Winkel von Objekten ändern

Über alles generelle über den Point & Click DK Adventure Creator
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Dr.Fusselpulli
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Winkel von Objekten ändern

Post: # 78360Post Dr.Fusselpulli
26 Jul 2011, 17:03

Hallo, ich plane das Adventure Kit zu ungewöhnlichen Zwecken zu gebrauchen.
Und zwar möchte ich einen Trainingssimulator zur Feuerwehr Maschinistenausbildung umsetzen, in welchem dann die Fahrzeugpumpen, der Stromerzeuger und der Funk (insbesondere Atemschutzüberwachung) simuliert werden. Theoretisch müsste das gehen, denn ein handelt sich ja nur um eingaben von Werten, die dann mathematisch errechnet werden können. Soweit ich es mitbekommen habe, kann die Engine durchaus Rechenoperationen durchführen, und somit z.B. den Wassertank, die Wasserabgabe und die Wasseraufnahme des Fahrzeuges feststellen.

Wirkliche Sorgen bereiten mir allerdings die analogen Anzeigen. Wie kann ich denn diese umsetzen? Ist das überhaupt möglich? Bedeutend währe auch nicht nur, den Zeiger in einem bestimmten Winkel auszugeben, sondern auch ihn zittern zu lassen. Schließlich soll die Simulation zu Übungszwecken sein, und auch Bedienfehler simulieren können.

Von der Handhabung her ist solch ein Textadventure ja sehr eingängig, weshalb die Simulation leicht zu bedienen sein sollte.

japanhonk
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78361Post japanhonk
26 Jul 2011, 19:46

Für dein "Problem" gibt es eine Lösung : ANIMATIONEN

Einen Zeiger an einer beliebigen Position zittern zu lassen würde dann
allerdings viele Animationen erfordern.

Eine andere -für deine Zwecke brauchbare- Lösung sehe ich da nicht
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parkiii
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78363Post parkiii
26 Jul 2011, 21:56

eventuell eine dauerhaft laufene cutscene, die die variablen mousex und mousey ändert.

Start der Cutscene:

Code: Select all

cutscene (Mauszittern ; "infinit")
Cutscene Mauszittern:

Code: Select all

setnum (mousex ; +5)
setnum (mousey ; +5)
wait (0,05)
setnum (mousex ; -5)
setnum (mousey ; +3)
wait (0,08)
setnum (mousex ; -3)
setnum (mousey ; -8)
wait (0,07)
setnum (mousex ; +5)
setnum (mousey ; -4)
wait (0,08)
setnum (mousex ; -2)
setnum (mousey ; +4)
wait (0,1)
sowas in der art sollte die maus ordentlich zum zittern bringen. mit größeren werten wird das zittern dann eben stärker. wichtig ist nur dass am ende keine differenz vom ausgangswert vorhanden ist, sonst würde die maus bei stillstand vom fleck wandern. (außer man will erschöpfung beim halten eines wasserschlauches simulieren, dann sollte der y-wert steigen)

japanhonk
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78364Post japanhonk
26 Jul 2011, 22:10

Wenn ich das richtig sehe, wird ihm das Skript nicht helfen.

Wenn es um eine Simulation geht, wird er einen analogen Druckmesser darstellen wollen,
bei einer Hochdruckpumpe wie bei der Feuerwehr ,wird der Zeiger nicht stillstehen, sondern schnell zittern.


Da er ja diesen Zeiger im Druckmesser darstellen will und nicht den Mauszeiger zittern lassen möchte, nutzt ihm das Skript Nichts.
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Dr.Fusselpulli
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78365Post Dr.Fusselpulli
26 Jul 2011, 22:25

Nein, entschuldige parkiii. Ein Missverständnis. Nicht der Mauszeiger soll zittern, sondern der Zeiger der analogen Druckanzeige. Noch bin ich leider kein Maschinist, und weiß daher selbst noch nichts über die genaue Funktionsweise einer Pumpe, aber der Lehrgang steht bald bevor.
Ich glaube, der druckanzeiger zittert, wenn der Ausgang verschossen ist, die Pumpe aber trotzdem Wasser abgibt. Er müsste ebenfalls zittern, wenn es zum Schwanenhalseffekt in Saugleitungen kommt, die Pumpe also nicht nur Wasser, sondern auch Luft saugt.

