Inventory erstellen

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Alfi

Inventory erstellen

Post: #81588 Alfi
14 Oct 2014, 16:39

Hi, ich habe ein inventory maussteuerung variante erstellt. Habe nur diese maussteuerung variante erstellt und keine bedienfeld variante. Es geht darum das ich die keycard aufnehmen kann aber wo ist sie?
dann habe ich eine maussteuerung variante erstellt.
Bem turorial steht.. um den eingesammelten gegestand sehen oder benutzen zu können usw.
an dieser stelle bin ich gerade.
Ich habe mich für die maussteuerung Variante entschieden.
Bin genau nach dem tutorial gegangen aber ich kann die keycard nicht finden.
Kann mir jemand diese schritte genauer erklären? weil einiges ist wirklich schlecht erklärt.
habe die ganzen skript alle und bin das tutorial durchgegangen und verstehe das auch alles.
Muss man auch bei dem inventory maussteuerung variante zb. in skript.. on (cklick) und dann walkto usw.? oder braucht man das dabei nicht? weil im tutorial steht nur das man ...... on (cklick) und dann subroom inventory. Das habe ich also gemacht.
Im projekt setup unter der einstellung raum für überall objekte habe ich dann den raum namern eringrergrerbern rralrso anywhere. Das war alles richtig und das habe ich auch verstanden.

Und damit auch was passiert wenn man drauf klickt.... on (cklick)
subroom (inventory)
genauso habe ich es ins skript eingetragen.

meine frage ist....... muss man auch bei der box ins skript die befehle on (cklick) und use usw. eintragen?
wenn man auf die box klickt öffnet ja das inventory aber wo ist die keycard? muss man die vorher in das inventory packen?
da komme ich nicht weiter.
ich klicke unten auf die Box und die öffnet ja alles cool und das klappt. Ich komme auch wieder daraus und das klappt auch.
Jetzt kommt die stelle im tutorial die ich nicht verstehe und was schlecht erklärt ist.............. damit das ganze auch einen sinn macht muss in den raum noch das inventoryfeld rein. Ihr solltet jetzt in der kiste eure keycard finden. Genau diese ist da nicht drin. Hier komme ich nicht weiter.
Wie soll man das verstehen also in welchem raum kommt das inventoryfeld rein?
was meint er mit inventoryfeld muss da rein?
ich verstehe das so........... der raum in dem das inventoryfeld rein kommt heißt anywhere oder? hier verste ich schon nix mehr. Es soll ja das inventoryfeld in den raum rein also bin ich unter setup gegangen und habe das feld inventoryfield auf on gestellt naja ist das so gemeint? meint er das so das das inventoryfield rein soll?
das verstehe ich auch nicht.

Das habe ich also gemacht und das spiel gestartet und es ausprobiert also keycard eingesammelt funktioniert und dann ins inventory aber da liegt keine keycard.
Habe das thema schon unter bugs und schwierigkeiten beim adventure erstellen reingeschrieben.
Hat sich erledigt und kann gelöscht werden:)

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japanhonk
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Re: Inventory erstellen

Post: #81592 japanhonk
14 Oct 2014, 17:54

Hallo Alfi,

nun beruhige Dich, ist alles nicht so wild...kein Grund für Doppelpostings...

Aaalso :

Der Inventory Raum ist ein Subroom. Subrooms werden i.d.R. kurz eingeblendet und verbleiben im Speicher. Aufruf erfolgt durch "subroom (<Raumname>)", Verlassen per "Return()"

Darum erscheinen Sie auch recht schnell, zu viele davon aber kosten Speicherplatz. Nur als Tip...



In Kurz : :banana:

-Raum "Inventory" erstellen, mit der Maus dann Rahmen ziehen ( Button oben rechts im Editor )
-Items erstellen, Skripte reinschreiben, sie müssen nicht in den Raum gezogen werden, geht automatisch.
-Um ein Item zu aktivieren, muss der Befehl on (click) ... und dann link (<Itemname>) vorhanden sein.
Itemname kann auch frei gewählt werden, muss nicht zwingend der Name des Items sein, macht aber Sinn.

-Objekte, die man aufsammeln kann, müssen in den Räumen Skripte bekommen und zum Darstellen im -Inventar den Befehl additem (self;<Itemname>;1) besitzen.

