Tach zusammen,
mal so zur Info - ist kein riesenproblem...noch nicht...:
Habe von einem Moment zum Anderen einen Access violation
an einer Stelle, an der ich NICHTS geändert habe.Zum Glück kann
ich den wegklicken.
Auch sonst gab es nur Änderungen in Texten und selbst das
kommt erst viel später im Spiel. Das Problem wirkt sich
bei JEDEM geladenem Spiel aus, selbst ein Testgame, in dem nur
ein Raum mit einem Objekt und etwas Text erstellt wurde.
Instant Updates funktionieren plötzlich nicht mehr und produzieren
nur einen I/O Error.
Es sind auch ALLE Backups betroffen. Kann daher nicht an den Skripten
liegen. Auch am Rechner ist nix geändert worden. Virenscanner
habe ich mal abgeschaltet, kein Erfolg. Auch Neuinstallation war sinnlos.
Vielleicht kann man da in der nächsten Version was gegen machen ?
Würde es irgendjemandem nützen, die Meldung mit den Codes zu posten ?
Ach ja - ausserdem fehlt jetzt bei Texteingaben der Cursor, Eingabe selbst
funzt noch.Nur der Strich ist weg.
Habe 2.9.3.a mit XP Professional laufen, klappte bis vorgestern super.
Gruss
JH
I/O Error und mehr
I/O Errors
Hi,
Die Grafiken, die ich geändert habe, sind PNGs (wegen Hintergrundtransparenz). Zu dem Zeitpunkt, wenn der Fehler kommt,
liegen keine Grafiken vor, die ich geändert habe.
Auch das Testgame, das nur ein Bild als Raumhintergrund und zwei als Textfenster (halbtransparent) benutzt, lief vorher sauber.
Und da habe ich gar nichts dran geändert, weil ich ja nichts mehr testen musste, ist es wieder in der Versenkung verschwunden. Habe auch mal
die Grafik ersetzt durch eine Andere (PNG und BMP) .
Kurz nach dem Programmstart kommt Access violation, beim Instant update I/O Error.
Ach ja - beim Beenden des Spiels heisst es jetzt immer, dass P&C ein Problem festgestellt habe und beendet werden muss.
Das gabs schonmal , aber es war auch genauso plötzlich wieder weg
Werde mal versuchen, das Ganze auf einen Anderen Rechner zu exportieren.
Werde mal versuchen, die Codes zu notieren...
Gruss
JH
Die Grafiken, die ich geändert habe, sind PNGs (wegen Hintergrundtransparenz). Zu dem Zeitpunkt, wenn der Fehler kommt,
liegen keine Grafiken vor, die ich geändert habe.
Auch das Testgame, das nur ein Bild als Raumhintergrund und zwei als Textfenster (halbtransparent) benutzt, lief vorher sauber.
Und da habe ich gar nichts dran geändert, weil ich ja nichts mehr testen musste, ist es wieder in der Versenkung verschwunden. Habe auch mal
die Grafik ersetzt durch eine Andere (PNG und BMP) .
Kurz nach dem Programmstart kommt Access violation, beim Instant update I/O Error.
Ach ja - beim Beenden des Spiels heisst es jetzt immer, dass P&C ein Problem festgestellt habe und beendet werden muss.
Das gabs schonmal , aber es war auch genauso plötzlich wieder weg
Werde mal versuchen, das Ganze auf einen Anderen Rechner zu exportieren.
Werde mal versuchen, die Codes zu notieren...
Gruss
JH
die codes kannste dir ruhig sparen, die nutzen praktisch niemandem was.
Das Problem ist : bei deiner beschreibung bin ich mir ziemlich sicher das es auf anderen rechnern hier erstmal nicht zu fehlern kommt. Die zusammenhänge von sowas können ganz verzwickt sein.
Dennoch würd ich gerne versuchen die fehler bei mir nachzustellen. Könntest du mir dafür etwas uploaden? Muss nicht zwingend exportiert sein.
Das Problem ist : bei deiner beschreibung bin ich mir ziemlich sicher das es auf anderen rechnern hier erstmal nicht zu fehlern kommt. Die zusammenhänge von sowas können ganz verzwickt sein.
