Dein_Troll Problem Thread

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DeinTroll
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Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78530Post DeinTroll
09 Sep 2011, 19:12

Moin,

nun hab ich mal ein Thread eröffnet für meine fragen. So ich möchte eine Cutscene machen...Ich hab einmal den befehl cutscene (Cut) mit dem ich die cutscene öffne. So zur Cutscene, die ist wie folgt:

wait (1)
walkto (self ;8 ;23)
wait(2)
setchar (self ;2 )
speech (Character3; Ahhhhhhh..... )
offspeech (6 ;9 ; BoooooM)

Allerdings Funktioniert das irgendwie nich. Die Abläufe kommen nicht nacheinander wie sie sollen. Mir ist aufgefallen das das Skript immer noch Cut / Skript heißt und im Tutorial nennt sich das Skript ja "ending / Cutscene". Muss ich ein Skript erst zur Cutscene benennen ? Wenn ja wie ? oder woran liegts das er die Cutscene nicht nacheinander abarbeitet ?
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japanhonk
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78531Post japanhonk
09 Sep 2011, 19:34

Aaaalso :

wolln mal sehen :

der Aufruf cutscene (cut) ist schon so in Ordnung.

Natürlich muss die Cutscene - also das Skript dann auch CUT heissen.
Welche Skripte du schon hast, kannst du unten im Editor übrigens ablesen, wenn du den Hilfemodus aktiviert hast.

Der walkto Befehl hat einen kleinen Fehler : Du hast vergessen, anzugeben, in welche Richtung der Char sehen soll ( 1=vorne, 2=hinten, 3=rechts, 4= links)

Also lautet der walkto Befehl , wenn der char nach vorne sehen soll am Zielpunkt: walkto (self ;8 ;23;1)

So , wie du es geschrieben hast, wird wohl nur das Wait ausgeführt und der text ausgegeben, richtig ?

:comp:
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78532Post DeinTroll
09 Sep 2011, 19:43

also ich hab noch was vergessen. Ich habe noch den Befehl "beamto (self ; Raum6 ; 14 ; 19 ; 2)" davor. Also es kommt der Text...dann beamt der sich in den anderen Raum und dann steht er schon an seiner Endposition und führt Aktion2 nich aus und läuft halt nich mehr weil er schon dahin gelaufen is. Wobei das komisch is, weil den beam befehl hab ich als erstes geschrieben aber er Beamt sich trotzdem erst wenn er fertig geredet hat, also als letztes vom Skript. Daher denk ich sieht man vielleicht das laufen und die Aktion 2 nich weil der das schon gemacht hat aber das Bild erst zu spät umschwenkt ?
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japanhonk
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78533Post japanhonk
09 Sep 2011, 19:59

ein speech befehl wird erst zu ende ausgeführt, bevor es weitergeht

ist ein sound vorhanden, wird der erst abgewartet - daher braucht man da auch kein wait.
Abgesehen davon, dass die Koordinaten natürlich passen müssen -

Du sagst : erst kommt der text, dann beamt er sich raus - okay.

Je nachdem , wie du diese beiden Aktionen gestartet hast ( durch ein Objekt angeklickt, oder durch Walkmap ) - schlage ich Folgendes vor:

den Text und das beamto führst du in Raum 1 aus.

Wenn Du Raum 2 dann betrittst, führst du über den on (enter) Teil den Rest
der Cutscene (cut ) aus oder packst die Befehle -eingeklammert mit {und}-
unter den Befehl minicut.
Dann werden diese Befehle wie eine cutscene beim Betreten des neuen Raumes ausgeführt.
Das sollte klappen.
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78534Post DeinTroll
09 Sep 2011, 20:20

okay mit on (enter) funktioniert das ganze schon besser und das bei Speech wait überflüssig is hatte ich mir schion gedacht xD aber ich bin derzeit sowieso leicht überfordert ^^ aber bisjetzt is alles gut
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japanhonk
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78535Post japanhonk
09 Sep 2011, 20:26

immer ruhig angehen lassen :mrgreen:
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78536Post DeinTroll
10 Sep 2011, 14:18