-Objekte, auf die man die Items dann anwenden kann, müssen einen on (link) Teil besitzen, mit dem Namen des Items ( link...) , das etwas bewirken soll.


In weniger Kurz... :roll:

1. Ganz normal einen Raum erstellen
2. Falls gewünscht , eine Hintergrundgrafik reinsetzen
3. Oben im Editorfenster ist eine Reihe mit Buttons. In der Version 2.99 heisst das "Inventory Feld erstellen" ( wenn Du vorher die Sprache nicht festgelegt hast, dann steht das eben in Englisch da )
Da klickst Du drauf.

4. Es erscheint der blaue( Version 2.96 ) bzr rote ( Version 2.99 ) Hintergrund im Raum, mit der Maus ziehst Du dann die Felder passend.
ggf musst Du unten noch die Größe und Anzahl einstellen, also 4x4 Felder z.B.

5. Nochmal auf den Button klicken, sonst geht der Rahmen nicht wieder weg.

6. Ich persönlich arbeite mit verschiedenen Itemzuständen, vorsichtshalber setze ich dann im on (enter) Teil des Inventory Raumes alles auf Grundzustand, ist aber Ansichtssache.
Im Grunde genommen muss kein on (enter) oder (exit) vorhanden sein.

7. Der Rahmen gibt nur an, wo die Items erscheinen sollen. Die Jeweiligen Skripte müssen aber auch noch
irgendwohin. Dazu habe ich jedes anklickbare Feld mit einem Rahmen versehen, aber es genügt auch ein
"leeres" Objekt ohne Grafik, dass Du an die entsprechende Stelle ( durch den gezogenen Rahmen vorgegeben ) setzt.

8. ( Optional ) Skript in die Objekte der Felder schreiben , bei mir sieht das z.B. so aus :
Jedes Objekt, das über einem Inventoryfeld liegt, hat so ein Skript :

on (mouse)
{
setobjlight (Inv_frame_1;255;0;0) ->Bei Überfahren mit Maus, ändert sich die Farbe meiner Rahmen
playsound (menubeep2;30) -> Und es piepst kurz
}

on (mouseout)
{
setobjlight (Inv_frame_1;255;255;255) -> Ist die Maus weg, geht die Farbe auf Grundzustand
}
on (click) -> Wenn angeklickt...
{
playsound (wiresnip.voc) -> Geräusch abspielen und Inventory schliessen
return()
}

ein einfaches on (mouse) und Showinfo, dazu ein on (click) würde auch reichen. Wenn Du KEINE solchen Rahmen erstellt hast ( ist nur für meine Optik ), dann vergiss Punkt 8 komplett.
Die Items werden nachher sowieso über die Rahmen gelegt.

Jetzt kommen die eigentlichen Items, die Du aufsammelst ( und natürlich vorher als ITEM erstellst:

9. Ein Item, ist im Grunde zu behandeln, wie ein Objekt.
Das bedeutet, jedes Item muss ein eigenes Skript haben, damit die Engine weiss, was damit
damit geschehen soll.

Bsp : Das Item "Tricorder" hat folgendes Skript ( auf Basics verschlankt ) :

on (mouse)
{
showinfo (Wissenschaftstricorder;true)
command (link)
}

on (pickup)
break()

on (link)
{
link (tricorder)
return()
}
DIESE SKRIPTE GEHÖREN IN DIE ITEMS, DIE DU ERSTELLST, NICHT IN DEN INVENTORY RAUM

Du setzt damit den Befehl , dieses eine, spezielle Item mit dem Namen Tricorder zu benutzen.
Besonders wichtig dazu ist die Zeile "link (tricorder)".

Wenn Du das Item jetzt auswählst, weiss die Engine, mit welchem Item Du etwas machen willst.
In den Raumobjekten , die Deine Figur dann untersuchen kann, steht dann z.B. drin, was beim Scannen mit dem Tricorder passieren soll. Bei mir sieht das in etwa so aus :

on (mouse)
...

on (link)
{
if_link (tricorder) -> Ist es ja, weil wir im Item befohlen haben link (Tricorder)
showinfo (irgendwas;true)
if_link (taschenlampe) -> Ist es jetzt nicht, weil wir im Item nicht befohlen haben link (Taschenlampe)
showinfo (irgendwas_Anderes;true)
}

Stehen da noch andere Links drin ( z.B. if_link (Taschenlampe) ), dann werden die erst dann ausgeführt, wenn vorher das Item Taschenlampe gewählt wurde, wo dann der Befehl link (Taschenlampe) gegeben wurde. Die Namen kannst Du frei wählen.

