Spiel hängt

Das Board für Schwierigkeiten beim Adventure-Machen und zum Melden von Bugs
Wuji
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Spiel hängt

Post: # 74912Post Wuji
27 Dec 2009, 17:44

Hallo ich hab folgendes problem
mein Spiel hängt enorm
das liegt warscheinlich daran das ich fast jeden objektzustand mit 30 frames zu ballere.
außerdem müssen pro map 6 objekte (800*600) gleichzeitig bewegt werden
das hat warscheinlcih den größten einfluss
jetzt habe ich überlegt ob ich nicht einen Skript schreibe der alle objekte die nicht sichtbar sind auf 0 zu stellen aber ich weiss nicht ob das irgendetwas bringt .
Was würdet ihr an meiner Stelle tun?
:pcprob:

Zimond
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Post: # 74914Post Zimond
27 Dec 2009, 19:04

meinst du mit hängt es ruckelt?

Also die Grafik-Performance wird einfach von vielen gleichzeitig dargestellten Dingen in den Keller gezogen (und immens von Effekten wie Spiegeln, Unterwasser ect)
Die 30 Frames aber sollten hier nicht weiter auffallen, weil unabhängig von der Anzahl an Frames in der Animation wird immer nur eine Grafik pro Bild gerendert...

Allerdings dürftest du enorme Ladezeiten haben, und an denen kannst du so auch nichts weiter machen.. ich kann hier nur raten dir zu überlegen ob sich das wirklich lohnt und die Animation mit 10 oder wenigstens "nur" 15 Frames nicht auch ausreichend gut dargestellt würden.
Technische Randnotiz zu Ladezeiten : Man könnte ja fragen warum ich nicht einfach zu Spielbeginn den kompletten Grafikinhalt in den Speicher packe da wir hier alle ja mittlerweile mit Gigabytes nur so um uns schmeißen können.. das würde allerdings eine unakzeptable Ladezeit mit sich bringen, eine Zeit die bei dicken 3D Spielen welche hunderte Megabyte an Texturen zu Beginn laden, deshalb nicht auftritt weil sich die Texturen bereits in dem Format DDS befinden. Und diese Texturen müssen von der Grafikkarte nicht erst zu eben diesem Format umgewandelt werden so wie das beim Laden von BMPs der Fall ist.
Was ich nicht verstehe : was meinst du mit Objekte die nicht sichtbar sind auf 0 stellen? Werden die bei dir verdeckt von etwas größerem?
Theoretisch würde das was bringen weil natürlich ein aktives aber verdecktes Objekt trotzdem von der Engine verarbeitet wird. Wieviele Objekte hat den dein Raum inne?

BTW : Ob die Objekte bewegt werden oder still stehen ist für die Performance zu 99,9% irrelevant.

Wuji
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Post: # 74915Post Wuji
27 Dec 2009, 19:32

ja es ruckelt extrem und die Lade Zeiten dauern auch sehr lange aber das ist kein problem.
Mein Spiel ist so aufgebaut das ein Raum eine komplette Welt darstellen kann
dadurch das der Character sich nicht bewegt sonder nur der hintergrund eine art Täuschung.
Also ich wer mal schauen ob ich hier und da mal abspecken kann

Wuji
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Post: # 74916Post Wuji
27 Dec 2009, 19:40

Zimond wrote:meinst du


Was ich nicht verstehe : was meinst du mit Objekte die nicht sichtbar sind auf 0 stellen? Werden die bei dir verdeckt von etwas größerem?
Theoretisch würde das was bringen weil natürlich ein aktives aber verdecktes Objekt trotzdem von der Engine verarbeitet wird. Wieviele Objekte hat den dein Raum inne?

BTW : Ob die Objekte bewegt werden oder still stehen ist für die Performance zu 99,9% irrelevant.
Also wenn ich mir das so durchlese ist mein Problem nur der Haupcharacter
der besteht aus 4 objekten die auf den gleichen Koordinaten liegen
ich schätze das wechsel von objekt zu objekt macht ihm zu schaffen
also Objekt1 aus 0 objekt2 auf 1 ich werd mal sehen wo ich da abspecke

ich hab schon mal den alle 0,4 sekunden Bloom effekt durch ein flimmerndes Objekt ersetzt das hat schon was verbessert

@Zimond:
Wäre mal toll wen man sich ein FPS Anzeige anzeigen lassen könnte.

