[Vollversion] Gatio
[Vollversion] Gatio
Hi Leute, da mein Projekt zu vielleicht 70% schon fertig ist, will ich heute mal eine kleine Spielevorstellung machen, um mich auch am Ball zu halten.
Titel: Gatio
Engine: PaC-DK
Zunächst einmal will ich sagen, dass dieses Spiel ein normales Adventure in unnormaler Grafik ist. Wie ihr sicher schon von den anderen Posts gemerkt habe, entschied ich mich für eine old-school-SuperNintendo-Rollenspiel-Grafik. Oder auch RPG-Maker Grafik.
Das hat zwei Gründe:
1. Ich bin in diesen Grafikstil vernarrt (wenn er gut umgesetzt ist natürlich)
2. Damit hat man den denkbar geringsten Aufwand bei der Grafikerstellung.
Kommen wir zu Story.
Wir schreiben das Jahr 1573 auf einem unbekannten Kontinent und einem unbekannten Planeten )
Der Protagonist heißt Jason und findet sich in einer Zelle wieder. Der Grund für seine Einbuchtung ist der Tod des Königs. Dafür wird nämlich er verantwortlich gemacht, obwohl er felsenfest davon überzeugt ist es nicht getan zu haben.
Weil er aber nichts dagegen tun kann, entscheidet er sich sein Schicksal hinzunehmen und zu sterben. Vor seinem Tod übergibt er aber seinem nahestehenden Diener einen Abschiedsbrief an seinen Sohn, womit die ganze Story eigentlich erst anfängt.
Während seiner Hinrichtung wird er von einem Unbekannten gerettet, der ihm auch zur Flucht verhilft, indem er ihm die Geheimgänge des Schlosses zeigt.
Hier beginnt das eigentlich Spiel. Es ist zunächst das Ziel aus diesen Höhlen herauszukommen.
Der Titel Gatio ist Teil des lateinischen Wortes "coniugatio", was soviel wie "Verbindung" bedeutet. Was das für einen Sinn hat, erfährt man am Schluss des Spiels (sofern man ein wenig um die Ecke denken kann).
Rätsel:
Man kann bekanntlich seine eigenen Rätsel nicht besonders gut einschätzen, aber ich denke, dass sie relativ anspruchsvoll sein werden. Damit kein Frust aufkommt, werde ich mit oder kurz nach dem Release auf jeden Fall auch eine Komplettlösung mitliefern.
Steuerung:
Da ich das Coin-Interface liebe, habe ich natürlich auch eins verwendet. Bei Objekten hat es die 3 Befehle "Benutze", "Schau" und "Nimm" und bei Personen statt "Nimm" noch "Rede". Natürlich nur in kleinen Symbolen auf dem Coinmenü.
Das Spiel ist fertig und zum Download bereit:
Gatio Vollversion - DOWNLOAD
Gatio Komplettlösung - DOWNLOAD
Gatio Kampfsystem-Demo - DOWNLOAD
Die Website, über die man nach Spielende das Bonusmaterial herunterladen konnte, ist offline. Deshalb gibt es das Bonusmaterial hier FOR FREE .
Gatio Bonusmaterial - DOWNLOAD
Titel: Gatio
Engine: PaC-DK
Zunächst einmal will ich sagen, dass dieses Spiel ein normales Adventure in unnormaler Grafik ist. Wie ihr sicher schon von den anderen Posts gemerkt habe, entschied ich mich für eine old-school-SuperNintendo-Rollenspiel-Grafik. Oder auch RPG-Maker Grafik.
Das hat zwei Gründe:
1. Ich bin in diesen Grafikstil vernarrt (wenn er gut umgesetzt ist natürlich)
2. Damit hat man den denkbar geringsten Aufwand bei der Grafikerstellung.
Kommen wir zu Story.
