Highscore und Zufallsgenerator
Highscore und Zufallsgenerator
Guten Abend allerseits
Ich suche eine Möglichkeit um eine Highscoreliste mit ca 10 Plätzen zu realliesieren. Hat da jemand eine Idee oder hat schonmal ein Script dafür geschrieben?
Und ich suche eine möglichkeit um zufallszahlen zu generieren die sich nicht wiederholen.
Da habe ich schon ein script aber das ist endlos lang. Es geht um 26 Zahlen die in einer variablen gespeichert wird.
Gibt es im Pac-DK eine möglichkeit eine schleife in ein script einzubauen so in der art wie die alten FOR Next schleifen?
Das würde mich auch schon weiterbringen.
Ich suche eine Möglichkeit um eine Highscoreliste mit ca 10 Plätzen zu realliesieren. Hat da jemand eine Idee oder hat schonmal ein Script dafür geschrieben?
Und ich suche eine möglichkeit um zufallszahlen zu generieren die sich nicht wiederholen.
Da habe ich schon ein script aber das ist endlos lang. Es geht um 26 Zahlen die in einer variablen gespeichert wird.
Gibt es im Pac-DK eine möglichkeit eine schleife in ein script einzubauen so in der art wie die alten FOR Next schleifen?
Das würde mich auch schon weiterbringen.
Ich bin ein kind aus der 8-Bit Ära!!!
Re: Highscore und Zufallsgenerator
Beim Highscore Problem fällt mir spontan die Coin Game Demo ein, vlt. hilft dir das weiter.
Beim Rest bin ich raus...
Beim Rest bin ich raus...
Re: Highscore und Zufallsgenerator
Hi,
da kriegen wir sicher was Brauchbares hin...
Highscoreliste :
Klar, du brauchst 10 Variablen, die Du per Savenum auch abspeichern musst.
1. Spielstand ( beim 1.Mal Spielen ) : Highscore = Variable 1, alle Anderen = 0
Wenn Du jetzt beim Spielen den bisherigen Highscore ( Variable_1 ) übertriffst, sollte das angezeigt werden.
Bildlich schiebt sich dann der alte Highscore in eine neue Variable, die Bisherige wird überschrieben.
Eine Abfrage während des SPiels sollte das möglich machen.
Der 10. Highscore fällt jeweils nach hinten raus und ist weg.
Die Varable Highscore_current läuft während des Spiels immer mit , dort schreibst Du jeweils alle Punkte
beim Spielen drauf.
Dann fragst du immer wieder ab und rotierst bei Bedarf die Spielstände nach unten durch :
If_num (Highscore_current;>[Highscore_1])
{
Setnum (Highscore_10;[Highscore_9]) -> Score 9 wird zu Score 10, Bisherige 10 fliegt raus.
Setnum (Highscore_9;[Highscore_8]) -> Score 8 wird zu Score 9
Setnum (Highscore_8;[Highscore_7])
Setnum (Highscore_7;[Highscore_6])
Setnum (Highscore_6;[Highscore_5])
Setnum (Highscore_5;[Highscore_4])
Setnum (Highscore_4;[Highscore_3])
Setnum (Highscore_3;[Highscore_2])
Setnum (Highscore_2;[Highscore_1]) -> Score 1 wird zu Score 2 abgestuft
Setnum (Highscore_current;[Highscore_1) -> Neuer Highscore auf 1
}
Nicht vergessen, dann per Savenum zu speichern...
So, was war noch ?
Ach ja...die Zahlen.
Da muss ich erst nen Kaffee trinken, bis ich Ideen habe...
Gruss
Manni
da kriegen wir sicher was Brauchbares hin...
Highscoreliste :
Klar, du brauchst 10 Variablen, die Du per Savenum auch abspeichern musst.
1. Spielstand ( beim 1.Mal Spielen ) : Highscore = Variable 1, alle Anderen = 0
Wenn Du jetzt beim Spielen den bisherigen Highscore ( Variable_1 ) übertriffst, sollte das angezeigt werden.
