Coin-Interface

Über alles generelle über den Point & Click DK Adventure Creator
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Mr.Toast
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Coin-Interface

Post: # 73423Post Mr.Toast
08 Apr 2009, 22:17

Hi,

Vorab erstmal großes Lob an den/die Macher des PaC-DK´s ist wirklich ein unglaublicher Editor, macht Fun damit an einem Advanture zu Arbeiten ^^, hätte jetzt aber mal eine Frage:

Und zwar zu dem Coin-Interface, gibt es irgendwo ein Tutorial oder eine kurze Erklärung wie man das genau einstellt ?

Hab bisher ein paar Threads dazu gefunden, aber so genau erklärt wurde das nirgendwo, und zwar hätte ich gerne gewusst wie man eine ähnliches Coin-Interface wie in Monkey Island 3 machen kann.

Jedoch ein bisschen anders und zwar:
Mit Linksklick nur laufen und mit Rechtsklick das Coin-Interface öffnen, womit man auch unteranderem das Inventar öffnen kann, ist das möglich und wenn ja könnte mir das kurz jemand erklären ?
:)

Schiman
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Post: # 73424Post Schiman
09 Apr 2009, 08:25

Gerne können wir dir das erklären^^.

Erstmal willkommen im Forum ;).
Deine Vorstellungen sind alle machbar, aber bevor ich hier anfange zu erklären, möchte ich etwas genauer wissen, was du vorhast.

Also Coin-Interface ist klar. Du willst das Inventar über das Coin-Interface öffnen? Ist streng genommen kein Problem, aber ist das wirklich sinnvoll? Besser wäre es doch eine Taste für das Inventar zu definieren ("I" z.B.). Oder einen Button, der immer oben rechts zu sehen ist, mit dem man das Inventar öffnet.

Wenn du doch an deinem Plan bleiben willst, dann sag noch folgendes: Willst du das Inventar dann als Taskbar sichtbar machen oder so ähnlich wie in Monkey Island 3 einfach mitten im Bild einen Subroom aufmachen?

Mr.Toast
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Post: # 73425Post Mr.Toast
09 Apr 2009, 10:30

Ne will keine Taskbar, also das Inventar soll sich seperat in einem Extra-Raum öffnen, wie das geht steht ja auch im ersten Teil des Basic-Tutorials drin, aber wie man das mit dem Coin-Interface steht nirgendwo =(

Ich will nämlich auch kein permanenten Button irgendwo im Bild, deswegen dachte ich mir füge ich das Inventar mit ins Coin-Menü (wenn ich es dann mal hätte^^)

Aber vielleicht kann man das Inventar auch anderwaltig öffnen wenn das eine schlechte Idee ist.

Schiman
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Post: # 73426Post Schiman
09 Apr 2009, 10:55

Naja, ob schlechte Idee oder nicht wäre halt auszuprobieren.

Also im Allgemeinen brauchst du für ein Coin-Interface ja erstmal einen neuen Raum, den du meinetwegen "Coin" nennst. Dann fügst du in den Raum Objekte ein, die dann für "Benutzen", "Schauen" und "Reden" stehen.
(Die einzelnen Skripte sind ja dann:

Code: Select all

on(click)
  command(blabla)
Das kannst du ja genauer im Tutorial nachlesen.

Dann erstellst du noch einen Raum wo das Inventar drin ist, das steht auch im Tutorial.

Auf jeden Fall kannst du dann im Coin-Raum auch ein Objekt erstellen, das dann für das Inventar zuständig ist.
Dieses Objekt hat dann im Code folgendes:

Code: Select all

on(click)
  subroom(InventarRaum)
Das Problem an dieser Stelle ist, dass das Coin-Menü offen bleibt, der Subroom aber geöffnet wird.

Um das Coin-Menü zu schließen besteht die Möglichkeit einen Command zu erstellen, der z.B. "fake" heißt.
Im Code des Inventar-Buttons dann folgendes verbessern:

Code: Select all

on(click)
 {
  subroom(InventarRaum)
  command(fake)
 }
Jetzt gibt es aber noch etwas, was du beachten musst.
Es kann sein, dass du bei deinem Charakter schon einen Befehl on(cantall) drinstehen hast. Der wird auch ausgeführt, wenn du dann command(fake) anwendest. Deshalb musst du in deinem Charakter-Skript einen Befehl

Code: Select all

on(cantfake)
   break()
einfügen.