Ich habe vor, in der Simulation sowohl ein Übungsszenario aufzustellen, bei welchem der Spieler quasi selbst darüber verfügen kann, wo welche Art vom Wasser abgegeben werden soll (Die Trupps am Strahlrohr arbeiten quasi auf Weisung des Maschinisten hin, den man selbst spielt.) Als auch verschiedene Einsatzszenarien.

Bei diesen Einsatzszenarien (denkbar sind z.B. Kellerbrand, Mülltonnebrand oder Fahrzeugbrand mit geforderter Schaumlöschung) muss der Maschinist wiederum auf weisung der Trupps arbeiten (die vom Computer simuliert werden, und nichtmal sichtbar sein müssen). Der Maschinist erhält dazu Anweisungen und Rückmeldungen über Funk. Das kann eine ganz schön schwierige Aufgabe sein, denn z.B. beim löschen mit Schaummittel ist der richtige Ausgangsdruck entscheident, damit das Mischungsverhältnis von Wasser und Schaummittel auch zur gewünschten Schaumbildung führt.
Grade diese Einsatzsituationen sind es, die in der Realität nur selten geübt werden können, da sie ziemlich aufwändig sind. Das technische Gerät ist aber wie geschaffen, um im Computer simuliert zu werden, da es sich logisch und mathematisch verhält.
Durch eine solche Simulation könnten auch Nichtmaschninsten (wie ich es noch einer bin) mit der Technik vertraut gemacht werden, was ja an der wirklichen Pumpe so nur schwer möglich ist.

@japanhonk
Hmm... ja, das ich mit Animationen etwas bewegen kann, das ist mir schon klar. Aber Animationen laufen doch in einer Schleife durch. Ich würde aber gerne einen bestimmten Wert ausgeben können, der analoge Anzeiger soll ja auch als Anzeige funktionieren. :mmh:

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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78366Post japanhonk
26 Jul 2011, 22:45

Darum ist eine solche Anzeige nur mit grossem Aufwand möglich, mit zunehmender Genauigkeit.

Beispiel : Ist die Anzeige grob unterteilt, z.B. in 5 Bereiche, dann
setzt Wert 1 die Anzeige ( das Objekt ) auf Zustand 1, beim höheren Wert
auf Stufe 2 usw.

Wesentlich einfacher und MIT Zeigerzittern wäre eine Anzeige, die nicht
rund ist, sondern wie eine Art Zeiger, der horizontal über eine Skala läuft.

Vom Grafik / Skriptaufwand lässt sich so Etwas gut umsetzen, ein Zeigerzittern kann man dann per X/Y Änderungen und moveobj Befehl
innerhalb der Zeigeranimation realisieren, die ja eigentlich nur eine Grafik benutzt, die aber dann in einer bestimmten Geschwindigkeit abgespielt
wird.
Willst du das Zittern verändern, kopierst du den aktuellen Zeiger auf einen neuen Zustand ( per drag & drop einfach von einem Zustabd auf
den nächsten ziehen ) und veränderst im neuen Zustand die Abspielgeschwindigkeit.

Allerdings wäre eine solche Anzeige eher unüblich in der Praxis.

Du weisst schon, dass es solche Simulationen bereits gibt, oder ?
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78367Post Dr.Fusselpulli
26 Jul 2011, 23:00

Okay, wie ich sehe funktioniert ein drehen nach Winkel offenbar nicht. Dann werfe ich einfach mal einen Alternativgedanken in den Raum, und frage euch mal, ob das so möglich wäre.

Soweit ich das Sehe, kann jedes Objekt im Spiel 10 Zustände (States) annehmen. Jeder dieser Zustände kann bis zu Frames besitzen, die ihn animieren (bzw. zittern lassen).
Das heißt, ich könnte den Zeiger (einzeln als Hingergrundlose Gif-datei) bereits 10 Unterschiedliche Ausschläge anzeigen lassen. Will ich jeden Ausschlag einmal als normalen Ausschlag und einmal als Zitternden Ausschlag haben, dann bekomme ich 5x2 Zustände. Das ist mir natürlich zu wenig.
Natürlich brauche ich nicht jeden einzelnen Bar anzuzeigen. Aber wäre es möglich, mehrere Zeiger (Objekte) zu haben, die dann gegeneinander ausgetauscht werden? Vielleicht kann der erste Zeiger von 1-5 Bar anzeigen. Steigt der Druck, dann wird der Zeiger ausgetauscht, durch einen zweiten, der 6-10 Bar anzeigen könnte.
Sicherlich nicht ganz so geschickt, aber doch durchaus im Rahmen des möglichen? Oder irre ich mich?