Wir schreiben das Jahr 1573 auf einem unbekannten Kontinent und einem unbekannten Planeten )
Der Protagonist heißt Jason und findet sich in einer Zelle wieder. Der Grund für seine Einbuchtung ist der Tod des Königs. Dafür wird nämlich er verantwortlich gemacht, obwohl er felsenfest davon überzeugt ist es nicht getan zu haben.
Weil er aber nichts dagegen tun kann, entscheidet er sich sein Schicksal hinzunehmen und zu sterben. Vor seinem Tod übergibt er aber seinem nahestehenden Diener einen Abschiedsbrief an seinen Sohn, womit die ganze Story eigentlich erst anfängt.
Während seiner Hinrichtung wird er von einem Unbekannten gerettet, der ihm auch zur Flucht verhilft, indem er ihm die Geheimgänge des Schlosses zeigt.
Hier beginnt das eigentlich Spiel. Es ist zunächst das Ziel aus diesen Höhlen herauszukommen.
Der Titel Gatio ist Teil des lateinischen Wortes "coniugatio", was soviel wie "Verbindung" bedeutet. Was das für einen Sinn hat, erfährt man am Schluss des Spiels (sofern man ein wenig um die Ecke denken kann).
Rätsel:
Man kann bekanntlich seine eigenen Rätsel nicht besonders gut einschätzen, aber ich denke, dass sie relativ anspruchsvoll sein werden. Damit kein Frust aufkommt, werde ich mit oder kurz nach dem Release auf jeden Fall auch eine Komplettlösung mitliefern.
Steuerung:
Da ich das Coin-Interface liebe, habe ich natürlich auch eins verwendet. Bei Objekten hat es die 3 Befehle "Benutze", "Schau" und "Nimm" und bei Personen statt "Nimm" noch "Rede". Natürlich nur in kleinen Symbolen auf dem Coinmenü.
Das Spiel ist fertig und zum Download bereit:
Gatio Vollversion - DOWNLOAD
Gatio Komplettlösung - DOWNLOAD
Gatio Kampfsystem-Demo - DOWNLOAD
Die Website, über die man nach Spielende das Bonusmaterial herunterladen konnte, ist offline. Deshalb gibt es das Bonusmaterial hier FOR FREE .
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Last edited by Schiman on 07 May 2019, 17:27, edited 3 times in total.
Hört sich ja schonmal interessant an.
Mal so Interesse halber, da ich selber grad an der Planung eines Projektes bin:
Wie lange hast du denn so in etwa für Planung/Konzept gebraucht? Und wie sieh´s mit Spiellänge/Umfang aus? Ähnlich dem Sherlock-Game?
Mal so Interesse halber, da ich selber grad an der Planung eines Projektes bin:
Wie lange hast du denn so in etwa für Planung/Konzept gebraucht? Und wie sieh´s mit Spiellänge/Umfang aus? Ähnlich dem Sherlock-Game?
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
Die Planung hat in etwa ein Semester gedauert, wo ich noch keine Zeit für konkrete Arbeit hatte, aber schon die Ideen zum Spiel. In dem halben Jahr sind die Ideen zu einer konkreten Story geworden.
Das Spiel wird auf jeden Fall eine größere Spieldauer haben als der Sherlock und die Rätseldichte ist auch irgendwie höher. Was den Arbeitsaufwand betrifft, muss ich sagen, dass die Grafiken jetzt viel schneller und einfacher von der Hand gehen (eben wegen der einfach SNES-Grafik) und weil ich Skripten schon relativ gut drauf habe, kommen die Ideen relativ schnell zu einer Ausführung. Die Grafik ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber zu meiner Zielgruppe gehört auch die vieltausendköpfige RPG-Maker Community.
Das Spiel wird auf jeden Fall eine größere Spieldauer haben als der Sherlock und die Rätseldichte ist auch irgendwie höher. Was den Arbeitsaufwand betrifft, muss ich sagen, dass die Grafiken jetzt viel schneller und einfacher von der Hand gehen (eben wegen der einfach SNES-Grafik) und weil ich Skripten schon relativ gut drauf habe, kommen die Ideen relativ schnell zu einer Ausführung. Die Grafik ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber zu meiner Zielgruppe gehört auch die vieltausendköpfige RPG-Maker Community.