Bildlich schiebt sich dann der alte Highscore in eine neue Variable, die Bisherige wird überschrieben.
Eine Abfrage während des SPiels sollte das möglich machen.
Der 10. Highscore fällt jeweils nach hinten raus und ist weg.
Die Varable Highscore_current läuft während des Spiels immer mit , dort schreibst Du jeweils alle Punkte
beim Spielen drauf.
Dann fragst du immer wieder ab und rotierst bei Bedarf die Spielstände nach unten durch :
If_num (Highscore_current;>[Highscore_1])
{
Setnum (Highscore_10;[Highscore_9]) -> Score 9 wird zu Score 10, Bisherige 10 fliegt raus.
Setnum (Highscore_9;[Highscore_8]) -> Score 8 wird zu Score 9
Setnum (Highscore_8;[Highscore_7])
Setnum (Highscore_7;[Highscore_6])
Setnum (Highscore_6;[Highscore_5])
Setnum (Highscore_5;[Highscore_4])
Setnum (Highscore_4;[Highscore_3])
Setnum (Highscore_3;[Highscore_2])
Setnum (Highscore_2;[Highscore_1]) -> Score 1 wird zu Score 2 abgestuft
Setnum (Highscore_current;[Highscore_1) -> Neuer Highscore auf 1
}
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Ach ja...die Zahlen.
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Manni
Es gibt 10 Arten von Usern :
die, die Binärcode verstehen und die, die es nicht tun....
----------------------------------------------------------
STAR TREK FYNE :
http://www.fynegames.homepage.t-online.de
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Re: Highscore und Zufallsgenerator
Nee, also auch nach etlichen Kaffees habe ich keine Lösung, die nicht mindestens 23 Variablen bei 26 Zahlen bräuchte.
Mit weniger davon bräuchte ich im Gegenzug mehrere Rechenoperationen mit Abfragen der Ergebnisse.
Das würde dann auch nicht weniger Skriptzeugs werden...
Sorry...
Mit weniger davon bräuchte ich im Gegenzug mehrere Rechenoperationen mit Abfragen der Ergebnisse.
Das würde dann auch nicht weniger Skriptzeugs werden...
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Re: Highscore und Zufallsgenerator
Es gibt eine Möglichkeit eine Schleife zu erstellen indem du eine Funktion erstellst die looped und sich nach Erfolg selber beendet. Hat nur einen Nachteil : Egal welches, Skripte laufen maximal 50x pro Sekunde durch. Man kann jetzt natürlich hingehen und das Skript mehrfach hintereinander kopieren um aus einem Durchlauf zb 10 zu machen, dann wären wir bei 500 pro Sekunde aber auch damit könnte es unter Umständen zich Sekunden dauern bis er durch ist wenn bspw. von 26 Zahlen 24 schon gefallen sind und man drauf wartet das eine der beiden übrigen dabei rauskommt.
nee, ne befriedigende Lösung will mir gerade auch nicht einfallen. Außer ich hab dich falsch verstanden und du willst nicht Zufallszahlen von 1-26 sondern 26 viel größere Zahlen generieren. In dem Fall würde die Variante durchaus reichen.
Wenns doch die Variante mit Zahlen von 1-26 ist :
Man nehme :
26 Zahlen die im Namen mit durchnummeriert werden :
setnum (zahl1 ; 1)
setnum (zahl2 ; 2)
usw.
und jetzt macht man ne Funktion um diese Zahlen zufällig zu mischen und läßt die z.B 100 mal durchlaufen (2 Sekunden)
randomnum (ran1 ; 26)
randomnum (ran2 ; 26)
setnum (speicher ; zahl[ran1])
setnum (zahl[ran1] ; zahl[ran2])
setnum (zahl[ran2] ; speicher)
Nach dem das durch ist braucht man die Zahlen nur der Reihenfolge ausgeben von 1 -26.
nee, ne befriedigende Lösung will mir gerade auch nicht einfallen. Außer ich hab dich falsch verstanden und du willst nicht Zufallszahlen von 1-26 sondern 26 viel größere Zahlen generieren. In dem Fall würde die Variante durchaus reichen.