Baelavay
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Post: # 74917Post Baelavay
27 Dec 2009, 21:09

Wuji wrote:Mein Spiel ist so aufgebaut das ein Raum eine komplette Welt darstellen kann
dadurch das der Character sich nicht bewegt sonder nur der hintergrund eine art Täuschung.
Klingt unnötig kompliziert. Wenn du einen Raum für ganze Levelabschnitte verwendest und dafür zig Objekte für das Durchlaufen des Hintergrunds reinklatschst, brauchst du dich nicht zu wundern, wenn der Rechner mit deiner tollkühnen Umsetzung nicht mithalten kann. Ich kenne dein Projekt nicht genau und kann nicht einschätzen, ob das wirklich so umgesetzt werden muss. Aber vielleicht solltest du selbst mal überdenken, ob du das ganze nicht in mehrere Räume aufteilen kannst.
Wuji wrote:@Zimond:
Wäre mal toll wen man sich ein FPS Anzeige anzeigen lassen könnte.
http://www.fraps.com/
Funktioniert auch mit PaCDK Spielen.

Schiman
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Post: # 74919Post Schiman
28 Dec 2009, 10:21

Naja, man sollte sich nicht wundern, dass die Perfomance in die Knie geht, wenn man eine Engine auf diese Art und Weise vergewaltigt XD.
Machs doch auf Zelda-Manier. Die haben die World-Map auch auf Abschnitte unterteilt und das war völlig normal. Klar, manchmal möchte man größere Räume haben, da kann ich auch ein Lied von singen, aber dass sich der Hintergrund mit allen Objekten immer bewegt ist schon krass ^^.

Zimond
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Post: # 74920Post Zimond
28 Dec 2009, 13:49

die Zahn die ganz oben links im Devmode steht ist die FPS anzeige ;)

Wuji
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Post: # 74921Post Wuji
28 Dec 2009, 16:26

ja das ist leider nötig mit dem hintergrund
ich bin an einem Art Jump n Run dran das heißt es geht nur nach links und
rechts ich weiss ich hab aufwändige grafiken auch ohne das bewegen des hintergrundes das heisst ich kan so oder so mit langen ladezeiten rechnen

also kam ich auf diese idee
sie lädt (oberflächlich gesehen) eine mao im vorraus

Wer würde ein Jump n Run spielen das auf einer map 12mal laden muss weil ein Raum wechsel statt findet?

ich arbeite deshalb gerade daran Grafik Optionen einzurichten
in low middle und high
je nach Einstellung bekommt man eben nur ein Ensprechendes Objekt zu sehen das dann eben bei high 30 bilder hat und bei middle nur 15.

@ Zimond
wenn ich ein objekt in den überall Raum lege ( einen schwarzen Balken)
der ein bisschen die hintergrund verdeckt würde das die Perfomence verbessern
und wie ist es bei halbtranparenten Objekten ?
:comp:
Wäre cool wenn FPS zu einer festgelegten Variabel [FPS] wird :mrgreen:

Zimond
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Post: # 74922Post Zimond
28 Dec 2009, 17:50

Jump n Run
Jump'n wat?!? :shock: Hab ich was verpasst? Ich mein... RPG Elemente, Minigames.. ok.. aber ein richtiges Jump'n'Run?
je nach Einstellung bekommt man eben nur ein Ensprechendes Objekt zu sehen das dann eben bei high 30 bilder hat und bei middle nur 15.
Das würde absolut gar nichts bringen... es müssten trotzdem alle 30 Frames geladen werden auch wenn du diese nicht nutzt.. Objekte die sich in einem Raum befinden werden geladen, egal ob du diese anzeigen läßt oder nicht.
wenn ich ein objekt in den überall Raum lege ( einen schwarzen Balken)
der ein bisschen die hintergrund verdeckt würde das die Perfomence verbessern
und wie ist es bei halbtranparenten Objekten ?
Du verstehst glaube ich nicht wie das wirklich funktioniert. Stell dir vor du hast ein leeres Blatt Papier und einen Haufen Bildschnippsel daneben liegen. Und deine Hand die diese Schnippsel auf das Papier legt ist die Grafikkarte, und je mehr Schnippsel sie auf das Blatt legen muss desto länger dauert es ein Bild zu vervollständigen.

Selbst wenn du nach getaner Arbeit das komplette Bild mit einem schwarzen Papier verdeckst und du nichts mehr davon siehst hättest du vorher doch Zeit damit verbracht die einzelnen Schnippsel aufzulegen.

Bei PNGs ist es übrigens egal ob diese halbtransparent oder nicht sind.


