Intelligente Wegfindung

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Mcrip28
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Intelligente Wegfindung

Post: # 82992Post Mcrip28
25 Feb 2016, 14:02

Hallo ihr Halunken

Hat sich schonmal jemand an eine wegfindung wie bei prison architect/ Rimworld getraut?

Das wäre doch mal ein tolles Contest topic!

DeinTroll
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Re: Intelligente Wegfindung

Post: # 82996Post DeinTroll
25 Feb 2016, 16:49

Naja, grob habe ich mir da auch mal einen Kopf gemacht...

Mein Spiel wäre ein Aufbauspiel gewesen. Das hätte dabei aus lauter viereckigen Objekten bestanden. Ähnlich wie bei SimCity 2000, hätte man immer nur viereckige Gebäude bauen können. Jedes Viereck hätte ich ein bool gegeben, das mir anzeigt ob es bebaut oder unbebaut ist. Möchte eine Person nun zu einem Ort, hätte ich es immer von Viereck zu Viereck laufen lassen, bis es eben ankommt. Wenn die Person nun nach links laufen möchte aber links wäre bebaut, dann läuft er erst nach unten und versucht dann wieder nach links zu laufen.

Wenn es im Spiel Straßen gibt, hätte ich das ganze ungekehrt gemacht. Also, da wo ne Straße ist, dann ein bool auf bebaut gesetzt...Gehts mal nicht weiter, weil es in eine Richtung keinen Weg gibt, wird im Uhrzeigersinn die Vierecke um ihn herum angefragt, bis es irgendwo weiter geht...

Aber wie gesagt ist alles nur eine grobe überlegung gewesen :ugly:
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Mcrip28
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Re: Intelligente Wegfindung

Post: # 82997Post Mcrip28
25 Feb 2016, 17:11

Gutes konzept imho, allerdings gibt es ja ein maximum an objekten, allein bei 2000 max hätte man nur eine karten größe von 44 x 44. Ich persönlich würde es eher über ein Arraysystem machen, bei dem jedes quadrat nur aus dem skript heraus existiert. Und dann wäre da ja noch das kleine problem ob es obbe oder unne rum kürzer ist.
Aktuell hab ich ein system wo die steuerobjekte beschleunigungs und richtungsvektoren haben, plus ein paar randomvars die zb eine formationen oder einen windeinfluss simulieren. Schön zwei computerraumschiffe gegeneinander kämpfen lassen und wetten ^^
Wieviele bots die engine verkraftet wird man dann mal sehen.

DeinTroll
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Re: Intelligente Wegfindung

Post: # 82999Post DeinTroll
25 Feb 2016, 17:23

Mcrip28 wrote:Gutes konzept imho, allerdings gibt es ja ein maximum an objekten, allein bei 2000 max hätte man nur eine karten größe von 44 x 44. Ich persönlich würde es eher über ein Arraysystem machen, bei dem jedes quadrat nur aus dem skript heraus existiert. Und dann wäre da ja noch das kleine problem ob es obbe oder unne rum kürzer ist.


Ja wären viele Objekte :mmh: Wäre dann wirklich einfacher sie nur aus Skripts bestehen zu lassen. Aber trotzdem viel Arbeit...
Ja, welcher Weg kürzer ist, dass wäre nicht mit drin...Aber ich kenne das aus alten Spielen, bei denen man merkt das die Figur den weg auch im Uhrzeigersinn abfrägt...Wäre schon ziemlich primitiv...
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Mcrip28
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Re: Intelligente Wegfindung

Post: # 83001Post Mcrip28
25 Feb 2016, 17:46

Schwer ja, aber mit Herrn "[" , Frau "]" und zimonds super arbeit mit strings als variablennamen auf jeden fall realisierbar. Masterclass wäre natürlich isoperspektive ;) dafür müsste Zimond allerdings per skript veränderbare objekttiefen auf "mitte" hinzufügen, also die blauen tiefenregler (wieder nur eine idee zimond! :3)

japanhonk
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Re: Intelligente Wegfindung

Post: # 83002Post japanhonk
25 Feb 2016, 18:27

Nach einem kurzen Überfliegen des Textes...

wieso kommt niemand auf die Idee, die Walkmappunkte zu sperren, wenn man ein Objekt baut ?
Das Objekt sperrt die Punkte, wenn es auf 1 gesetzt wird....


Gruß


Manni
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Re: Intelligente Wegfindung

Post: # 83003Post DeinTroll
25 Feb 2016, 18:42

In meinem Fall bin ich davon ausgegangen das die Personen Objekte sind. Da bei meinem Projekt die Positionierung mit Objekten genauer per Koordinaten als mit walkmap ging.
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Mcrip28
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Re: Intelligente Wegfindung

Post: # 83004Post Mcrip28
25 Feb 2016, 18:54

Das ist natürlich eine gute frage. Für karten untet 100 x 50 wm funktioniert das wirklich super. Inklusive pathfinding! Glaube aber arraying ist am besten da objekte genauer bewegt und mehrauswahlen von einheiten gut funktionieren. Müsste man mal vergleichen :)

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