Ich hab zwar Sherlock immer noch nicht gespielt, da ich mir WinRar noch nicht gekauft hab, aber trotzdem schonmal schön zu sehen, dass es ein neues Spiel von dir gibt. Du scheinst dir wirklich viel Mühe zu geben und vor allem vor den genauen Planungen hab ich ziemlich Respekt, weil ich das selbst nie so durchziehe.
Auf jeden Fall hab ich so den Eindruck, das deine Spiele (wenn man sie denn mal spielen würde) ziemlich gut sind, auch wenn ich mich persönlich tatsächlich nicht für diese Art von Grafik begeistern kann, das ist dann aber nebensächlich und die Geschmäcker gehen da ja bekanntlich ziemlich auseinander.
Also ich freue mich schon drauf es irgendwann mal zu spielen, auch darauf irgendwann mal Sherlock auszuprobieren, geladen hab ich den auf jeden fall schon...
Auf jeden Fall hab ich so den Eindruck, das deine Spiele (wenn man sie denn mal spielen würde) ziemlich gut sind, auch wenn ich mich persönlich tatsächlich nicht für diese Art von Grafik begeistern kann, das ist dann aber nebensächlich und die Geschmäcker gehen da ja bekanntlich ziemlich auseinander.
Also ich freue mich schon drauf es irgendwann mal zu spielen, auch darauf irgendwann mal Sherlock auszuprobieren, geladen hab ich den auf jeden fall schon...
Nimm das hier: http://www.7-zip.org/Ich hab zwar Sherlock immer noch nicht gespielt, da ich mir WinRar noch nicht gekauft hab
Kann alle wichtigen formate und ist open source!
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
Ja, verstehe ich auch nicht so ganz was die Leute damit fürn Problem haben.. In Zukunft mach ich Zip-Pakete.Zimond wrote:und warum überhaupt winrar kaufen? ist doch nur ne meldung die man wegklicken muss nach ablauf der testphase. und das auch nur wenn mans direkt öffnet. "Entpacken nach" funktioniert danach immer noch einwandfrei
Sicher ein gewagtes Projekt mir der RPG-Grafik, aber ich bin da zuversichtlich. Du hast schon Erfahrung und der Grafikstil stört mich eigentlich gar nicht. Etwas neues ist interessant, wenn es gut umgesetzt ist, und RPG-Stil in einem Point&Click, das klingt höchst interessant. Ich finde auch das Design der Bedienelemente gelungen, der Titelscreen wirkt aber noch etwas leer. Farben und Lichteinfall sind gut, die Handlung erinnert etwas an ES:Oblivion.
Baust du die Maps mit dem RPG-Maker und machst dann einen Screen für das PaCDK? Und entsprechen die Felder der Tilesets den Walkmapkacheln?
Am besten gefällt mir, dass das Spiel nicht nur hochwertig zu werden scheint, sondern dass du auch mit der Entwicklung zügig voran kommst - 70%, das mildert die Ungeduld ein wenig.
Hast du dir schon Gedanken über die Vertonung gemacht? Ich stelle mir da kraftvolle eposhafte Musik vor.
Baust du die Maps mit dem RPG-Maker und machst dann einen Screen für das PaCDK? Und entsprechen die Felder der Tilesets den Walkmapkacheln?
Am besten gefällt mir, dass das Spiel nicht nur hochwertig zu werden scheint, sondern dass du auch mit der Entwicklung zügig voran kommst - 70%, das mildert die Ungeduld ein wenig.
Hast du dir schon Gedanken über die Vertonung gemacht? Ich stelle mir da kraftvolle eposhafte Musik vor.
Das Spiel kenne ich nicht.. Auch ein Adventure?Baelavay wrote:die Handlung erinnert etwas an ES:Oblivion.