So jetzt hab ich ein richtiges Problem /o: Ich wollt heut zum erstenmal mein PaC DK öffnen und nun kommt die fehlermeldung, wenn ich mein Spiel öffnen will" "I/O error 32". Jetzt ist alles weg bzw Räume und Objekte zwar noch da aber nich mehr richtig die Bilde sind leer und die Räume sind leer usw. Kennt das jemand ?

edit: Das Problem hat sich irgendwie von selbst gelöst ^^ auf einmal gings wieder...
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japanhonk
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78538Post japanhonk
11 Sep 2011, 12:04

Zur Not hast du auch noch den Ordner Backups - sofern "automatisches Backup" nicht deaktiviert wurde...
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78539Post Humus Humanus
11 Sep 2011, 18:05

...hmm... trotzdem ist dieses Problem ja echt recht häufig, anscheinend :\
Und wirklich erklären konnte es sich noch keiner :pcprob:
An irgendetwas werde ich wohl gerade arbeiten, ja, doch. :D

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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78540Post japanhonk
11 Sep 2011, 19:03

bei häufigen instant updates während des spiels kenn ich das,
aber direkt beim laden eigentlich nicht
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78541Post Humus Humanus
11 Sep 2011, 21:26

Ich hab noch kein einziges instant update gemacht (jedenfalls wissentlich nicht XD), und es kommt bei mir meistens einfach "mittendrin" wenn ich speichern will. Mittlerweile nicht mehr, komischerweise.
An irgendetwas werde ich wohl gerade arbeiten, ja, doch. :D

japanhonk
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78542Post japanhonk
11 Sep 2011, 21:48

hmmm...virenscanner werden ja oft für konflikte verantwortlich gemacht... aber dass müsste zimond ja am ehesten wissen...
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78549Post DeinTroll
13 Sep 2011, 20:27

so nächstes problem, ich möchte gern das wenn ein character einen bestimmten anderen berührt das dann etwas passiert. also theoretisch ein on befehl oder ein if...aber on enter geht ja nur für einen raum und if_xobj (instanz ; x) geht nur mit objekten wie ich das verstanden habe....
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78550Post japanhonk
13 Sep 2011, 21:48

Weisst du, was animationsskripte sind ?

Das sind Befehlszeilen, die in jedem Bild einer Animation - egal , ob Objekt oder Character - beim Aufruf des Bildes ausgeführt werden.

Das heisst :

Deine Figur hat eine Animation, in der sie sich bewegt - nennen wir die Aktion mal shakehands...


Auf einem bestimmten Walkmappunkt schreibst Du das Skript :

on (walk)
setchar (self;shakehands)

in eines Der Bilder dieser Animation schreibst du dann den Befehl, den
Du haben willst.

Sollte es mehr, als EIN Befehl sein, kannst du a) - mehrere Zeilen benutzen oder b) eine Funktion aufrufen, in der ein Skript ausgeführt wird.

Der letzte Fall macht Sinn, wenn es um if-Abfragen oder so geht, da du dafür ja 2 Zeilen brauchst.

Jetzt musst Du nur noch die andere Figur passend dazu bewegen lassen. Auch das geht im Characterskript.

Ich habe sowas auch in meinem Spiel gemacht.
2 Personen gehen aufeinander zu, der erste hebt dann den Arm und daraufhin tut der Zweite das auch, so das sie sich die Hände schütteln.

Hoffe, das dir das weiterhilft.
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78551Post DeinTroll
13 Sep 2011, 22:07

das is net das richtige glaub ich...hier passiert jetzt etwas wenn der char auf den walkmappunkt kommt...aber ich möchte das was passiert wenn beide auf dem punkt ist...wenn nur einer drauf is soll nix passieren....
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78552Post japanhonk
13 Sep 2011, 22:31

Das wird nicht gehen, zwei chars auf ein und demselben Punkt sind nicht drin - es sei denn , einer wäre im Ghost Modus - was aber für Gewöhnlich
für den rest des Spiels nicht taugt.