Alle Link Befehle, die jetzt nicht Tricorder heissen, werden nicht ausgeführt.

DIESE SKRIPTE GEHÖREN IN DIE OBJEKTE DER RÄUME, NICHT IN DIE ITEMS ODER OBJEKTE DES INVENTORY RAUMES.


10. Wenn Du ein Item ins Inventar bringen willst, geht das wie folgt :

Im Raum (z.B. , wo Horst die Keycard sieht ) ist das aufzunehmende Teil ein OBJEKT - mit allen dazugehörigen Skripten, wie on (mouse) on (pickup ) usw.

Wenn Du hingehst und den pickup Befehl ausführst, setzt Du das Objekt auf Zustand 0 - es ist damit aus dem jeweiligen Raum verschwunden.
Dann muss im Pickup Teil des Objektes aber auch drinstehen :
on (pickup)
{
setobj (keycard;0)
additem (self;keycard;1)
}

Sofern Du jetzt das Item "Keycard" erstellt hast und mit einem Skript (wie oben mein Tricorder) versehen hast, sollte es im Raum verschwinden und im Inventar auftauchen.
Beim Anklicken sagst Du dann durch das Itemskript dem jeweiligen Raumobjekt, welchen Befehlsteil man
anspringen muss. In dieem Fall also muss der Automat wissen, was er mit dem link auf die Keycard machen soll. ( on link....if_link (keycard)...blablabla )

Soll das Objekt "verbraucht" werden , also, mit dem Benutzen aus dem Inventar verschwinden, dann muss das Objekt ( hier also der Automat ) im Skriptteil if_link (keycard) noch die Zeile "delitem (self;keycard)" haben.


Gruss Manni
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Alfi

Re: Inventory erstellen

Post: #81593 Alfi
14 Oct 2014, 18:06

habe ich doch alles schon gemacht. Ich möchte jetzt nur die keycard aus dem inventory nehmen aber das klappt nicht. In welches skript muss das rein damit er die keycard wieder aus dem inventory nimmt?
also ich habe alles andere fertig. Man hat die keycard doch aufgesammelt und das klappt auch und sie ist dann im inventory drin ja klappt alles. Jetzt möchte ich die keycard aber wieder aus dem inventory nehmen um sie am automaten zu benutzen.
Meine frage ist in welches skript kommen die befehle rein um die keycard aus dem inventory wieder zu nehmen um sie danach am automaten zu benutzen?

Das mit den doppelpostings ist ja wohl egal oder?:) ist doch jetzt egal.
ich bin ganz ruhig:)
das thema kann man hier ja schließen weil ich habe das ja schon unter bugs und schwierigkeiten beim erstellen von adventure usw.
aber danke für deine hilfe.

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Re: Inventory erstellen

Post: #81595 japanhonk
14 Oct 2014, 18:34

Frage :
In welches skript muss das rein damit er die keycard wieder aus dem inventory nimmt?


Antwort :

In dieem Fall also muss der Automat wissen, was er mit dem link auf die Keycard machen soll. ( on link....if_link (keycard)...blablabla )



Der Automat braucht das Skript, da muss ein on link Teil mit dem Unterpunkt if_link (keycard) und dann die gewünschte Aktion drinstehen.

Gruss Manni
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Re: Inventory erstellen

Post: #81596 Alfi
14 Oct 2014, 18:37

habe ich gemacht. Das steht alles in dem automaten skript.
Habe keine cutscene namens ending weil ich nicht weiß wie das geht. Muss man ein neues skript erstellen und ending nennen? oder wie erstellt man diese?
im tutorial steht.. eine cutscene namens ending haben wir noch nicht also erstellen wir diese usw. und da komme ich nicht weiter. wie erstelle ich die cutscene ending? also ist das richtig das man ein neues skript erstellen muss? oder wie geht das?
also nochmal:) ich habe die ganzen befehle im skript des automaten. Habe aber noch keine cutscene namens ending und deshalb geht das nicht weiter am automaten. Er benutzt die keycard nicht weil ich noch keine cutscene namens ending habe.