Ja genau so mache ich es. Die Tilesets entsprechen nicht der Walkmap. Trotzdem ist das kein großes Problem, weil die Objekte alle Pixelgenau an die Walkmap vom Pac angepasst werden.Baelavay wrote:Baust du die Maps mit dem RPG-Maker und machst dann einen Screen für das PaCDK? Und entsprechen die Felder der Tilesets den Walkmapkacheln?
Jaja, aber mit bald meine ich nicht in den nächsten zwei Monaten XD.Baelavay wrote:Am besten gefällt mir, dass das Spiel nicht nur hochwertig zu werden scheint, sondern dass du auch mit der Entwicklung zügig voran kommst - 70%, das mildert die Ungeduld ein wenig.
Ich habe ja noch viel anderes zu tun.
Da habe ich mir tatsächlich schon durchaus Gedanken gemacht..Baelavay wrote:Hast du dir schon Gedanken über die Vertonung gemacht? Ich stelle mir da kraftvolle eposhafte Musik vor.
Also Epos passt ehrlich gesagt mal gar nicht dazu.. Der größte Teil des Spiels ist in diesen Höhlen und da wird eher so ein düsterer Soundtrack sein, weil schließlich auch die Story einen düsteren Touch hat.
ES:Oblivion= The Elder Scrolls Oblivion
Vierter Teil eines tollen Rollenspiel (Kann mir garnicht vorstellen das man das nicht kennt)
Zum Game:
Find ich gar nicht schlecht, und RPG sieht manchmal besser aus als anderes... Zu den Screens:
Sehen alle toll aus, aber das Inventar ist sehr verschwommen, und das sticht ins Auge. Und wie hast du diese tollen Effekte (Licht der Fackel, Schatten hinbekommen) ?
Vierter Teil eines tollen Rollenspiel (Kann mir garnicht vorstellen das man das nicht kennt)
Zum Game:
Find ich gar nicht schlecht, und RPG sieht manchmal besser aus als anderes... Zu den Screens:
Sehen alle toll aus, aber das Inventar ist sehr verschwommen, und das sticht ins Auge. Und wie hast du diese tollen Effekte (Licht der Fackel, Schatten hinbekommen) ?
[img]http://frischideu.bplaced.net/banner1.png[/img]
http://www.tip-games.de
http://www.tip-games.de
Klingt echt alles gut mein lieber Shiman!
Ich denke das man mit dem RPG Maker tolle Szenen basteln kann. (hab ihn selber mal kurz benutzt) Da du damit schon viele Erfahrungen hast, stelle ich mir das sehr geil vor. Die Landschaften die ich bei Scherlock teilweise gesehen habe gefielen mir nicht so gut. Aber das ist echt alles sehr stimmig.
Ich finde auch diesen Look sehr sehr geil wenn ihn jemand gut einzusetzen vermag.
Ausserdem selbst wem die Grafik nicht gefällt... Viele Spiele mit tollöer Grafik und leerem Inhalt gibt es zuhauf!
Greetz
Ich denke das man mit dem RPG Maker tolle Szenen basteln kann. (hab ihn selber mal kurz benutzt) Da du damit schon viele Erfahrungen hast, stelle ich mir das sehr geil vor. Die Landschaften die ich bei Scherlock teilweise gesehen habe gefielen mir nicht so gut. Aber das ist echt alles sehr stimmig.
Ich finde auch diesen Look sehr sehr geil wenn ihn jemand gut einzusetzen vermag.
Ausserdem selbst wem die Grafik nicht gefällt... Viele Spiele mit tollöer Grafik und leerem Inhalt gibt es zuhauf!
Greetz
Lerne Fliegen, nicht laufen. Lass die Anderen das Leben ruhig von unten betrachten.
- Michel Landau
- Michel Landau
Neue Website
So, jetzt ist meine Website neu gestaltet und außerdem eine Sektion für Gatio und Stuboter erstellt worden.