Die Zeiger (objekte) müsste ich doch auch kopieren können, um die Grafik auf mehrere analoge Anzeigen gleichzeitig anwenden zu können. Ist diese Idee umsetzbar?

japanhonk
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78368Post japanhonk
26 Jul 2011, 23:21

im Prinzip geht das, aber es ist wie gesagt ne Menge Arbeit.
Du benötigst übrigens PNG Dateien dafür.

Ich würde dann wie folgt vorgehen :

Du benötigst pro gewünschten Winkel je einen Zeiger mit 2 Zuständen :

1x den stillstehenden Zeiger (z.B. auf Zustand 1 ) und 1x den zitternden Zeiger ( Zustand 2, 2 Grafiken mit je leicht abweichendem Winkel, die entsprechend schnell ablaufen.)

Somit kannst du mit 1 Objekt 5 unterschiedliche Winkel anzeigen.
Benötigst du mehr, musst du ab einem bestimmten Druck auf das nächste
Objekt wechseln, oder du blendest einen Multiplikator ein
(z.B. Druck < 10 bar = Anzeige x 1, Druck >20 Bar = Anzeige x2 usw )
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78369Post Dr.Fusselpulli
26 Jul 2011, 23:32

Danke. Dann werde ich das so machen. Den Multiplikator werde ich nicht benutzen, da könnte ich ja gleich eine Digitale Anzeige verwenden, aber ich will es so original wie nur möglich umsetzen, damit man wirklich das Gefühl bekommt vor der Pumpe zu hocken.
Ich muss mal schauen wie genau ich die Unterteilungen mache.

Achso, eine Frage habe ich dann doch noch. Ich habe vor, keine direkte eigene Spielfigur (oder zumindest nur als unsichtbaren und nutzlosen dummy) einzubauen, und die Steuerung nur über die Maus zu machen. Müsste doch gehen, oder? Eine Spielfigur würde das Konzept denke ich eher stören, als es zu erweitern.

japanhonk
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78370Post japanhonk
26 Jul 2011, 23:41

Mach es doch so , wie in half life : zeige aus der Ego Perspektive nur die Hände, statt einer Figur.

Ein Char dürfte hier eher von Nachteil sein.
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78371Post Dr.Fusselpulli
27 Jul 2011, 00:05

Warum überhaupt Hände? Der Mauszeiger ist die Hand.

Die Simulation an sich hatte ich mir etwa so vorstellt (wobei man die Anzeigen natürlich größer darstellen muss, damit man auch was sieht!).

Hier die grobe Layoutidee.

japanhonk
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78372Post japanhonk
27 Jul 2011, 06:29

Ich meinte Hände, die dann die Aktionen des Mauszeigers ausführen,
eben so, wie du es auch sehen würdest, wenn du etwas machst
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78373Post Dr.Fusselpulli
27 Jul 2011, 15:27

Währe wohl möglich, aber ich glaube, das ist recht aufwändig und lohnt auch nicht wirklich.

Soweit ich weiß kann man den Raum ja in einer Größe von 3x2 des angezeigten Bildausschnittes erstellen.
Jetzt habe ich eine Frage dazu. Da ich ja keine aktive Spielfigur brauche, ist es möglich, innerhalb dieses Bildausschnittes mit der Maus zu scrollen? z.B. wenn man an den Rand der Bildes kommt?

Denn dann wäre es möglich, alle Elemente in einen Raum zu packen.
Hier eine Skizze.
Links ist die Einsatzstelle. Dort könnte ich ja durchaus Computer gesteuerte Charaktere aufstellen. So z.B. den Angriffstrupp mit Atemschutz, der dann in das Gebäude geht.

Dann kann man als Maschinist das ende von dem Schlauch der zum Verteiler geht (links) aufnehmen und an die Anschlüsse (links in Gelb) anschließen. Auf der Rechten seite haben wir einmal in Gelb die Anschlüsse für die Wasserversorgung, und hinten (ebenfalls in Gelb) den Stromgenerator. Der ist eigentlich recht einfach aufgebraut, da gibt es nicht viel abzulesen, das teil kann ruhig etwas kleiner sein. Wichtig ist nur, die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu drücken, und wenn der einmal läuft, dann läuft der von alleine.