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Re: Inventory erstellen

Post: #81597 japanhonk
14 Oct 2014, 18:54

JAp,

-> Neues Skript erstellen und es "ending" nennen.

Aufruf durch den on link Teil im Automaten mit : cutscene (ending)

Eine Cutscene ist erstmal dasselbe, wie eine Funktion, aber : eine Cutscene wird erst abgearbeitet, solange wartet der Rest des Programms.
Würde man "ending" als Funktion" nutzen, würde der Rest des Programms weiterlaufen währenddessen.
Der UNterschied liegt also in der Art des Aufrufes - nur als Info.

Weiter hinten im Tutorial sollte ja das Skript dazu stehen, kopiere das in dein erstelltes "ending" Skript.

Gruss

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Re: Inventory erstellen

Post: #81598 Alfi
14 Oct 2014, 20:37

danke:) jetzt kann ich im inventory auf die keycard benutzen klicken und dann klicke ich den automaten an mit benutzen und siehe da:) es klappt. Bin ich wieder einen schritt weiter:)
das tutorial basic 2 kommt als nächstes. Hätte nicht gedacht das ich das schaffe:)
jetzt werde ich mir das tutorial basic 2 vornehmen.
Nebenbei muss ich mir eigene grafiken zb. räume zeichnen und objekte usw.
ich kann auch gut mit dem sweet home 3d wohnungen einrichten usw. aber das ist echt schwer. Man hat aber dann 3d.
Mit paint kann man nur so 2d machen. 2d ist auch schon cool aber mit paint wohnungen, Räume usw. machen ist noch schwieriger und man kann auch keine lichteffekte machen.
Mein größtes problem sind grafiken selbst machen zb. kann ich noch nichtmal mit paint ein haus machen mit wäldern uw.
was könnt ihr mir empfehlen womit ich wenigstens 2d häuser, wald, objekte oder auch charactere machen kann?
als erstes möchte ich ein spiel machen wie scratches. Ohne character sondern nur mich in diesem haus bewegen mit gruselatmo. Es soll auch erstmal kein ende im spiel geben weil das zu schwer ist. Dazu komme ich irgendwann mal.

Ich möchte das Game so machen das es in diesem haus gruselige sachen gibt zb. plötzlicher schatten, sounds, plötzliche cutscene usw. und man soll sich frei bewegen in diesem haus und es passieren dann merkwürdige, gruselige sachen in form von visionen. Der spieler character hat visionen und sieht immer irgendwas oder es passiert irgendwas und das ist meine story.

erstmal muss ich grafiken machen und dazu brauche ich ein freeware programm. Was könnt ihr mir empfehlen?
nochmal danke auch an japanhonk:)

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Re: Inventory erstellen

Post: #81601 japanhonk
15 Oct 2014, 06:26

Ich hab Dir mal ne Demo geschickt damals. Der Raum ist ja wohl nicht 2d.

Der einzige Untershied war nur, dass er nicht gerendert wurde. Lichteffekte gehen nicht, wenn man den Raum so zeichnet ??? Wer hat Dir das denn erzählt ? Im Demoraum ist Mondlicht zu sehen und die Zimmerlampe konnte eingeschaltet werden.

Raumtiefen und Lichteffekte sind natürlich möglich.

Du willst dich frei in den Räumen bewegen ??? Qausi, so wie in Ego Shootern z.B. ? Ein gutgemeinter Rat : Vergiss das. Dafür ist die Engine nicht gemacht.Wenn Du einen Raum "drehen" willst, müsstest Du ihn so gestalten, dass Du einen ganz langen Raum hast, der mit jedem Scrollen eine andere Perspektive erhälst. Der Aufwand wäre enorm und würde nicht zu befriedigenden Ergebnissen führen.

Wir bewegen die Figuren im Raum. Aber das, was Du beschreibst, wäre umgekehrt : eine Polygonumgebung um die eigene Figur bewegen. Das geht hier aber nicht !