Zu finden bin ich unter
www.schiman.de.vu
oder
http://dhost.info/thorbruecke
Zu finden bin ich unter
www.schiman.de.vu
oder
http://dhost.info/thorbruecke
So, ich dachte, ich geb mal eine kleine Statusmeldung ab, was die Entwicklung von Gatio betrifft.
Nach meinem alten Plan hätte ich das Spiel jetzt so gut wie fertig. Nur die Sprachausgabe würde noch fehlen. Aber während ich daran gearbeitet habe, kamen mir derart viele Ideen, dass ich jetzt nicht einfach aufhören kann. Die Story hat Potential und das muss ich einfach ausloten.
Von daher vergesst meine 70% von früher. Die 100% von damals sind jetzt gerade ein Kapitel in der neuen Story von vorraussichtlich 3 Kapiteln.
Natürlich ergibt sich dadurch für euch eine längere Wartezeit, bis es dann endlich released wird, vor allem, weil ich durch mein Studium stark am Weiterarbeiten gehindert werde.
Trotzdem: Das ist mein zweites Projekt, das ich wirklich liebe... Von daher werde ich es auch fertig machen. Das ist ein Versprechen .
Status:
- 31 Räume
- 226 Objekte
- 27 Skripte
Nach meinem alten Plan hätte ich das Spiel jetzt so gut wie fertig. Nur die Sprachausgabe würde noch fehlen. Aber während ich daran gearbeitet habe, kamen mir derart viele Ideen, dass ich jetzt nicht einfach aufhören kann. Die Story hat Potential und das muss ich einfach ausloten.
Von daher vergesst meine 70% von früher. Die 100% von damals sind jetzt gerade ein Kapitel in der neuen Story von vorraussichtlich 3 Kapiteln.
Natürlich ergibt sich dadurch für euch eine längere Wartezeit, bis es dann endlich released wird, vor allem, weil ich durch mein Studium stark am Weiterarbeiten gehindert werde.
Trotzdem: Das ist mein zweites Projekt, das ich wirklich liebe... Von daher werde ich es auch fertig machen. Das ist ein Versprechen .
Status:
- 31 Räume
- 226 Objekte
- 27 Skripte
So.. ich hab mal ne Frage, sone Art kleine Meinungsumfrage^^.
Ich spiele mit dem Gedanken in meine Adventure ein kleines Action-Element einzubauen (in Erinnerung an Indiana Jones and the Last Crusade oder the Fade of Atlantis).
Es soll sich um einen Schwertkampf handeln, den man vorraussichtlich mit der Maus steuern können wird. Dabei wird es eigentlich darum gehen im richtigen Moment zu blocken und zuzuschlagen, wobei die Schlaghöhe (in Abhängigkeit der Clickpunktes auf den Gegner) mitberücksichtigt wird.
Weil das eine ziemlich knifflige Skript-Angelegenheit werden kann, möchte ich erstmal ne Resonanz, wie sowas überhaupt ankommen würde.
Findet ihr sowas blöd, oder denkt ihr, dass das dem Spiel etwas Spannung geben könnte? Habt ihr noch Ideen, wie man es noch besser machen könnte, außer dem, was ich schon beschrieben habe?
Klar, es ist schwer eine Meinung abzugeben über etwas, was man nicht gesehen und nicht ausprobiert hat, aber trotzdem.. sagt einfach was ihr darüber denkt.
Ich spiele mit dem Gedanken in meine Adventure ein kleines Action-Element einzubauen (in Erinnerung an Indiana Jones and the Last Crusade oder the Fade of Atlantis).
Es soll sich um einen Schwertkampf handeln, den man vorraussichtlich mit der Maus steuern können wird. Dabei wird es eigentlich darum gehen im richtigen Moment zu blocken und zuzuschlagen, wobei die Schlaghöhe (in Abhängigkeit der Clickpunktes auf den Gegner) mitberücksichtigt wird.
Weil das eine ziemlich knifflige Skript-Angelegenheit werden kann, möchte ich erstmal ne Resonanz, wie sowas überhaupt ankommen würde.