Wie ich so langsam ein Bild von deinem Projekt bekomme weis ich nicht ob du da mit dem PaC-DK glücklich wirst.

Wuji
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Post: # 74923Post Wuji
28 Dec 2009, 18:33

Zimond wrote:
Jump n Run
Jump'n wat?!? :shock: Hab ich was verpasst? Ich mein... RPG Elemente, Minigames.. ok.. aber ein richtiges Jump'n'Run?
naja also es eigentlich nur ein run n shot (jump hat ich keine lust)
also ich hab bis jetzt eigentlich nur so Sachen gewagt beispiel :nightracer
Mein größtes Problem war immer nur das ich irgendwann kein bock mehr
ich hab sogar mal versucht eine vereinfachte Version eine 3d shooters zu programmieren ich treibs gern auf die spitze. http://img96.imageshack.us/img96/237/39735556.jpg
Zimond wrote:je nach Einstellung bekommt man eben nur ein Ensprechendes Objekt zu sehen das dann eben bei high 30 bilder hat und bei middle nur 15.
oh mann

Baelavay
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Post: # 74924Post Baelavay
28 Dec 2009, 21:57

Zimond wrote:Wie ich so langsam ein Bild von deinem Projekt bekomme weis ich nicht ob du da mit dem PaC-DK glücklich wirst.
Um das genauer auszuführen: Solltest du es schaffen, mit dem PaCDK ein ordentliches Jump&Run zu skripten, wäre das toll, ich beeindruckt und mal wieder bewiesen, wozu es alles möglich ist, das PaCDK zu zweckentfremden. Fakt ist aber, dass das PaCDK mit seiner Programmoberfläche und seinen Skriptbefehlen auf die Erstellung von Point&Click Adventures ausgerichtet ist. Das heißt nicht, dass du nicht auch was anderes damit skripten kannst. Aber es heißt, dass du es dir unnötig schwer machst, wenn du es mit dem PaCDK skriptest, anstatt mit dem Jump&RunDK (Name erfunden).

Aber mit einem Point&Click Tool ein Jump&Run fabrizieren zu wollen und sich zu beschweren, wieso das nicht einfach so geht, das kann auch nur einer :ugly2: Man benutzt auch einen Löffel für die Suppe und keine Gabel :lol:

Lachi
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Post: # 74925Post Lachi
28 Dec 2009, 22:16

Bei Jump ´n´Run etc wärst du hiermit wahrscheinlich besser bedient:
http://www.clickteam.com/eng/index.php
Ich hatte damals zu Windows 3.1 Zeiten Klick & Play.
Damit konnte man ohne Programmierkenntnisse recht einfach Jump´n´Runs etc erstellen. Und mit den neuen Versionen geht da noch viel mehr...
[img]http://img269.imageshack.us/img269/4060/enjoylachibalken.png[/img]

Wuji
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Post: # 74927Post Wuji
29 Dec 2009, 13:02

nein ich bleibe bei PaCDk mir gefällt das Programm sehr gut ich werde mich auch nicht da von abbringen lassen .
Ich weiss das ich es mir unötig schwer mache aber das ist für mich der Kick an der Sache - ein Programm so auszunutzen das etwas nicht vorgesehenes Spiel Genre endsteht.
Ich muss eben damit rechnen das ich bei meinen "Spielfragen" im Forum auf wenig Antworten stoßen werde.

japanhonk
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Post: # 74928Post japanhonk
29 Dec 2009, 17:01

Hi,

auch bei mir gibt es Momente, in denen die Performance spürbar einbricht.
Zum Einen kann es daran liegen, dass viele Funktionen gleichzeitig laufen müssen, zum Anderen vermute ich, dass es auch mit den "moveobj" Befehlen zusammenhängt.

Ich habe etwas Besserung reinbekommen, indem ich bestimmte Ereignisse / Funktionen mit einem Frame kopple oder einem Counter.
Zum Beispiel :
Darstellen von Schäden nur ab Frame 30 oder einen Zähler auf 1 setzen, 1 Objekt bewegen, Zähler auf 2 setzen, anderes Objekt bewegen, Zähler wieder auf 1 setzen....

Vielleicht hilft Dir das auch weiter.

Gruss

JH
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Baelavay
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Post: # 74930Post Baelavay
29 Dec 2009, 18:17

Haha, ich habe mir ja schon fast gedacht, dass du stur bleibst :P Ne aber das ist schon irgendwie cool dass du dich da um jeden Preis durchbeißen willst, Wuji. Ich wünsche dir viel Spaß dabei. Zur Alühn2 Releaseparty bringe ich eine Peitsche mit, du Masochist ;)

Vielleicht kommt die Einsicht ja doch noch, in ein paar Wochen...