Dann musst du eben zwei walkmappunkte definieren.
Oder Objekte nutzen, die kannst du abfragen per x/y Position
Last edited by japanhonk on 14 Sep 2011, 06:31, edited 1 time in total.
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78553Post DeinTroll
13 Sep 2011, 22:37

joa ich würde den einen als gohst laufen lassen...nur in dem einen raum...das schwere is dazu das die charactere ja nich immer am gleichen punkt aufeinander treffen... naja ich muss mir was anderes überlegen...
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78554Post japanhonk
13 Sep 2011, 22:41

vorschlag :

Wenn char 1 den walkmappunkt betritt, setzt du irgendein Objekt auf Zustand 1, wenn es vorher 0 war.

Kommt der 2. Char an dem Punkt an UND das Objekt ist auf Zustand 1,
setzt Du das Objekt auf Zustand 2

Damit hast Du eine Abfrage, wer wann wo angekommen ist. Durch das gemeinsame Objekt ist eine Synchronisation der Chars dann möglich.

in Zustand 2 schreibst du dann den entsprechenden Befehl.
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78555Post DeinTroll
14 Sep 2011, 00:30

So ich hab mal ein Video damit de siehst was ich eigentlich machen will...Also ich hab das jetzt so gelöst. Das gegnerische Auto fährt seine vorgegebene Wegpunkte ab. Kommt es auf die horizontale vom eigenen Auto so setze ich einen Merker. Fahre ich nun an den Punkt an dem das andere Auto seine endpossition erreicht hat und den Merker gesetzt hat. hab ich dann folgenden Walkmapskript Befehl:
on (walk)
if_bool (Merker;true )
beamto (self; Raum ; 5; 5;1)
Dadurch ist zwar der Weg der Gegner immer vorgegeben aber ich denke bei mehreren Leveln und bei einer gewissen Geschwindigkeit wird das trotzdem noch eine Herausforderung sein.

Videolink: http://www.youtube.com/watch?v=YyerToASfPs
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japanhonk
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78556Post japanhonk
14 Sep 2011, 06:59

Ahaaaaa....

Schon mal mit Kollisionsabfragen gearbeitet ? Das wäre genau das, was Du brauchst.

Hier mal ein Beispiel ( kann das Original von Zimond nicht mehr finden....)

Definiere die Breite und Höhe der beiden abzufragenden Objekte
und starte dann die Abfrage :

if_num(Objekt_1;<[Objekt_2]+[breite1])
if_num(Objekt_1;<[Objekt_2]+[hoehe1])
if_num(Objekt_2;<[Objekt_1]+[breite2])
if_num(Objekt_2;<[Objekt_1]+[hoehe2])
{
Deine Befehle...
....
}

X/Y Positionen eines Objektes beziehen sich immer auf die obere linke
Ecke eines Objektes. Also musst du, um die untere Kante abzufragen, die Höhe des Objektes angeben, ebenso mit der Breite.
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78677Post DeinTroll
17 Oct 2011, 20:49

so ich hab ein neues Problem. Ist es irgendwie möglich eine Tabelle zu machen für z.b. Highscore. Bei dem wenn sich eine Variable ändert sich auch die Position der Zeilen ändert...So hat Zeile 1 z.b. zwei Punkte und Zeile 3 bekommt auf einmal drei Punkte...Dann soll Zeile 3 zu Zeile 1 werden.... aber ich glaub das is schwer zu machen oder ?
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parkiii
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78678Post parkiii
17 Oct 2011, 22:32

auszug aus meinem minispiel mit highscoretabelle:
dieser skript wird immer abgespielt wenn das spiel vorbei ist.. es checkt nach ob ein neuer highscore erreicht wurde und fügt den score mit charakternamen dann in den top 4 rängen ein.

