im Bild.

Etwas mehr Einheit wäre glaube ich im Bezug auf Schärfe/Unschärfe von Vorteil.

Freue mich auf jeden Fall auf deine Version 0.3.

MfG,

Christian
Last edited by sley43 on 25 Aug 2008, 19:35, edited 1 time in total.
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Schiman
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Post: # 71592Post Schiman
25 Aug 2008, 19:33

Ich muss sagen: Dieser Grafikstil gefällt mir außerordentlich gut..
Ich bin eigentlich schon ziemlich gespannt auf deinen nächsten Release.

Die (auf dem Titelbild etwas komisch dargestellten) Alien-Elfen sind hier doch ziemlich gut gelungen. Sieht richtig nach nem Haufen Fantasy aus ;). Irgendwie denke ich bei diesem Screen an "Reise zum Mittelpunkt der Erde" von Jules Vernes.. Aber frag mich nicht warum :mrgreen:

Baelavay
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Post: # 71654Post Baelavay
02 Sep 2008, 23:22

Ich habe ein Speedpainting zu einem weiteren Raum erstellt, es ist auch eine kurze Spielszene zu sehen.

Link: http://de.youtube.com/watch?v=8-0vsOyWP94

Schiman
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Post: # 71656Post Schiman
03 Sep 2008, 08:56

Ich hab mir das grad mal angeschaut.. Also, dass du zeichnen kannst, das haben wir ja schon festgestellt ;).

Ich will bissel mehr was zur Steuerung und den Animationen sagen:

Die Animation des Hauptchars sieht schon sehr gut aus, allerdings kam es mir jetzt auf diesem Video bissel steif vor, trotzdem sehr schön gezeichnet.

Die Steuerung finde ich interessant. Du benutzt jetzt ein Coinmenü mit einfachem, schlichtem Design.

An sich schon eine gute Steuerungsart, die du da gewählt hast (das habe ich ja schon vorher gesagt). Was mir jetzt aber auffällt: Vorhin war das schlichte Design des Coin-Menüs passend und harmonierte gut mit der Umgebung und der Farben der Backgrounds usw.. Da war man aber noch in der Gegenwart und da passte das.

Jetzt befindet man sich in einer Fantasy-Spielwelt, die bunt und auch ein bissel schrill wirkt, aber das Coin-Menü ist dasselbe.
Ich denke, da sollten die Farben und vielleicht auch die Form ein bissel an die Umgebung angepasst werden. So ist es mir direkt ins Auge gesprungen. Alles ist bissel düster und bunt.. und das Coin-Menü einfach in Graustufen gehalten.

Wenns dir so gefällt, dann lass es so ;), aber ich wollte nur ein kleines konstruktives Feedback geben 8) .

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