Findet ihr sowas blöd, oder denkt ihr, dass das dem Spiel etwas Spannung geben könnte? Habt ihr noch Ideen, wie man es noch besser machen könnte, außer dem, was ich schon beschrieben habe?
Klar, es ist schwer eine Meinung abzugeben über etwas, was man nicht gesehen und nicht ausprobiert hat, aber trotzdem.. sagt einfach was ihr darüber denkt.
Es ist auf jeden Fall eine prima Idee, Actionelemente ins Adventure einzubauen. Du wirst zwar haufenweise Functions benutzen müssen um einen Echtzeitkampf zu realisieren, aber es würde sicherlich mehr Abwechslung ins Gameplay bringen. Ich bin für das beschriebene Action-Element, weil ich das auch in meinem Projekt zu gegebener Zeit mal ausprobieren möchte. Natürlich gibt es da die hartgesottenen Oldschool-Adventurefans, die jegliche Art Innovationen, insbesondere Actionelemente, in Point&Click Adventures dankend ablehnen, aber für die musst du das Spiel ja nicht erstellen... Wie gesagt, die Umsetzung von Echtzeitkampf wird schwierig, aber du hast uns ja schon mit dem Stuboter dein Skriptingkönnen bewiesen.
Ich würde den Kampf dann aber nicht so banal gestalten dass man "nur" zum richtigen Zeitpunkt blocken / angreifen muss, sondern dass der Gegner sich auch bewegt. Ich weiß jetzt nicht ob du eher an 1st oder 3rd Person dachtest, aber so müsste man auch ausweichen und den Schritten des Gegners folgen.
Am einfachsten ist es dann wahrscheinlich noch, wenn du dich für die Bewegung auf eine Richtung beschränkst, etwas vereinfacht wie Tekken. Also nur nach links / rechts und nicht noch in die Tiefe (ja, vereinfacht - bei Tekken ist das möglich). Jedes mal wenn der Spieler die Spielfigur bewegt (mit Pfeiltasten?), kannst du ja per randomnum abfragen, ob der Gegner zurückweicht oder angreift. Wenn du dann noch variable Schlagstärke hinzufügst, wirds ganz kompliziert Die größte Gefahr sehe ich aber im Implementieren der KI - nicht dass der Gegner nur dumm rumsteht oder seine Reaktion zu vorhersehbar ist.
Ein Kompromiss wäre da ein rundenbasierter Kampf, vergleichbar mit den Kakerlaken in Alühn. Muss ja nicht ein RPG-Befehlsmenü sein.
Ich würde den Kampf dann aber nicht so banal gestalten dass man "nur" zum richtigen Zeitpunkt blocken / angreifen muss, sondern dass der Gegner sich auch bewegt. Ich weiß jetzt nicht ob du eher an 1st oder 3rd Person dachtest, aber so müsste man auch ausweichen und den Schritten des Gegners folgen.
Am einfachsten ist es dann wahrscheinlich noch, wenn du dich für die Bewegung auf eine Richtung beschränkst, etwas vereinfacht wie Tekken. Also nur nach links / rechts und nicht noch in die Tiefe (ja, vereinfacht - bei Tekken ist das möglich). Jedes mal wenn der Spieler die Spielfigur bewegt (mit Pfeiltasten?), kannst du ja per randomnum abfragen, ob der Gegner zurückweicht oder angreift. Wenn du dann noch variable Schlagstärke hinzufügst, wirds ganz kompliziert Die größte Gefahr sehe ich aber im Implementieren der KI - nicht dass der Gegner nur dumm rumsteht oder seine Reaktion zu vorhersehbar ist.
Ein Kompromiss wäre da ein rundenbasierter Kampf, vergleichbar mit den Kakerlaken in Alühn. Muss ja nicht ein RPG-Befehlsmenü sein.
Natürlich 3rd person ^^. RPG-Maker-Grafik eben.