Dennoch würd ich gerne versuchen die fehler bei mir nachzustellen. Könntest du mir dafür etwas uploaden? Muss nicht zwingend exportiert sein.
I/O Error
Hi, kanns versuchen. Hab aber mal was ausprobiert.
Habe das Projekt mal von meinem Laptop ( wo ich es auch erstellt habe) auf den PC exportiert - und es läuft ohne den Fehler.
Werde es nun mal dort als Projekt erstellen und wieder zurückspielen. Mal sehen, ob das Problem dann weg ist.
Übrigens - wait und timer befehle werden nicht auf beiden rechnern gleichbehandelt. Der Intel Laptop arbeitet die wait befehle in cutscenes ab,
beim AMD PC muss ich da aber in cutscenes oft timer draus machen.
Habe das Projekt mal von meinem Laptop ( wo ich es auch erstellt habe) auf den PC exportiert - und es läuft ohne den Fehler.
Werde es nun mal dort als Projekt erstellen und wieder zurückspielen. Mal sehen, ob das Problem dann weg ist.
Übrigens - wait und timer befehle werden nicht auf beiden rechnern gleichbehandelt. Der Intel Laptop arbeitet die wait befehle in cutscenes ab,
beim AMD PC muss ich da aber in cutscenes oft timer draus machen.
deswegen meinte ich ja das es relativ aussichtslos ist da was zu finden wenn es nur auf wenigen rechnern unter wenigen bedingungen passiert.
BTW : Timer werden in Cutscene ÜBERHAUPT nicht abgearbeitet.. die stehen darin still und das wirklich ein unterschiedlicher CPU dafür sorgen kann das etwas spezifisches wie ein Wait befehl nicht abgearbeitet wird ist.. nun gelinde gesagt... säääähr unwahrscheinlich bis Vollendnich.
also das kann so auf keinen fall sein. Ich würde eher vermuten das hier das gleiche problem zu merkwürdigen beobachtungen führt. Zugrifssverletzungen können die beklopptesten Dinge verursachen.Übrigens - wait und timer befehle werden nicht auf beiden rechnern gleichbehandelt. Der Intel Laptop arbeitet die wait befehle in cutscenes ab,
beim AMD PC muss ich da aber in cutscenes oft timer draus machen.
BTW : Timer werden in Cutscene ÜBERHAUPT nicht abgearbeitet.. die stehen darin still und das wirklich ein unterschiedlicher CPU dafür sorgen kann das etwas spezifisches wie ein Wait befehl nicht abgearbeitet wird ist.. nun gelinde gesagt... säääähr unwahrscheinlich bis Vollendnich.
timeer und waits
aaaalder - isch schwör....
Wenn ich ein Geschoss abfeuere, wird das Objekt sichtbar und per moveobj zum Ziel bewegt, bis es trifft, oder die maximallaufzeit ereicht ist. Dann muss gewartet werden, bis nachgeladen ist, bevor es wieder
abgefeuert werden kann. Beim Laptop ist das OK, der PC stellt das
Geschoss dar, aber der Moveobj und wait Teil wird nicht ausgeführt.