Code: Select all

wait (0,2)

if_num (MS1 Score ; >[MS1 Lvl1 Highscore])
setnum (MS1 Lvl1 Highscore ; [MS1 Score])


(*Platz 1*)
if_num (MS1 Lvl1 Highscore ; >[MS1 Lvl1 Score Rang1]-1)
{
setstring (MS1 Lvl1 Rang1 ; 1. [MS1 Lvl1 Highscore] - [Charaktername])
setstring (MS1 Lvl1 Rang2 ; 2. 1000)
setstring (MS1 Lvl1 Rang3 ; 3. 900)
setstring (MS1 Lvl1 Rang4 ; 4. 800)

setnum (MS1 Lvl1 Score Rang1 ; [MS1 Lvl1 Highscore])
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang2 ; 1000)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang3 ; 900)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang4 ; 800)
}


(*Platz 2*)
if_num (MS1 Lvl1 Highscore ; <[MS1 Lvl1 Score Rang1])
if_num (MS1 Lvl1 Highscore ; >[MS1 Lvl1 Score Rang2]-1)
{
setstring (MS1 Lvl1 Rang1 ; 1. 1000)
setstring (MS1 Lvl1 Rang2 ; 2. [MS1 Lvl1 Highscore] - [Charaktername])
setstring (MS1 Lvl1 Rang3 ; 3. 900)
setstring (MS1 Lvl1 Rang4 ; 4. 800)

setnum (MS1 Lvl1 Score Rang1 ; 1000)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang2 ; [MS1 Lvl1 Highscore])
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang3 ; 900)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang4 ; 800)
}


(*Platz 3*)
if_num (MS1 Lvl1 Highscore ; <[MS1 Lvl1 Score Rang2])
if_num (MS1 Lvl1 Highscore ; >[MS1 Lvl1 Score Rang3]-1)
{
setstring (MS1 Lvl1 Rang1 ; 1. 1000)
setstring (MS1 Lvl1 Rang2 ; 2. 900)
setstring (MS1 Lvl1 Rang3 ; 3. [MS1 Lvl1 Highscore] - [Charaktername])
setstring (MS1 Lvl1 Rang4 ; 4. 800)

setnum (MS1 Lvl1 Score Rang1 ; 1000)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang2 ; 900)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang3 ; [MS1 Lvl1 Highscore])
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang4 ; 800)
}


(*Platz 4*)
if_num (MS1 Lvl1 Highscore ; <[MS1 Lvl1 Score Rang3])
if_num (MS1 Lvl1 Highscore ; >[MS1 Lvl1 Score Rang4]-1)
{
setstring (MS1 Lvl1 Rang1 ; 1. 1000)
setstring (MS1 Lvl1 Rang2 ; 2. 900)
setstring (MS1 Lvl1 Rang3 ; 3. 800)
setstring (MS1 Lvl1 Rang4 ; 4. [MS1 Lvl1 Highscore] - [Charaktername])

setnum (MS1 Lvl1 Score Rang1 ; 1000)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang2 ; 900)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang3 ; 800)
setnum (MS1 Lvl1 Score Rang4 ; [MS1 Lvl1 Highscore])
}
ausgegeben wirds bei mir in form einer textscene mit den jeweiligen strings als zeile 1 - 4

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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78734Post DeinTroll
09 Nov 2011, 20:14

so nächstes Problem, ich hab in der Grundeinstellung bei Symbol eine .ico angeben, aber das Symbol der Spiel .exe is jetzt nur schwarz ? Hab ich was übersehn ?
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parkiii
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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78735Post parkiii
10 Nov 2011, 12:06

evt falsche auflösung?

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Re: Dein_Troll Problem Thread

Post: # 78736Post DeinTroll
10 Nov 2011, 16:32

wer weiß, in der Anleitung steht da nichts bestimmtes drüber. Es könnte auch an den Farben liegen...Ka was das für ein Icon sein muss...gibt ja verschiedene Standartgrößen..Was nehmt ihr denn immer ?

außerdem hackt der entertext befehl immer...
entertext ( [kino] ; 90 ; 110 ; 1 ; 27 ; 0 ; 0; 0)

edit: Das Problem mit dem entertext hab ich gelöst, ich hatte den stringname groß geschrieben , das scheint wohl nich zu gehen.
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