Was diese on(cant+Befehl)-Anweisungen betrifft kannst du auch mehr im Manual finden. Dort isses ganz gut erklärt.

Ich hoffe das hilft^^. Ich halte den Inventar-Button im Coin-Menü nach wie vor nicht für die beste Lösung, aber du kannst es gern ausprobieren, das wäre das erste Mal, dass ich sowas sehe.

Mr.Toast
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Post: # 73428Post Mr.Toast
09 Apr 2009, 12:54

Also das Inventar ist erstmal garnicht das wichtigste, ich hab jetzt etwas rumprobiert aber ich kriege nichtmal das Coin-Interface hin >.<

Hab jetzt ein Raum erstellt und Coin genannt, da habe ich als Hintergrund mein Coin-Bild genommen im Ausgangszustand, dann unter Grundeinstellungen ganz rechts das Coin-Interface aktiviert und als Raum Coin eingegeben, Mittelpunkt und so habe ich nichts dran verändert, aber es passiert einfach nichts wenn ich das teste :(

So, dann dachte ich mir vllt soll das Coin-Interface Bild darf kein Hintergrund sein sondern ein Object. (also damit meine ich nicht die einzelnen Buttons für "Use, look, talk etc." sondern das Grundbild sozusagen).

Aber auch als Objekt sieht man nichts egal was ich drücke...
Irgendwie versteh ich einfach nich was ich da einstellen soll um das zu öffnen.

Edit:

Ah, jetzt gehts ^^
Aber irgendwie ist das Coin-Menü nicht da wo ich mit der Maus hinklicke o.O

Zimond
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Post: # 73429Post Zimond
09 Apr 2009, 13:05

du musst den mittelpunkt des coinmenüs dort hinmachen wo im Raum deine Objekte sind.

Mr.Toast
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Post: # 73430Post Mr.Toast
09 Apr 2009, 13:13

Achso, jetzt sitzt es an der richtigen Stelle.

Aber noch eine letzte Frage:

Muss ich jetzt unsichtbare Bilder als Knöpfe nehmen ?

Denn das Coin-Interface besteht das einem Bild welches verschiedene Zustände hat, also praktisch wie in MI3 die Münze, welche ja auch diese vier Verschiedenen Bilder hat, jenachdem auf welchem Button man ist, also muss ich jetzt unsichtbare Bilder in der passenden größe über die richtige Stelle legen, und den unsichtbaren Dingern dann das hier geben:


on (mouse)
instobj (Coin_interface; 2)

on (click)
command (talk)


So als Beispiel ?

Und wenn das tatsächlich so mit den unsichtbaren Dinger sein soll, ist das dann nicht etwas blöde, da das Bild dann rechteckig ist und der Hotspot wo man auf diesen Befehl klickt sehr ungenau wird ?

Zimond
Der Engine Papa
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Post: # 73431Post Zimond
09 Apr 2009, 13:45

eleganter wäre es natürlich die Grafiken zu trennen und nicht das ganze Coin Interface zu ändern geht aber natürlich so wie du sagtest, und sofern deine Button nicht super sonderformern haben kommst du mit rechteckigen Dummies (leere Objekte) prima hin. Kein Spieler achtet so sehr penibel ob man eine pixelgenaue klickfläche hat.

Schiman
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Post: # 73432Post Schiman
09 Apr 2009, 14:44

Mr.Toast wrote:Denn das Coin-Interface besteht das einem Bild welches verschiedene Zustände hat, also praktisch wie in MI3 die Münze, welche ja auch diese vier Verschiedenen Bilder hat, jenachdem auf welchem Button man ist
Ich denke nicht, dass in MI3 das Coin-Interface aus einem Bild mit 4 Zuständen besteht. Vilmehr glaube ich, dass sie die Grundform des Coins im Hintergrund haben und davor dann Objekte mit den Grafiken Hand, Totenkopf und Papagei.

Genauso kannst du es auch machen. Einfach kleinere Objekte mit zwei Zuständen erstellen und ins Coin-Interface einfügen.

Dann in den Objekten

Code: Select all

on(mouse)
  instobj(Objektname;2)

on(click)
  command(soundso)
So habe ich es auch realisiert. Ist aber eigentlich egal.

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