Nun, jetzt wirds natürlich schon komplizierter^^. Wenn das ein Echtzeitkampf mit Bewegungsfreiheit wird, da muss ich auch mit der Umgebung aufpassen... Z.B. wäre der erste Kampf in einer Bibliothek auf sehr engem Raum (da bin ich auch auf die Idee gekommen). Irgendwie darf das dann nicht mit den Objekten in dem Raum kollidieren... Hm.. dann duplizier ich den Raum einfach und teleportiere die Personen rein.. Auch ne Möglichkeit ^^.
Aber die Sache mit der KI ist natürlich wirklich schwierig.. Wenn ich mir aber so einige ActionKs beim RpgMaker ansehe.. Da können wirklich gute und auch anspruchsvolle Sachen bei rauskommen. Ich denke ich werde mir da auch ein wenig im Skript abgucken (im Grunde bleibt ja das Variablenspiel und sowas genauso).
Es soll aber eben nicht das Hauptaugenmerk auf sowas gelegt werden, sondern vielmehr soll diese Actioneinlage ein kurzer auflockernder Moment werden, der sich ein wenig von der ewigen Rumsucherei und Rätsellöserei abhebt.
Ich glaube ich muss darüber noch etwas nachdenken ^^. Aber wenn noch jemand Ideen hat. Ich wäre froh noch Anregungen zu lesen.
Nun, jetzt wirds natürlich schon komplizierter^^. Wenn das ein Echtzeitkampf mit Bewegungsfreiheit wird, da muss ich auch mit der Umgebung aufpassen... Z.B. wäre der erste Kampf in einer Bibliothek auf sehr engem Raum (da bin ich auch auf die Idee gekommen). Irgendwie darf das dann nicht mit den Objekten in dem Raum kollidieren... Hm.. dann duplizier ich den Raum einfach und teleportiere die Personen rein.. Auch ne Möglichkeit ^^.
Aber die Sache mit der KI ist natürlich wirklich schwierig.. Wenn ich mir aber so einige ActionKs beim RpgMaker ansehe.. Da können wirklich gute und auch anspruchsvolle Sachen bei rauskommen. Ich denke ich werde mir da auch ein wenig im Skript abgucken (im Grunde bleibt ja das Variablenspiel und sowas genauso).
Es soll aber eben nicht das Hauptaugenmerk auf sowas gelegt werden, sondern vielmehr soll diese Actioneinlage ein kurzer auflockernder Moment werden, der sich ein wenig von der ewigen Rumsucherei und Rätsellöserei abhebt.
Ich glaube ich muss darüber noch etwas nachdenken ^^. Aber wenn noch jemand Ideen hat. Ich wäre froh noch Anregungen zu lesen.
Trotz meiner "old-school"-Adventure-Gesinnung finde ich die Idee ganz gut, weil sie bestimmt thematisch gut zu deinem Spiel passen würde. Allerdings sollten diese Kämpfe nicht allzu oft vorkommen und (für den normal eher ruhig gestimmten Adventure-Fan) nicht allzu schwer und hecktisch sein. Ich erinnere mich da an so manches Adventure, daß ich bei diversen Action und Geschicklichkeitseinlagen am liebsten in die Ecke gepfeffert hätte, weil ich an einer Stelle ewig hängen blieb und x-mal einen alten Spielstand laden mußte, weil ich innerhalb eines Zeitfensters von gefühlten 2 Millisekunden den richtigen Knopf nicht zur rechten Zeit gedrückt hatte. Die Endsequenzen von so manchen Sierra-Spielen sind hier ganz gute Beispiele.
Anders bei Alühn: beim Kakerlaken-Fight hatte ich zwar auch mehrere anläufe gebraucht, aber da er rundenbasierend abläuft, trat keine unangenehme Hektik auf, aber die Abwechslung war trotzdem geboten.