Wenns doch die Variante mit Zahlen von 1-26 ist :
Man nehme :
26 Zahlen die im Namen mit durchnummeriert werden :
setnum (zahl1 ; 1)
setnum (zahl2 ; 2)
usw.
und jetzt macht man ne Funktion um diese Zahlen zufällig zu mischen und läßt die z.B 100 mal durchlaufen (2 Sekunden)
randomnum (ran1 ; 26)
randomnum (ran2 ; 26)
setnum (speicher ; zahl[ran1])
setnum (zahl[ran1] ; zahl[ran2])
setnum (zahl[ran2] ; speicher)
Nach dem das durch ist braucht man die Zahlen nur der Reihenfolge ausgeben von 1 -26.
Re: Highscore und Zufallsgenerator
Wuff jetzt bin ich baff.
werde nachher mal testen. Wenn der Zufallsgenerator funktioniert dann ist das sau cool.
Ich glaube ich wurde auch richtig verstanden. Es sollen sich nachher in den variablen zahl (1-26) zahlen von 1-26 befinden die sich nicht wiederholen.
auch vielen dank für das highscore script.
werde nachher mal testen. Wenn der Zufallsgenerator funktioniert dann ist das sau cool.
Ich glaube ich wurde auch richtig verstanden. Es sollen sich nachher in den variablen zahl (1-26) zahlen von 1-26 befinden die sich nicht wiederholen.
auch vielen dank für das highscore script.
Ich bin ein kind aus der 8-Bit Ära!!!
Re: Highscore und Zufallsgenerator
Leider funktioniert das script nicht.
ich habe im start script stehen.
setnum(zahl1;1)
setnum(zahl2;2)
...
...
setnum(zahl26;26)
function(zufall;100)
in einem 2. script(name:zufall) deinen tel mit dem mischen als function 100 durchläufe.
ich bekomme die eine fehlermeldung: ´zahl2´ ist kein gültiger gleitkommawert.
100 mal diese fehlermeldung mit immer einer andere ´zahl´. also zahl1;zahl23;zahl12
dazwischen lautet es auch ´speicher´ist kein gültiger gleitkommawert.
was nun?
ich habe im start script stehen.
setnum(zahl1;1)
setnum(zahl2;2)
...
...
setnum(zahl26;26)
function(zufall;100)
in einem 2. script(name:zufall) deinen tel mit dem mischen als function 100 durchläufe.
ich bekomme die eine fehlermeldung: ´zahl2´ ist kein gültiger gleitkommawert.
100 mal diese fehlermeldung mit immer einer andere ´zahl´. also zahl1;zahl23;zahl12
dazwischen lautet es auch ´speicher´ist kein gültiger gleitkommawert.
was nun?
Ich bin ein kind aus der 8-Bit Ära!!!
Re: Highscore und Zufallsgenerator
ja, weil ich ein Affe bin :
setnum (speicher ; [zahl[ran1]])
setnum (zahl[ran1] ; [zahl[ran2]])
setnum (zahl[ran2] ; [speicher])
So sollte es gehen.
setnum (speicher ; [zahl[ran1]])
setnum (zahl[ran1] ; [zahl[ran2]])
setnum (zahl[ran2] ; [speicher])
So sollte es gehen.
Re: Highscore und Zufallsgenerator(gelöst)
Jawoll.
Ben du bist der beste. Das ding funktioniert. Vielen Dank.
Ich wünsche Dir und deiner Familie ein besinnliches Weihnachstfest.
Ben du bist der beste. Das ding funktioniert. Vielen Dank.
Ich wünsche Dir und deiner Familie ein besinnliches Weihnachstfest.
Ich bin ein kind aus der 8-Bit Ära!!!
Re: Highscore und Zufallsgenerator
Spinnt ihr?
Urlaubsanfang!
Jetzt wird hier gearbeitet!
Also rann!
Urlaubsanfang!
Jetzt wird hier gearbeitet!
Also rann!
Re: Highscore und Zufallsgenerator
Urlaub ?
Was´n das ??
Was´n das ??
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