Es erscheint und verschwindet sofort wieder. Aber das hatte ich auch schon vor den Access violations bemerkt. Der Hauptteil des Skriptes sieht so aus :
setnum (posx;[mousex]) (*Mauszeiger auf Ziel clicken*)
setnum (posy;[mousey])
if_num (posmiddown;1) (*Positionskorrektur, Bildschirmposition*)
{
setnum (posx;+45)
setnum (posy;+15)
}
if_num (posmidtop;1)
{
setnum (posx;+15)
setnum (posy;-25)
}
if_num (posrgttop;1)
{
setnum (posx;+105)
setnum (posy;-25)
}
if_num (poslfttop;1)
{
setnum (posx;-40)
setnum (posy;-25)
}
if_num (poslftdown;1)
{
setnum (posx;-35)
setnum (posy;+15)
}
if_num (posrgtdown;1)
{
setnum (posx;+105)
setnum (posy;+15)
}
playsound (photshot.voc) (*Torpedogeräusch*)
setobj (torpedostatus;2) (*Anzeigemonitor auf LEER*)
setobj (Torpedo;0)
setobj (Torpedo1;0)
moveobj (Torpedo;405;237;0) (*Torpedo auf Startpunkt*)
moveobj (Torpedo1;450;237;0)
moveobj (Torpedo;[posx];[posy];8) (*Torpedo läuft*)
moveobj (Torpedo1;[posx];[posy];8)
setobj (Torpedo1;1) (*Sichtbar*)
setobj (Torpedo;1)
wait (2) (*Maximallaufzeit ohne Ziel*)
setobj (Torpedo;0)
setobj (Torpedo1;0)
moveobj (Torpedo;405;237;0) (*Zurück auf Startpunkt)
moveobj (Torpedo1;450;237;0)
wait (2) (*Anzeigemonitor NACHLADEZEIT*)
setobj (torpedostatus;1) (*Anzeigemonitor VOLL*)
JH
Wenn ich ein Geschoss abfeuere, wird das Objekt sichtbar und per moveobj zum Ziel bewegt, bis es trifft, oder die maximallaufzeit ereicht ist. Dann muss gewartet werden, bis nachgeladen ist, bevor es wieder
abgefeuert werden kann. Beim Laptop ist das OK, der PC stellt das
Geschoss dar, aber der Moveobj und wait Teil wird nicht ausgeführt.
Es erscheint und verschwindet sofort wieder. Aber das hatte ich auch schon vor den Access violations bemerkt. Der Hauptteil des Skriptes sieht so aus :
setnum (posx;[mousex]) (*Mauszeiger auf Ziel clicken*)
setnum (posy;[mousey])
if_num (posmiddown;1) (*Positionskorrektur, Bildschirmposition*)
{
setnum (posx;+45)
setnum (posy;+15)
}
if_num (posmidtop;1)
{
setnum (posx;+15)
setnum (posy;-25)
}
if_num (posrgttop;1)
{
setnum (posx;+105)
setnum (posy;-25)
}
if_num (poslfttop;1)
{
setnum (posx;-40)
setnum (posy;-25)
}
if_num (poslftdown;1)
{
setnum (posx;-35)
setnum (posy;+15)
}
if_num (posrgtdown;1)
{
setnum (posx;+105)
setnum (posy;+15)
}
playsound (photshot.voc) (*Torpedogeräusch*)
setobj (torpedostatus;2) (*Anzeigemonitor auf LEER*)
setobj (Torpedo;0)
setobj (Torpedo1;0)
moveobj (Torpedo;405;237;0) (*Torpedo auf Startpunkt*)
moveobj (Torpedo1;450;237;0)
moveobj (Torpedo;[posx];[posy];8) (*Torpedo läuft*)
moveobj (Torpedo1;[posx];[posy];8)
setobj (Torpedo1;1) (*Sichtbar*)
setobj (Torpedo;1)
wait (2) (*Maximallaufzeit ohne Ziel*)
setobj (Torpedo;0)
setobj (Torpedo1;0)
moveobj (Torpedo;405;237;0) (*Zurück auf Startpunkt)
moveobj (Torpedo1;450;237;0)
wait (2) (*Anzeigemonitor NACHLADEZEIT*)
setobj (torpedostatus;1) (*Anzeigemonitor VOLL*)
JH
Upload
Nochmal Hallo ....
Hatte hier nen Link zur Testdatei - die ist jetzt hinfällig...
-TESTDATEI GELÖSCHT-
Ihr könnt jetzt den Demolevel runterladen, siehe Spielevorstellungen, , da stehen auch noch einige Bugs beschrieben und ne kurze
Anleitung...
Titel:Star Trek FYNE
http://www.filefactory.com/file/ag483b9/n/FYNE_exe
Viel Spass
Hatte hier nen Link zur Testdatei - die ist jetzt hinfällig...
-TESTDATEI GELÖSCHT-
Ihr könnt jetzt den Demolevel runterladen, siehe Spielevorstellungen, , da stehen auch noch einige Bugs beschrieben und ne kurze
Anleitung...
Titel:Star Trek FYNE
http://www.filefactory.com/file/ag483b9/n/FYNE_exe
Viel Spass