Anders bei Alühn: beim Kakerlaken-Fight hatte ich zwar auch mehrere anläufe gebraucht, aber da er rundenbasierend abläuft, trat keine unangenehme Hektik auf, aber die Abwechslung war trotzdem geboten.
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]
Also bei deinem Thema würde ich einen guten Schwertkampf zur rechten zeit auch auf keinen fall ablehnen.
Ich hab ebenso wie Baealvay auch schon entsprechende planungen für mein spiel angestellt. Süätestens in den Finalen levels wird man gegen ein paar piraten kämpfen müssen. Wenns gut klappt hab ich sogar schon ein weiteres adveture zum thema mittelalter im hinterkopf welches eher actionbasiert sein soll. (Das ist aber noch so weit im Hinterkopf, dass es kauma da ist. ich muss erstmal das erste level meines aktuellen projektes vollenden^^)
Über die genaue steuerung des Kampfes bin ich mir aber auch noch nicht im klaren. Auf jeden fall hab ich mir folgendes gedacht, zunächst ohne rücksicht auf dei umsetzbarkeit:
Die Kämpfe sollen teilweise interaktiv mit der umgebung ablaufen, dass würde auch etwas mehr dem rätsel-genre entsprechen. d.h. im klartext, dass man mit einer fixen idee den gegner schneller ausschalten kann, in dem man wärend des kampfes bestimmte gegenstände einsetzt oder so.
aber da das noch am ende meines spiels steht, hab ich da noch nicht so weit drüber gebrütet.
Ich hab ebenso wie Baealvay auch schon entsprechende planungen für mein spiel angestellt. Süätestens in den Finalen levels wird man gegen ein paar piraten kämpfen müssen. Wenns gut klappt hab ich sogar schon ein weiteres adveture zum thema mittelalter im hinterkopf welches eher actionbasiert sein soll. (Das ist aber noch so weit im Hinterkopf, dass es kauma da ist. ich muss erstmal das erste level meines aktuellen projektes vollenden^^)
Über die genaue steuerung des Kampfes bin ich mir aber auch noch nicht im klaren. Auf jeden fall hab ich mir folgendes gedacht, zunächst ohne rücksicht auf dei umsetzbarkeit:
Die Kämpfe sollen teilweise interaktiv mit der umgebung ablaufen, dass würde auch etwas mehr dem rätsel-genre entsprechen. d.h. im klartext, dass man mit einer fixen idee den gegner schneller ausschalten kann, in dem man wärend des kampfes bestimmte gegenstände einsetzt oder so.
aber da das noch am ende meines spiels steht, hab ich da noch nicht so weit drüber gebrütet.
KS DEMO
So, ich hab mal fix ein KS (Kampfsystem) gescripted und gepixelt (hat mich ein ganzes Wochenende gekostet Beim Pixeln musste ich wenigstens nur etwas umpixeln^^).
Ich wüsste da ganz gern mal eure Meinung dazu...
Auch Bugs, die ihr findet könnt ihr mir mal mitteilen, damit ich noch Fehler ausbügeln kann.
Ansonsten bin ich für alle Kritik zu haben .
Download: http://dhost.info/thorbruecke/GatioKSDemo.zip
Und lest euch die Kurzanleitung durch! Das ist wichtig, damit ihr auch die SuperMoves machen könnt^^.
Edit: Direkt kurzer Bugfix, den ich selbst entdeckt habe^^. Wenn man starb, dann stimmte was mit der Animation nicht.
Ich wüsste da ganz gern mal eure Meinung dazu...
Auch Bugs, die ihr findet könnt ihr mir mal mitteilen, damit ich noch Fehler ausbügeln kann.
Ansonsten bin ich für alle Kritik zu haben .
Download: http://dhost.info/thorbruecke/GatioKSDemo.zip
Und lest euch die Kurzanleitung durch! Das ist wichtig, damit ihr auch die SuperMoves machen könnt^^.
Edit: Direkt kurzer Bugfix, den ich selbst entdeckt habe^^. Wenn man starb, dann stimmte was mit der Animation nicht.