Schiman
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Post: # 74931Post Schiman
29 Dec 2009, 18:52

In meinem Kampfsystem laufen auch viele Funktionen parallel und da habe ich auch bemerkt, dass manchmal das Spiel ruckelt. Deshalb habe ich an den Schluss jeder infinit-Funktion ein wait(0,01) eingebaut. Seitdem ruckelt nix mehr und es reagiert auch immer noch genauso schnell (jedenfalls merkt man keinen Unterschied). In der Zwischenzeit ist da noch ne Menge verschiedenen Quatsches dazugekommen, aber es ruckelt trotzdem nix. Vielleicht wäre das auch ne Idee.

(Den Trick kenn ich noch aus meiner RPG-Maker-Zeit, da war das genauso)

Wuji
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Post: # 74932Post Wuji
29 Dec 2009, 20:34

Also mein Spiel läuft mit 2 sehr langen, sehr wichtigen Functionen
Keys und Action
Keys ist dafür da Je nach drücken der tasten bools zu ändern (Bool:walk,stand,run,shot,left,right....)

Wäre es besser wenn ich Action in ganz viele kleine Functionen unterteile?
-dann würde Keys statt Bool zu ändern Function starten un stoppen

Dann wären ja dann im Spiel Verlauf immer 2 Functionen am Start eine Lange und eine kurze - Weil man nicht gleichzeitig stehen un z.b rennen kann
------------------------------
vielleicht eine dumme Frage aber wenn ich denn Hintergrund (Map)
zu einem Character mache den Zoom auf 150% und ein verkleinertetes bild nehme bringt das was - weil bei anderen Spielen wird ja auch bei Grafikänderungen ein bessere oder schlechtere textur genommen.

Wuji
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Post: # 74933Post Wuji
30 Dec 2009, 19:33

Ich bin gerade so wütend das Spiel schafft es nicht mehr das Level zu laden.
Das Level besteht aus einem Raum (800*600)mit einem Character und 9 0bjekten 7 davon sin 10*10 pixel gross und enthalten kein bild genauso wie der Raum an sich
das muss doch zu schaffen sein oder ??? Das Spiel schliesst nur Wenn ich den Prozess beende zeigt aber keine Fehler an :x

Wuji
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Post: # 75007Post Wuji
15 Jan 2010, 18:53

Nochmals eine Frage .

wir nehmen an ein bild ist 1200 * 400 pixel groß und ungefähr 2mb groß
entlastet jezt ein bild das genauso groß von der pixelzahl ist aber 800kb nur groß ist ????

Zimond
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Post: # 75008Post Zimond
15 Jan 2010, 21:43

warum ein raum jetzt nicht mehr lädt kann ich dir leider nicht sagen : generell immer mal ein anderes system (notebook z.B wenn vorhanden) testen um festzustellen ob es sich um ein lokales problem handeln.

Was die Bildgröße (in Byte) angeht, die ist egal... nur die Bildpunkte zählen weil die Textur im Speicher nicht mehr als JPG oder anderes komprimiert ist.

Wegen den Funktionen kann ich nur antworten : Gut möglich aber nicht definitiv. Werdenb Bereiche eines Skripts durch Bools z.B ausgeklammert muss die Skriptauswertung natürlich erstmal das Skript soweit durchforsten um das Ende dieser Ausklammerung zu finden. In der Regel eine vernachläßigbare Einbuße aber wenn die Funktion natürlich an reinen Text so groß ist muss eben auch bei nicht Betätigung einer der Teile für jeden Frame jede Menge Text übersprungen werden. Und alleine der Übersicht wegen halte ich das aber auch schon für sinnvoll mehrere kleinere Funktionen daraus zu machen.

japanhonk
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Post: # 75010Post japanhonk
16 Jan 2010, 22:05

Hi Shiman,

du hast weiter oben Folgendes geschrieben:


"
In meinem Kampfsystem laufen auch viele Funktionen parallel und da habe ich auch bemerkt, dass manchmal das Spiel ruckelt. Deshalb habe ich an den Schluss jeder infinit-Funktion ein wait(0,01) eingebaut. Seitdem ruckelt nix mehr und es reagiert auch immer noch genauso schnell (jedenfalls merkt man keinen Unterschied). In der Zwischenzeit ist da noch ne Menge verschiedenen Quatsches dazugekommen, aber es ruckelt trotzdem nix. Vielleicht wäre das auch ne Idee.