Wenn Du einen Raum mittels 3d Programm erstellen möchstest, ist das zwar möglich, aber letztendlich
kannst Du das Ergebnis nur als "starren Screenshot" in den Editor als Raumhintergrund einfügen.

Ein Programm zum Erstellen von 3d Objekten wäre z.B. Google Sketchup.

Wenn Du Dir die GRafiken im Netz zusammenklauben möchtest - achte auch immer auf Urheberrechte, sonst kann das mächtig Ärger geben.


Gruss

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Re: Inventory erstellen

Post: #81604 Alfi
15 Oct 2014, 16:14

Hi, ist ja egal ob 2d oder 3d. Ich kenne mich auch nicht so gut aus.
Der Raum den du mir mal erstellt hattest war auch super gemacht. Ich möchte aber jetzt was eigenes machen.
Ich will lernen selbst 2d grafiken zu machen.
Mir hat gar keiner was erzählt und ich meinte damit das es schwer ist mit lichteffekten.
Ich meinte damit das ich mich mit der maus durchklicke und von da nach da usw. so wie in dem tutorial.
wie ego shooter?
ich mache ein game wo man sich mit der maus durchklickt so wie bei anderen point and click games.

Einen raum drehen will ich nicht.
Ich will die grafik vom raum einfügen und das war es dann. In diesem raum bewege ich mich mit der maus und cklicke mich durch genau so wie in dem tutorial. Genau so ein adventure mache ich erstmal.
Das was ich beschrieben habe ist nicht umgekehrt. Ich bewege die figuren im raum.
Was liest du denn raus?
davon hab ich nix geschrieben.

Polygonumgebung nein davon hatte ich nix geschrieben.

ich habe auch nix davon geschrieben das ich mir im netz grafiken zusammenklauben will.

Ich habe mir jetzt mein eigenes haus mit paint gemacht. Kein 3d nö aber mir reicht es erstmal.
Ich mache meine eigenen grafiken mit paint. Habe es gestern noch gelernt und siehe da......:) mein haus ist in arbeit.
Ich hatte gestern noch geschrieben das ich nichtmal ein haus oder baum erstellen kann aber ich habe es mir gestern beigebracht und gelernt.

Ich kenne mich auch nicht so gut aus ob das 2d oder 3d ist:) mir ist das egal. Mir reichen erstmal grafiken die ich mit paint mache. Sieht natürlich grafisch sehr schlecht aus aber mein game soll in sachen story punkten.
Narürlich ist die story nicht das man sich durchklickt. Hatte ich aber auch schon geschrieben wie meine story aussehen soll.

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Re: Inventory erstellen

Post: #81605 japanhonk
15 Oct 2014, 17:10

Hi, ist ja egal ob 2d oder 3d.


Nein, ist es nicht. Wenn Du davon erzählst, aber nicht weisst, was es ist ( weil, ist ja egal...), sorgt das für alle Anderen für Verwirrung.

Ich möchte das Game so machen das es in diesem haus gruselige sachen gibt zb. plötzlicher schatten, sounds, plötzliche cutscene usw. und man soll sich frei bewegen in diesem haus



Wenn Du etwas von 3d erzählst und dann sagst, du willst dich frei im Haus bewegen, dann entsteht der Eindruck bei mir, dass Du dich IN 3D IM HAUS BEWEGEN WILLST.

Klar soweit ?

Von 3d redet man vorzugsweise, wenn man Objekte erstellt und diese Objekte dann auch frei drehen und perspektivisch verändern kann, z.B. aus Ego Sicht - eben wie beispielsweise in einem Ego Shooter, so wie z.B. Counerstrike, in dem die Umgebung sich um einen herum bewegt. Man kann diese Objekte dann in allen 3 Achsen drehen. Und das können wir hier eben nicht...

Eine Raumtiefe darstellen ist eigentlch kein echtes 3d. Das ist nur perspektivisches Zeichnen. Und DAS können wir natürlich nutzen.

Scheint so, als ob wir aber so langsam auf einen Nenner kommen...