Als Wasserquelle habe ich hier ein Tanklöschfahrzeug hingemacht. Möglich wären aber auch andere Wasserquellen, wie ein offenes Gewässer (Fluss oder See) oder ein Hydrant. Ist im Prinzip egal...
Da könnte ich auch wiederum Computergesteuerte Charaktere hinstellen. Wie z.B. einen zweiten Maschinisten an das TLF oder einen Wassertrupp an den Hydranten, dann ist das ein wenig belebter, und man bekommt den Eindruck wirklich in einer Gruppe zu arbeiten und nicht alleine das Feuer vom Fahrzeug aus zu bekämpfen.

Das Ganze könnte man noch ein wenig Animieren, die Blaulichter blinken lassen, vielleicht Wolken über den Himmel ziehen, die Blätter in den Bäumen wiegen sich, dann hab ich da schon jede menge Atmosphäre drin. Und auch dadurch, dass man den Bildausschnitt bewegen könnte, kommt etwas Dynamik rein.

Der Sound ist natürlich auch wichtig, da muss ich die Geräusche von der Pumpe und vom Stromgenerator simulieren. Das sind ja durchaus wichtige Indikatoren, über die man hört ob die Maschinen auch richtig laufen. Dazu kommt noch der zwei Meter Funk auf der Einsatzstelle, mit dem man mit den anderen Feuerwehrleuten aktiv kommuniziert, und die sich auch untereinander unterhalten werden. Das ist ja für den Maschinisten auch in wirklichkeit in der Regel die einzige wirkliche Kommunikation zum Einsatzgeschehen.
Und auch für die Atemschutzüberwachung ist der 2m Funk unabdingbar.

Dazu können noch andere Umgebungsgeräusche eingebunden werden. Vielleicht Straßenlärm, Gemurmel von Menschen aus der Umgebung, und auch 4m Funk. Besonders die typischen Klickergeräusche im FMS.

Damit dürfte der Atmosphäre eigentlich genüge getan sein, und der Simulator sich auch recht lebendig und einigermaßen spaßbringend spielen.

...ähh.. nur damit es nicht verloren geht, nochmal meine Frage. Scrollen über den Bildschirm ohne Spielfigur wie oben beschrieben überhaupt möglich?

japanhonk
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78375Post japanhonk
27 Jul 2011, 18:44

Ja, ist möglich.

Eine Möglichkeit wäre ein "leerer" Character, also ein Figurendummy, der
dann die Walkmappunkte auslöst.

Es gibt da aber och eine andere Möglichkeit über keydown .
Welcher Befehl da aber noch zugehört, weiss ich aus dem Stehgreif so nicht, weil ich sowas bisher noch nie gebraucht habe war das setpos ? - ich guck nochmal.

Willst Du die Grafiken alle selber machen oder nimmst du bearbeitete Fotos ? Letzteres wäre etwas webiger Aufwand und sähe dann wohl auch
realistischer aus.

EDIT :

Ich glaube, das hier ist nützlich für Dich :

# setpos (raum ; x ; y ; true/false)
Setzt die Kamera Position eines Raumes. (X und Y sind Walkmap Punkte) Nur in Cutscenes oder wenn kein Character gewählt erforderlich. Ist ein Character gewählt folgt die Raumposition automatisch der Figur.
Wird TRUE als vierter Wert angegeben wird die neue Position sofort eingenommen und nicht gescrollt.
Optional kann als fünfter Wert UP, DOWN, RIGHT oder LEFT angegeben werden. Damit wird die neue Position grafisch über die alte geschoben, so wie in Myst when man sich dreht.

Setpos funktioniert auch für die Räume der Bedienfläche, des Überall-Raums und des Custom-Menüs, damit könnt ihr Menüs erstellen die größer als ein Bildschirm sind.
# scrollspeed (1-20)
Ändert die Geschwindigkeit mit der ein Raum sich bewegt. 1 ist sehr langsam, 20 sehr schnell. Standard beim Start eines Spiels ist 4.
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78376Post Dr.Fusselpulli
27 Jul 2011, 19:04

Vielen Dank, habe ich auch grade im Manual gefunden, und versuche das bereits umzusetzen. Werd mich jetzt mal ein wenig Reinfuchsen, ich sehe, dass es soweit zu gehen scheint, und die Umsetzung allen Anschein nach möglich ist.
:banana:

Bei den Grafiken bin ich mir noch nicht sicher. Beides ist möglich, ich bin GTA und kenne mich sowohl mit der Bildbearbeitung, als auch mit der Erstellung neuer Grafiken ganz gut aus. Zudem kann ich recht gut zeichnen.
Ich glaube, ich setze das ganze mit selbst erstellten Grafiken um, denn da bin ich nicht auf Fotos, Lichtverhältnisse ect. angewiesen und kann es wirklich so umsetzen, wie ich es haben möchte.