(Den Trick kenn ich noch aus meiner RPG-Maker-Zeit, da war das genauso)"

Glaubst Du, das könnte auch in einem Loop Befehl oder einer normalen -
aufgerufenen - Funktion etwas nutzen ?
Bin am Überlegen, ob ich die Sterne auf einem Screen per "moveobj" bewege und so die particle Effekte rauswerfe - der Performance wegen.
Daneben müssen ja auch noch Waffen und Gegner bewegt werden - und
das auch noch abhängig von der eigenen Flugrichtung - das kann funktionieren - aber manchmal ruckelt es doch ziemlich...


Gruss

Manni
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Schiman
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Post: # 75011Post Schiman
16 Jan 2010, 23:01

japanhonk wrote:Glaubst Du, das könnte auch in einem Loop Befehl oder einer normalen -
aufgerufenen - Funktion etwas nutzen ?
Hm... in on(loop) werden glaube ich keine waits berücksichtigt, wie bei allen anderen on-Ereignissen auch. Da bin ich mir jetzt aber nicht sicher. Wenn doch, dann sollte das bei loops eigentlich auch funktionieren.

Bei einfach aufgerufenen Funktionen wird das denke ich nix bringen, weil die ja sowieso nur einmal aufgerufen werden.
Die Perfomancesteigerung habe ich nur bei "Schleifen-Funktionen" beobachtet, also Funktionen die mehrmals hintereinder ausgeführt werden (infinit z.B.)

japanhonk
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Post: # 75012Post japanhonk
16 Jan 2010, 23:44

Hi,

hmmm - die Funktionen werden zwar nicht direkt als Schleife ausgeführt,
aber doch so ca alle 10 Frames - ist ein Counter drin, der immer bis 6 ( oder u.U. bis 5 ) zählt. Ich hatte gehofft, der Engine dazwischen Gelegenheit zum Objektbewegen und Kollisionsabfrage zu geben.

Daneben laufen ja auch noch einige andere Funktionen ab, die per randomnum getimt werden ( Systemreparaturen sollen ja nicht in festgelegter Zeit ablaufen - wäre zu berechenbar und mit gleichem Aufwand verbunden )

Erstmal Danke für den Tip :wink:

Manni
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Post: # 75013Post Baelavay
16 Jan 2010, 23:48

Schiman wrote:Hm... in on(loop) werden glaube ich keine waits berücksichtigt, wie bei allen anderen on-Ereignissen auch.
Doch, wait() funktioniert in einem on(loop).

In GCV habe ich zum Beispiel das Boot bei den Obdachlosen so animiert (die Frage ist, ob man in jedem Fall zwischen den moveobj()'s ein wait() haben will). In dem Fall war das ein on(loop1), ich weiß nicht wieso das nicht auch bei on(loop2) funktionieren sollte.

*edit @japanhonk: Wenn die Funktion alle 10 Frames ablaufen soll, wieso so umständlich mit dem Counter? Wieso nicht einfach ein wait() hintendran hängen?

japanhonk
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Post: # 75015Post japanhonk
17 Jan 2010, 12:13

Weil ich den Counter vom Spiel aus steuern kann. Auf meinem PC hab ich mehr Speicher, also kann ich noch eine Funktion zusätzlich darstellen.
Auf dem kleinerem Laptop kann ich die abschalten, dann wird die ganze Routine nicht bis 6 sondern bis 5 ( Werte variieren )hochgezählt und es geht wirklich etwas schneller, weil ja einige Rechenschritte wegfallen:

if_keydown (k)
setbool (showenemy;true)
if_keydown (l)
setbool (showenemy;false)

if_num ( counter;1)
setstring (objekt;erstesobjekt)
..

- counter;2 -> "freie"Rechenzeit für Andere Funktionen

if_num ( counter;3)
setstring (objekt;zweitesobjekt)
...
if_num (counter;5)
if_bool (showenemy;true)
function (show_enemy_on_screen)

moveobj ([object];....)
setnum (counter;+1)

if_bool (showenemy;false)
if_num (counter;>4)
setnum (counter;0)

if_bool (showenemy;true)
if_num (counter;>5)
setnum (counter;0)


So die Hoffnung...

Und Klar geht Wait auch in Loops - Ich Dummi - Damit bewegen sich in meinen Räumen Personen oder Lichter flackern - schon lange...Hab ich
total vergessen....
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