Gruss

Manni
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Re: Inventory erstellen

Post: #81610 Alfi
15 Oct 2014, 21:41

gucke dir doch mal scratches directors cut oder still life oder solche games an weil dann weißt du was ich in etwa machen möchte. Aber mein erstes adventure wenn ich es überhaupt jemals mit grafiken hinbekomme, soll erstmal ohne charactere sein. Also so ein Game wie scratches.
ja alles klar soweit:)

Objekte drehen nein sowas alles gar nicht.
Ja meinst du das wir auf einen nenner kommen jo schon möglich:)
Grüße Alfi

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Re: Inventory erstellen

Post: #81619 Icebaer3
16 Oct 2014, 08:57

Also so wie ich das interpretiere willst du eher sowas im Stiele von Myst machen. Der User hat einen festen Standort und kann sich drehen um den Raum zu sehen. Grundsätzlich kein Ding, aaaaaaber viiiiiiieeeeellll Arbeit!
Schau doch mal in den Tutorials bei Mystlike Game ob dir das irgendwie helfen könnte, zumindest von der Grundidee her?!
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Re: Inventory erstellen

Post: #81625 japanhonk
16 Oct 2014, 15:02

Schau Dich ml hier im Forum nach Dr Oz um - der hat Mystillinchen programmiert und haut einen Teil nach dem Nächsten wie am FLießband raus...

KAnn auch hier runtergeladen werden


Gruss

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Re: Inventory erstellen

Post: #81626 Alfi
16 Oct 2014, 15:27

Hi Icebaer3, Ich will einfach ein adventure machen so wie in dem tutorial 1. Erstmal einen raum brauche ich und objekte und das war es erstmal. Man soll nur den mauszeiger sehen und man klickt sich so durch:) also soll heißen das ich es ohne charcter mache. Ich kenne myst nur ein bissel aber so ähnlich könnte sein.

Jetzt komme ich aber zu meinen problemen mit den grafiken: Ich brauche einzelne türen und ich weiß nicht wie man die macht und womit. Ich hatte sweet home 3d und habe die türen eingefügt und erstellt und danacht abgespeichert. Danach in gimp mit mit alphakanal und siehe da........... schwarzer hintergrund. Habe das bild im point and click eingefügt und man sieht immer noch einen schwarzen hintergrund.

Meine fragen jetzt: wie groß müssen türen sein also was nimmt ihr für größen?
wie groß muss ein raum sein zb. 1024x768 usw.?
wie groß müssen die objekte alle sein die man im raum hat und woher weiß man das?
ich habe mit sketchup und diese programme angeguckt naja ich habe keine ahnung wie ihr solche türen herstellt. Wie macht ihr das? könnt ihr mir erklären wie ihr geschlossene und offene türen erstellet mit zb. sketchup? wie geht sowas?

das erste was ich wissen müsste ist wie groß die grafiken sein müssen wenn man diese in den point and click editor importiert? davon habe ich keine ahnung.
zb. wenn ich unter setup bei point and click editor die auflösung 2000xusw. nehme also wie groß muss dann die grafik von einem raum sein den man mit einem grafikprogramm erstellt?
das gleiche mit den türen also wie groß müssten dann die türen sein? und wie groß zb. ein bett oder telefon usw.?
ich blicke da gar nicht durch.

Kann mir das jemand genau erklären damit ich überhaupt mal anfangen kann mit grafiken?
ich komme nicht weiter.
ich frage mich wie ihr solche grafiken macht. Ich kann auch nicht malewn oder sonst was weil es mir nicht liegt und wenn ich was mit paint erstelle dann sieht das mega schlecht aus und das bringt mir nix.
Räume kann man super mit sweet home 3d machen aber mein problem sind die einzelnen türen weil man die ja nicht direkt einfügen kann. wenn ich die einzeln bei sweet home 3d in das fenster ziehe und dann erstelle und speicher dann mit gimp alphakanal erstellt habe sind immer noch schwarze hintergründe zu sehen. Soll heißen das ich wenig ahnung habe oder fast gar keine:)
in gimp stand das er einen alphakanal hatt und ich habe den mit dem zauberstab erstellt usw. und im point and click editor ist immer noch schwarzer hintergrund. Und ich denke das liegt an sweet home 3d weil man da nur die türen in das fenster zieht und erstellt und speichert aber wenn ich doch einen alphakanal erstellt habe wieso geht das nicht. Habe mir extra ne anleitung von gimp angeguckt.