Ich glaube, ich setze das Ganze jetzt erstmal als Grundgerüst mit einem Layout um, ersetze dann die Layoutgrafiken durch die Finalversion, und zuletzt programiere ich die virtuelle Pumpe dann so, wie sich die richtige auch verhalten würde. Denn das letztere ist glaube ich der schwierigste Part. Bis dahin muss ich selbst erstmal lernen, wie sich eine solche Pumpe verhält.
:book:

Edit: Ich habe auch irgendwo gelesen, dass jemand ein Objekt an den Mauszeiger "gebunden" hat.
Wäre es nicht auch möglich, Ein Objekt neben dem Mauszeiger zu platzieren, und den Fokus dann immer auf dieses Objekt zu richten? Das Bild würde automatisch dem Mauszeiger folgen. Dadurch würde quasi nicht der Mauszeiger zum Rand wandern, sondern sich das Bild unter dem Mauszeiger wegbewegen. Dürfte sich ein wenig anfühlen, wie die Steuerung in einem Egoshooter, ist aber vielleicht etwas schwammig von der Bedienung.

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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78378Post japanhonk
27 Jul 2011, 20:56

wenn du keinen Char benutzt , kannst du keinen Focus setzen.

Ein Objekt, das dem Mauszeiger folgt, tut nicht mehr, als eben das : dem Zeiger folgen. Ein grafischer Effekt, der aber so, wie du es wahrscheinlich haben willst, Nichts bringt. Der Hotspot liegt immer beim Mauszeiger.

Einzige Möglichkeit : Eine Kollisionsabfage des Objektes mit platzierten Randobjekten - aber das halte ich für unsinnig. Dann benutze doch lieber
einen leeren Char oder klicke direkt die Randobjekte an, die dann das Scrollen auslösen, oder du scrollst sofort per on (mouse) Befehl, sobald ein Objekt am Rand überfahren wird.
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78379Post Dr.Fusselpulli
27 Jul 2011, 21:16

japanhonk wrote:wenn du keinen Char benutzt , kannst du keinen Focus setzen.

Ein Objekt, das dem Mauszeiger folgt, tut nicht mehr, als eben das : dem Zeiger folgen. Ein grafischer Effekt, der aber so, wie du es wahrscheinlich haben willst, Nichts bringt. Der Hotspot liegt immer beim Mauszeiger.
Hmm... also ich kann den Focus nicht auf das Objekt setzen? Okay, dann erübrigt sich die Sache.
japanhonk wrote: klicke direkt die Randobjekte an, die dann das Scrollen auslösen, oder du scrollst sofort per on (mouse) Befehl, sobald ein Objekt am Rand überfahren wird.
Genau das probiere ich grade aus. Ich habe vor, einige größere unsichtbare Rechtecke zu einem Fliesenmuster zu verbinden (auf der übergroßen hintergrundgrafik). Immer wenn der Mauszeiger auf so ein Rechteck kommt, dann wandert das Bild über den Setpos Befehl in die Mitte dieses Rechteckes. Dadurch soll das umschauen möglichst intuitiv gehalten werden, und in kleineren Abstufungen möglich sein, als wenn ich das nur über den Rand mache.

Bin aber mal gespannt, ob das überfahren mit der Maus über transparente unsichtbare Boxen überhaupt erkannt wird. Das probiere ich jetzt mal aus

japanhonk
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78380Post japanhonk
27 Jul 2011, 21:43

Klart geht das, sofern du Folgendes beachtest :

auch ein leeres Objekt muss mindestens Zustand 1 oder höher haben, damit ein on (mouse) Befehl wirksam ist.

Zustand 0 führt folglich zu keiner Reaktion - das Objekt ist damit ausgeschaltet.
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Re: Winkel von Objekten ändern

Post: # 78381Post Dr.Fusselpulli
27 Jul 2011, 22:29

Ja, es funktioniert wirklich alles ganz ausgezeichnet. Ich habe das Bild jetzt in 5x2 Kästchen unterteilt, auf die das Bild dann wandert. Sehr schön. Danke... ich habe erstmal keine weiteren Fragen. Wenn ich irgendwo feststecken sollte, melde ich mich wieder.
:comp:

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