Bevor ich grafiken erstellen kann muss ich wissen womit ich einzelne türen machen kann. Und dann muss ich wissen wie groß diese türen sein müssen zb. 400x300 usw.
Und dann müsste ich auch wissen wie groß der raum sein muss zb. 1024x768 usw.
wie macht ihr das?
Grüße Alfi

Alfi

Re: Inventory erstellen

Post: #81627 Alfi
16 Oct 2014, 15:40

ich will das alles wirklich lernen aber ich komme ohne grafik kenntnisse nicht weiter und das liegt mir gar nicht und deshalb bin ich am überlegen ob ich damit aufhöre. Was bringt es mir wenn ich mich mit grafiken gar nicht auskenne und lernen kann man das nicht. Man muss es drauf haben und talent dazu haben. Und genau das habe ich nicht. Was bringt es mir wenn ich nichtmal eine tür erstellen kann oder weiss wie groß ein bild sein muss usw. und was habe ich davon.
Ich kömme ja gar nicht dazu ein menü zu erstellen oder mit tutorial basic anzugucken oder ein intro zu machen weil irgendwie braucht das game auch mal irgendwann ein menü und intro und skript. Ich bin kein gelernter grafiker und habe kein talent dazu. Ich kann nichtmal auf ein blatt papier eine tür zeichnen oder haus usw.
und wenn ich es male dann sieht es einfach nur schlecht aus aber hat ähnlichkeit:)
soll heißen das ich ein programm brauche wo ich mit der maus drauf klicke und siehe da ne tür ist fertig:) oder ein programm wo ich ne tür importiere und sie ist fertig. Ich habe keine ahnung von solchen geometrischen sachen oder quadrate und würfel wie in blender oder sketchup. Bringt mir alles nix.

Es macht mir einfach mal spass ein eigenes adventure zu machen aber wenn ich so drüber nachdenke. also wie macht ihr das das ein adventure auch ein ende hat und sowas alles? wenn ich daran denke also ne.
Bin weit gekommen:) habe die skript etwas verstanden usw. und ich verstehe den editor auch. Was bringt mir das wenn ich nicht weiß wie man ganz leicht ne tür macht. Ich frage mich wie man sowas leicht erstellt ohne fachwissen weil das habe ich nicht.

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Re: Inventory erstellen

Post: #81628 Icebaer3
16 Oct 2014, 15:55

Warum machst du es nicht erst mal mit Google?
Also gib als Suchbegriff Tür ein und dann auf Bilder und du bekommst ne Masse an Zeugs. Erst mal egal ob das die sind die du haben willst, geht ja erst mal um ausprobieren und Erfahrungen sammeln.

Bei den Größen solltest du dich schon etwas in die Programme einarbeiten. Ich machs ja mit Photoshop, aber das ist nu wirklich das Profiprogramm schlecht hin. Gimp war aber auch immer top. Wenn du ein Projekt erstellst (Beispiel: 1024x786) ist das deine Raumgröße. Größer als das sollte die Grafik nicht sein, sonst nimmt die den ganzen Bildschirmbereich ein. Also müssen alle Objektgrafiken logischerweise kleiner sein.
Ich mache das zum Beispiel so, dass ich das Hintergrundbild in der Raumgröße habe, also eben diese 1024x786 und dann das Objekt in meinem Grafikprogramm einfüge, zum Beispiel diese Tür aus Goggle. Dann verkleiner ich diese Tür im Grafikprogramm und schaue das sie so passt wie ich es mir vorstelle. Danach schiebe ich diese Tür-Ebene einfach ich eine neue leere Datei, entferne den Hintergrund, speichere als PNG und habe meine Transparente Tür. Ob dir das hilft, bin gespannt?!
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Re: Inventory erstellen

Post: #81629 Alfi
16 Oct 2014, 15:56

noch eine frage: kann ich nicht einfach die tür im raum direkt erstellen und im editor von point and click diesen raum importieren und das so machen das ich im raum mit der maus auf die tür klicke und man ist im nächsten raum ohne mit diesen zuständen 1 und 2 usw.?
also das kann ich noch mit sweet home machen aber einzeln klappt nicht.
Ich brauche das nicht das die türen auf gehen usw. also mir reicht es wenn man drauf klickt und er ist im nächsten raum. Also kann man direkt im sweet home 3d im raum die türen direkt erstellen und komplett als grafik in den raum laden vom point and click editor?
ich hoffe das es jemand versteht wie ich das meine?

warum sollte das nicht klappeN also ich erstelle einen raum und pack die raumgrafik rein und da sind schon komplett türen mit drin und dann brauche ich kein objekt mit türen.
Dann erstelle ich das skript usw. und der spieler klickt auf die geschlossene tür und ist im nächsten raum. Geht das?
das würde mir reichen.

ja man sollte sich in so einem programm einarbeiten aber was ist wenn man gar keine ahnung hat von sowas?
Man kann also zb. auflösung 1024x768 einstellen und die grafik genau so groß erstellen ja ok.
Das leichteste programm ist für mich sweet home 3d .

Ich möchte das aber nicht mit diesen zustand 1 und 2 machen usw. sondern ein fertigen raum direkt mit türen erstellen weil das kann ich noch.

Ich hatte ja eine tür und habe sie in gimp mit alphakanal bearbeitet und als png gespeichert und im point and click editor sind immer noch schwarze hintergründe.
Passt zwar nicht hier rein zum thema inventory aber egal:)

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Re: Inventory erstellen

Post: #81633 Icebaer3
16 Oct 2014, 17:24

Ich hoffe mal das dies als Antwort hilft.
Du kannst den Raum mit der Tür machen, musst aber dann für die Tür ein leeres Objekt erstellen, eben um den Befehl darin zu hinterlegen. Sonst weiss das Spiel ja nicht wann was passieren soll.
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Alfi

Re: Inventory erstellen

Post: #81638 Alfi
16 Oct 2014, 17:52

aha danke ja hilft mir weiter.
Also ein objekt erstellen zb. dummi? und dann dieses im raum auf die tür ziehen und in dieses tür skript dann die befehle?
ist das richtig?
wenn man kein character hat muss man trotzdem diese walkto befehle angeben?

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Re: Inventory erstellen

Post: #81641 japanhonk
16 Oct 2014, 19:46

Richtig.Du brauchst nur einen Punkt im Raum, der den Klickbefehl erkennt und den Raumwechsel veranlasst.

Dazu reicht ein Objekt ohne Grafik, wenn Du keine Animation brauchst. Pack das leere Objekt einfach über
den Punkt der Hintergrundgrafik, wo man draufklicken soll und schreib das entsprechende Skript rein.

Ohne sichtbare Figur brauchst Du natürlich keine Walkto Befehle.

Das Skript des leeren Objektes sähe in etwa so aus :

on (mouse)
showinfo (Ausgang;true)

on (click)
loadroom (<neuerRaumname>)


Das wars dann auch schon.
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Alfi

Re: Inventory erstellen

Post: #81642 Alfi
16 Oct 2014, 20:41

Hi, danke hat geklappt:)
noch was anderes...... also ich habe ein neues projekt auf 1024x768 unter setup. Ich möchte das erstellte spiel beim testen aber in vollbild haben aber das geht nicht. Wie geht das?
meine desktopauflösung ist ebenfalls 1024x768 genau wie im editor. Mein bild von raum ist 1024x767.
Wie bekomme ich dieses vollbild hin?

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japanhonk
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Re: Inventory erstellen

Post: #81645 japanhonk
16 Oct 2014, 22:24

Setup File des erstellten Spieles anklicken, Einstellung ändern , fertig.
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Re: Inventory erstellen

Post: #81647 Alfi
17 Oct 2014, 16:24

ja hatte ich ja gemacht aber im editor geht das nicht mit vollbild. Kenne mich nun auch schon aus mit dem editor.
Das geht nur wenn man die anwendung
ohne dem editor startet und dann geht wohl vollbild naja aber konnte das nicht checken ob es geht weil die exe dateien kaputt sind. Muss es demnächst ausprobieren.

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Re: Inventory erstellen

Post: #81648 japanhonk
17 Oct 2014, 16:34

im editor geht NUR Fenstermodus
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Re: Inventory erstellen

Post: #81651 Alfi
17 Oct 2014, 16:43

danke dann ist das mit dem vollbild erstmal geklärt:)
werde es dann mal versuchen ob es klappt.


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